Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

PENGGUNAAN STRATEGI METAKOGNITIF MAHASISWA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN BAHASA JEPANG FKIP UNIVERSITAS RIAU Novia Pratiwi; Nana Rahayu; Dini Budiani
Jurnal Pendidikan Bahasa Jepang Undiksha Vol. 7 No. 3 (2021)
Publisher : Undiksha Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23887/jpbj.v7i3.40222

Abstract

Strategi metakognitif merupakan salah satu strategi belajar bahasa yang digunakan  oleh pembelajar bahasa asing yang berhubungan dengan fokus pada pembelajaran, perencanaan dan evaluasi. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui bagaimana penggunaan strategi metakognitif mahasiswa program studi pendidikan bahasa Jepang FKIP Universitas Riau. Metode pada penelitian ini adalah deskriptif kuantitatif. Instrumen dalam penelitian menggunakan angket tertutup dengan skala Likert. Teknik analisis data menggunakan analisis statistik deskriptif. Hasil data deskriptif kuantitatif  menunjukkan bahwa semua indikator strategi metakognitif termasuk kategori tinggi. Pada indikator fokus pembelajaran didapatkan hasil dengan nilai rata-rata (3.51); indikator perencanaan (3.51) dan pada indikator evaluasi (3.57). Berdasarkan hasil penelitian, penggunaan strategi metakognitif mahasiswa pendidikan bahasa Jepang berada dalam kategori tinggi untuk semua indikator strategi metakognitif, yaitu fokus pada pembelajaran, perencanaan dan evaluasi. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan strategi metakognitif digunakan secara merata oleh mahasiswa pendidikan bahasa Jepang FKIP Universitas Riau. 
PENGENALAN BUDAYA JEPANG MELALUI PERMAINAN MANNA SUGOROKU BAGI PEMBELAJAR BAHASA JEPANG TINGKAT DASAR Nana Rahayu
Jurnal Pendidikan Vol 9, No 1 (2018)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1850.924 KB) | DOI: 10.31258/jp.9.1.1-15

Abstract

Generally, students who enter the Japanese Language Education Study Program Faculty of Teacher Training and Education Riau University have a high interest in Japanese Culture. So that, the introduction of Japanese society and culture is presented in the form of Nihon Jijou subjects in semester 1. For the students or Japanese learners at the basic level, the introduction Japanese culture provides its own motivation in learning Japanese. It is just that their understanding of Japanese culture is only found in the material without feeling directly what Japanese culture is like in everyday Japanese life. One of the Japanese culture introductions is to understand the ways or the attitude of Japanese people when using public transportation, especially trains through the Manna Sugoroku game. To understand this, students are asked to read Japanese letters which is one of the obstacles for students to understand Japanese culture well. Through Manna Sugoroku game students were expected to be able to read the rules using Japanese letter so students independently acquire an introduction to Japanese culture that they have never been known before and students were motivated to learn Japanese by increasing their ability in reading Japanese letter.
Kerajinan Tangan Decoupage dari Bahan Bekas Ria Novianti; Roza Linda; Nana Rahayu; Ni Putu Nita Wijayanti
Unri Conference Series: Community Engagement Vol 3 (2021): Seminar Nasional Pemberdayaan Masyarakat
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31258/unricsce.3.118-124

Abstract

Community Service activities decoupage handicraft training from used materials is carried out on the basis of community conditions, especially women who are members of the Tim Penggerak PKK of Central Tangkerang Village marpoyan Damai District, Pekanbaru is classified as less productive, while they have quite a lot of free time. In addition, in the environment where these mothers live, there is also a lot of household waste such as cans and glass bottles that are thrown away and not used anymore. Community Service activities carried out using demonstration and training methods are an effort by The Community Service Team to be able to empower and improve the knowledge and abilities of PKK members. The use of used goods as a basic material that will be created with decoupage techniques makes the resulting product has good aesthetic value and selling value. The score obtained by participants before the implementation of the study was 51.60%, while after the training was carried out was 98.3% so it can be concluded that the training provided a significant improvement in the ability of participants in making decoupage handicrafts.
MINAT MEMBACA PADA MAHASISWA PRODI PENDIDIKAN BAHASA JEPANG FKIP UNIVERSITAS RIAU Nana Rahayu; Sarah Azizah
JURNAL PAJAR (Pendidikan dan Pengajaran) Vol 5, No 6 (2021)
Publisher : Laboratorium Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33578/pjr.v5i6.8539

