Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search

Pengembangan Game Edukasi Android Visual Novel Pengenalan Perangkat Keras Komputer Berbasis Ren’py Nina Nariyono Putri; Sigit Dwi Saputro
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 8, No 1 (2025): Februari 2025
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v8i1.8487

Abstract

Abstrak -   Dalam pembelajaran berlangsung siswa merasa bosan dengan menggunakan metode ceramah dan media buku, denagn demikian penelitian ini bertujuan mengembangkan serta menghasilkan suatu game edukasi berbasis Android yang mengajarkan pengenalan perangkat keras komputer menggunakan engine Ren'Py. Game ini dirancang untuk mempermudah pemahaman siswa mengenai komponen-komponen utama dalam perangkat keras komputer, seperti CPU, RAM, Keyboard, dan lainnya, melalui interaksi yang menyenangkan dan menarik. Proses perancangan melibatkan pembuatan alur cerita interaktif, visual, serta materi edukatif yang disesuaikan dengan kurikulum pendidikan. Game yang akan digunakan adalah game jenis visual novel. Visual novel terdiri dari cerita, gambar, dan suara yang bisa membantu dalam proses pembelajaran. Game dibuat menggunakan software Ren’Py membuat visual novel menggunakan bahasa pemrograman Python. Pembuatan game dengan menggunakan metode MDLC. Dari hasil penyebaran angket melalui g-from menghasilkan kategori “Sangat baik” mendapatkan 97,1% dari 34 siswa.Kata kunci: : Perangkat keras, Game edukasi, MDLC Abstract - During ongoing learning, students feel bored using lecture methods and book media, thus this research aims to develop and produce an Android-based educational game that teaches an introduction to computer hardware using the Ren'Py engine. This game is designed to facilitate students' understanding of the main components of computer hardware, such as CPU, RAM, keyboard, and others, through fun and interesting interactions. The design process involves creating interactive storylines, visuals, and educational materials that are tailored to the educational curriculum. The game that will be used is a visual novel type game. Visual novels consist of stories, images and sounds that can help in the learning process. The game was created using Ren'Py software to create a visual novel using the Python programming language. Making games using the MDLC method. From the results of distributing the questionnaire via g-from, the "Very good" category received 97.1% from 34 students.Keywords: Hardware, educational games, MDLC
EDUKASI PENERAPAN DIGITAL MARKETING BEBASIS SISTEM INFORMASI CHATBOT PADA BUMDES DESA KLAMPAR Prita Dellia; Sigit Dwi Saputro; Muhamad Afif Effindi; Mochamad Habibie Dwi Prasetyo; Hurin In Liaf Detina; Ira Sentiawati; Charlista Angel Puspita Ghozal
Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 6, No 12 (2023): Martabe : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/jpm.v%vi%i.%p

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah mengubah paradigma bisnis, mempengaruhi usaha-usaha kecil dan menengah, termasuk Badan Usaha Milik Desa (BUMDES) Desa Klampar, Kabupaten Pamekasan, menjadi contoh potensial dalam pemanfaatan digital marketing dan sistem informasi chatbot untuk memperluas jangkauan pasar serta meningkatkan pendapatan. Hasilnya menunjukkan peningkatan efisiensi pemasaran, kualitas layanan, dan kepercayaan pelanggan. Penerapan teknologi ini bisa menjadi solusi efektif untuk meningkatkan daya saing BUMDES dan usaha kecil lainnya di era digital. Studi ini memberikan panduan bagi BUMDES lain dalam mengadopsi teknologi serupa guna meningkatkan kinerja mereka.
Analisis Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran IPA Fisika Kelas VII Sekolah Menengah Pertama Durrotul Mufidah Inafah; Sigit Dwi Saputro
Kappa Journal Vol 8 No 2 (2024): Kappa Journal
Publisher : Universitas Hamzanwadi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29408/kpj.v8i2.24483

Abstract

The aim of this research is to analyze student learning outcomes in science subjects using a lecture learning model for class VII middle school. The research method used was descriptive with a qualitative approach. The data collection techniques used are observation, interviews and documentation techniques. The data analysis technique used in the research is through data reduction, data presentation and drawing conclusions. Researchers used class VII A, totaling 32 students, as research objects. The result was 9 students who got a score (low), and 2 students who got a score (very low). The highest score for students in class VII science learning using the lecture method was 76 and the lowest score for student learning outcomes was 32. The average score for student learning outcomes in science learning using the lecture learning model was 57.78. Thus, the average value is in the interval 55-74 which is included in the medium category. The suggestion in this research is that there is a need for learning media that can help improve student learning outcomes in class VII science learning in junior high schools.
Perbedaan motivasi belajar IPA antara siswa laki-laki dan perempuan melalui media papan permainan berbantuan kartu AR Sigit Dwi Saputro; Naelur Rohmah; Riki Yakub; Fajar Agung Nugroho
DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik Vol 9, No 3 (2025): December 2025
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jdc.v9i3.112716