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan seberapa besar minat membaca mahasiswa Program Studi Pendidikan Bahasa Jepang FKIP Universtias Riau terhadap bacaan berbahasa Jepang. Metode dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif  dengan teknik pengambilan sampel menggunakan teknik sampel jenuh. Sampel penelitian adalah mahasiswa angkatan 2018 tahun ajaran 2020/2021 yang berjumlah 30 orang. Data minat membaca mahasiswa dikumpulkan melalui angket tertutup yang terdiri dari 30 item pernyataan dan diolah menggunakan bantuan IBM SPSS 25.0. Nilai terendah, tertinggi, rata-rata dan deviasi standar dihitung dengan statistik hipotetik untuk membantu pengaktegorian data yaitu kategori rendah, sedang dan tinggi. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa minat membaca mahasiswa angkatan 2018 terhadap bacaan berbahasa Jepang masuk ke dalam kategori sedang dengan persentase sebesar 76.7%. Bacaan yang banyak disukai oleh mahasiswa adalah bacaan ringan seperti cerita rakyat atau dongeng anak-anak. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa semangat dan motivasi mahasiswa untuk membaca masih rendah sehingga mahasiswa belum memiliki perasaan dan sikap yang positif terhadap bacaan berbahasa Jepang.
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK CERITA RAKYAT MELAYU UNTUK PENINGKATAN MINAT BACA MAHASISWA Adisthi Martha Yohani; Nana Rahayu; Yenny Aristia Nasution
JURNAL PAJAR (Pendidikan dan Pengajaran) Vol 6, No 6 (2022)
Publisher : Laboratorium Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33578/pjr.v6i6.8945

Abstract

Minimnya variasi media ajar dalam pembelajaran bahasa asing berimbas pada kurangnya motivasi mahasiswa dalam pembelajaran membaca. Penelitian ini bertujuan untuk membuat materi ajar yang memasukkan unsur budaya Melayu ke dalam komik untuk meningkatkan minat baca siswa. Kajian semacam ini memerlukan penelitian dan pengembangan dengan menggunakan model prosedural. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalah model 4-D. Penelitian pengembangan ini dilakukan pada Program Studi Pendidikan Bahasa Jepang, FKIP, Universitas Riau selama bulan Juni-Oktober 2022. Prototipe media pembelajaran yang dibuat melalui penelitian ini dinilai oleh 3 validator menggunakan instrumen angket. Teknik analisis data deskriptif kuantitatif dilakukan dengan menentukan nilai validasi. Skor rata-rata penilaian tampilan teks komik adalah 81,22% dengan kategori sesuai. Penilaian tampilan gambar memiliki validitas dan skor rata-rata 85,37 persen. Skor rata-rata untuk mengembangkan peran komik sebagai bahan pembelajaran adalah 80,53 persen dan dikategorikan baik. Dari keempat kriteria penilaian validasi media komik tersebut, diperoleh skor sebesar 81,22%, dengan kata lain komik memiliki validitas yang baik sebagai media ajar.
MEDIA KOMIK CERITA RAKYAT MELAYU RIAU UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN MEMBACA SISWA Nana Rahayu; Hasnah Faizah; M. Nur Mustafa; Elmustian Elmustian; Hermandra Hermandra
JURNAL PAJAR (Pendidikan dan Pengajaran) Vol 6, No 6 (2022)
Publisher : Laboratorium Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Riau

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33578/pjr.v6i6.8999

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya pemahaman membaca bahasa Jepang pada mahasiswa program studi Pendidikan Bahasa Jepang FKIP Universitas Riau. Berdasarkan wawancara yang dilakukan dengan mahasiswa dan dosen pengampu lainnya, peneliti menemukan beberapa kendala bagi mahasiswa yaitu kesulitan memahami bacaan karena masih banyaknya bahasa Jepang yang belum dipelajari. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan keefektifan media komik dengan mengadaptasi cerita rakyat Melayu Riau pada mahasiswa angkatan 2021. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan desain Quasi Experimental Design dengan desain Pretest dan Posttest Control Group design. Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa yng mengambil mata kuliah membaca pemahaman yang berjumlah 40 siswa. Sampel penelitian ini adalah 20 orang mahasiswa sebagai kelas eksperimen 20 orang mahasiswa lainnya sebagai kontrol. Perlakuan dalam penelitian ini sebanyak 3 kali. Instrumen dalam penelitian ini menggunakan tes. hasil Berdasarkan Independent Sample T Test melalui SPSS Versi 25 diperoleh nilai Sig. (2-ekor) adalah 0,001. hasilnya lebih kecil dari 0,05 yang merupakan nilai dasar pengambilan keputusan pada Independent Sample T Test, maka dapat dikatakan bahwa media komik cerita rakyat Melayu Riau yang berbahasa Jepang dapat meningkatkan pemahaman membaca mahasiswa.
Keefektifan Permainan Monopoli Dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang Siswa Kelas Viii SMP YLPI Perhentian Marpoyan Dinda Tirta Ayu; Nana Rahayu; Sri Wahyu Widiati
Jurnal Pendidikan Indonesia Vol. 3 No. 11 (2022): Jurnal Pendidikan Indonesia (Japendi)
Publisher : Publikasi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (579.214 KB) | DOI: 10.36418/japendi.v3i11.1222

Abstract

Japanese is one of the foreign languages that is applied at several levels of education in Indonesia. For beginners, learning Japanese is taught in the form of katakana letters, hiragana letters, basic kanji letters, vocabulary, and basic grammar. The large number of vocabulary in each learning material causes students to have difficulty remembering every vocabulary learned, due to the limited media in teaching vocabulary, and the lack of precise methods used by the teacher in the teaching and learning process. One of the media used is the game. This study aims to describe 1.) To describe the vocabulary mastery of students of SMP YLPI Perhentian Marpoyan class VIII before the application of the game of monopoly; 2.) Describing the vocabulary mastery of students of SMP YLPI Perhentian Marpoyan class VIII after the application of the game of monopoly; 3.) Describe the significance level of the game of monopoly on the ability of Japanese vocabulary mastery of students of SMP YLPI Perhentian Marpoyan class VIII. The results showed that 1.) Prior to the application of the game of monopoly, the average pretest achieved by students was 39.3 in the very poor category; 2.) After the implementation of the monopoly game, the average posttest achieved by students was 85.3 with a very good category; 3.) The significance level of the monopoly game is known that the value of sig (2 - tailed) is 0.000 < 0.05
EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN ACAK HURUF TERHADAP PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG KELAS XI SMAN 9 PEKANBARU Nova Mahelna Sirait; Nana Rahayu; Sri Wahyu Widiati
Omiyage : Jurnal Bahasa dan Pembelajaran Bahasa Jepang Vol 6, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/omg.v6i1.565

Abstract

This research is motivated by the lack of vocabulary mastery in students. Based on interviews conducted with the teacher, the researcher found several obstacles for students, namely students had difficulty in mastering and remembering Japanese vocabulary in addition to learning methods that were less effective and less attractive to students in learning Japanese vocabulary. The purpose of this study was to describe the effectiveness of the random letter game technique on Japanese vocabulary mastery in class XI SMAN 9 Pekanbaru. This research is a quantitative study of Quasi Experimental Design with Pretest And Posttest Control Group design. The population of this research is the students of class XI SMAN 9 Pekanbaru the number of students is 60. The sample of this research is class XI IPA 5 as the experimental class with the number of students 30, and class XI IPS 2 as the control class with the number of students 30. The treatments in this study were as many as 4 times. The instrument in this study used a test. Based on the results of the Independent Sample T Test through SPSS Version 25, the value of Sig. (2-tailed) was 0.001. the result is smaller than 0.05 which is the basic value of decision making in the Independent Sample T Test, it can be concluded that the Random Letter game technique is effective for mastering Japanese vocabulary in class XI SMAN 9 Pekanbaru.
Persepsi Siswa Kelas XII SMK Perpajakan Riau Terhadap Aplikasi Obenkyo Sebagai Media Pembelajaran Hiragana Marhatun Shaleha; Nana Rahayu; Adisthi Martha Yohani
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 3 No. 4 (2023): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v3i4.4067

Abstract

Belajar bahasa asing tentu tidak mudah, begitu juga belajar bahasa Jepang. Jepang memiliki empat jenis huruf, salah satunya hiragana. Dalam mempelajari hiragana bagi pemula tentunya terdapat kesulitan-kesulitan yang dialami oleh pembelajar, seperti kesulitan dalam menghafal, menulis dan sebagainya. Untuk mempermudah pembelajaran media pembelajaran memiliki peran yang penting, karena dengan adanya media dalam pembelajaran akan membuat pembelaran lebih mudah dipahami. Dalam penelitian ini media yang diteliti yaitu aplikasi Obenkyo. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan persepsi siswa kelas XII SMK Perpajakan Riau terhadap aplikasi Obenkyo dalam pembelajaran hiragana. Analisis  dalam penelitian ini dilakukan berdasarkan pada hasil angket yang telah diberikan kepada 35 orang siswa kelas XII SMK Perpajakan Riau tahun ajaran 2022/2023. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian deskriptif kuantitatif. Hasil dari penelitian ini dapat diketahui bahwa panggunaan media pembelajaran sangat penting bagi setiap pembelajar terutama pada pembelajaran bahasa asing salah satunya ialah Bahasa Jepang  huruf hiragana, karena dibutuhkannya media penunjang berupa aplikasi yang mampu membantu dalam pembelajaran.
Penggunaan Media PPT Interaktif Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Jepang di SMA Negeri 1 Pangean Wirma Lestari; Dini Budiani; Nana Rahayu
Journal on Education Vol 7 No 1 (2024): Journal on Education: Volume 7 Nomor 1 Tahun 2024
Publisher : Departement of Mathematics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joe.v7i1.6539

Abstract

This study aims to examine whether the use of interactive PowerPoint can improve the motivation to learn Japanese at SMA Negeri 1 Pangean. The research employs an experimental method with a control class and an experimental class, using questionnaires as the data collection technique. The questionnaires were administered before and after the treatment. Data analysis in this study includes the validity and reliability of the questionnaires, normality test, t-test, and hypothesis testing using MS Excel 21. Based on the results of the questionnaires distributed to both the experimental and control classes, there were changes in motivation between the two classes. A significant change was observed in the experimental class that used interactive PowerPoint in their Japanese language learning.