Abstract

Motivasi belajar merupakan faktor penting dalam keberhasilan pembelajaran sains, namun mata pelajaran IPA masih kurang diminati oleh sebagian siswa. Penelitian ini bertujuan menganalisis perbedaan motivasi belajar antara siswa laki-laki dan perempuan setelah mengikuti pembelajaran IPA menggunakan media papan permainan berbantuan kartu Augmented Reality (AR). Penelitian menggunakan desain kuasi-eksperimen tipe one-group posttest-only. Subjek penelitian meliputi 37 siswa kelas VIII di SMPN 1 Kwanyar, terdiri atas 17 siswa laki-laki dan 20 siswa perempuan. Instrumen penelitian berupa angket motivasi belajar dengan 17 pernyataan positif yang diberikan setelah pembelajaran. Analisis menggunakan uji perbandingan rata-rata pada IBM SPSS. Hasil menunjukkan nilai signifikansi 0,02 < 0,05, sehingga terdapat perbedaan signifikan antara motivasi belajar siswa laki-laki dan perempuan. Skor rata-rata motivasi siswa perempuan adalah 88,7, lebih tinggi dibandingkan siswa laki-laki sebesar 80,6. Temuan ini menegaskan efektivitas media AR dalam memunculkan variasi respons motivasi berdasarkan gender. Gender differences in science learning motivation through board games supported by AR cards Abstract: Learning motivation plays a crucial role in the success of science education, yet science subjects often remain less appealing to students. This study aims to examine gender differences in learning motivation following the use of a board game supported by Augmented Reality (AR) cards in a science lesson. A quasi-experimental one-group posttest-only design was employed. The participants consisted of 37 eighth-grade students at SMPN 1 Kwanyar, including 17 male and 20 female students. A motivation questionnaire with 17 positive statements was administered after the learning activity. Data were analyzed using an independent mean comparison test in IBM SPSS. The results revealed a significance value of 0.02 < 0.05, indicating a significant difference in learning motivation between male and female students. Female students scored higher, with an average of 88.7, compared to 80.6 for male students. These findings highlight the potential of AR-supported board games in eliciting varied motivational responses across genders.
Analisis Penggunaan E-Modul berbasis Multiple Representation terhadap Minat dan Kemandirian Belajar Peserta Didik Sigit Dwi Saputro; Prita Dellia; Setyo Admoko; Adinda Dwi Putri Andreani
DWIJA CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik Vol 7, No 3 (2023): December 2023
Publisher : Universitas Sebelas Maret

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/jdc.v7i3.80187

Abstract

E-modul dikembangkan bertujuan untuk membantu peserta didik belajar mandiri, sedangkan multiple representation bermanfaat untuk memudahkan peserta didik dalam belajar konsep. Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis kemandirian belajar, dan minat belajar peserta didik pada Pelajaran fisika dalam penggunaan e-modul berbasis multiple representation. Metode yang digunakan adalah dengan kuantitatif deskriptif. Tahap penelitian mulai dari validitas e-modul, penerapan-emodul oleh peserta didik sejumlah 30 orang, dan analisis kemandirian belajar, dan minat belajar peserta didik. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah menggunakan angket minat dan kemandirian belajar. Analisis minat dan kemandirian menggunakan statistik deskriptif dengan bantuan aplikasi eviews. Hasil penelitian diperoleh bahwa persentase kemandirian belajar peserta didik mencapai 83% termasuk dalam kategori sangat baik. Minat belajar mencapai 80,2% termasuk dalam kategori sangat baik. Kelemahan penelitian ini masih dalam skala kecil hanya 30 orang dalam satu lokasi. Perlu dilakukan uji dalam skala yang lebih luas untuk memperoleh hasil yang lebih komplek. Selain itu perlu dilakukan uji coba kemampuan kognitif peserta didik untuk mengukur penguasaan konsep materi fisika.     
Analisis Analisis Pola Struktur Kalimat Tunggal Pada Tulisan Mahasiswa BIPA Tingkat Pemula Di Universitas Trunojoyo Madura Nanda Putri Luthfiyah; Naelur Rohmah; Sigit Dwi Saputro
Linguista: Jurnal Ilmiah Bahasa, Sastra, dan Pembelajarannya Vol. 9 No. 2 (2025)
Publisher : Universitas PGRI Madiun

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25273/linguista.v9i2.23468

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pola struktur kalimat tunggal dan kategori pengisi fungsi predikat pada tulisan mahasiswa BIPA tingkat pemula di Universitas Trunojoyo Madura. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan sumber data berupa hasil analisis tulisan mahasiswa yang dikumpulkan melalui LKPD BIPA berbasis QR Code. Data dianalisis berdasarkan teori mengenai pola fungsi atau susunan unsur sintaksis dan teori tentang kategori pengisi fungsi predikat. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pola kalimat yang paling dominan digunakan oleh mahasiswa adalah pola S–P dan S–P–K. Dominasi pola ini mencerminkan kemampuan sintaktis mahasiswa BIPA yang masih berfokus pada konstruksi kalimat sederhana sesuai dengan tingkat kemahiran A1–A2. Sementara itu, kategori pengisi fungsi predikat yang paling sering digunakan adalah verba, diikuti oleh nominal, numeralia, dan frasa preposisional. Hasil ini menunjukkan bahwa mahasiswa BIPA tingkat pemula lebih mudah mengungkapkan tindakan atau aktivitas konkret daripada bentuk deskriptif atau konseptual. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi bagi pengembangan materi ajar BIPA yang menekankan latihan struktur kalimat sederhana sesuai tingkat kemahiran pembelajar.