Abdul Aziz
Universitas Muhammadiyah Semarang

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

ETHNOMATHEMATICS FOR ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS IN KEBUMEN REGENCY USING CORN PLANT MEDIA Abdul Aziz; Iswahyudi Joko Suprayitno; Rully Cahritas Indra Prahmana; Puguh Prasetyo
PROSIDING SEMINAR NASIONAL & INTERNASIONAL 2021: Proceeding The 12th International Conference On Lesson Study (ICLS-XII)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This article aims to find out design research and explore the potential for developing local culture-based learning methods for elementary school students in Kebumen district. This paper describes the concept of ethnomathematics-based design research at SD N Tambaksari, Kebumen Regency, Central Java in improving literacy and numeracy skills. Literacy and numeracy skills are indicators that need to be strengthened. The basic research design used is a research design that describes learning activities using local culture-based learning media or games with corn plants. The media used is by using food culture in the form of corn with abundant availability. The use of corn seeds is used by 2nd grade students of SD N Tambaksari to learn arithmetic operations. There are two aspects to be considered in this activity, namely literacy and numeracy. At the time of learning students are also invited to observe learning videos about arithmetic operations for further Based on these activities students are more active in participating in learning. Learning based on local food culture that can be applied in campus teaching programs to strengthen the literacy and numeracy aspects of students. Keywords: design research, ethnomathematics, traditional games
Pembelajaran Komik Matematika Sekolah Dasar : Systematic Literature Review Muhammad Hudzaifah; Iswahyudi Joko Supriyitno; Abdul Aziz
J-CEKI : Jurnal Cendekia Ilmiah Vol. 4 No. 2: Februari 2025
Publisher : CV. ULIL ALBAB CORP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56799/jceki.v4i2.6731

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis secara komprehensif penggunaan media komik dalam pembelajaran matematika di Sekolah Dasar (SD). Melalui metode systematic literature review, kajian ini menyelidiki efektivitas, tantangan, dan potensi media komik sebagai alat bantu pengajaran matematika. Penelusuran dilakukan pada berbagai basis data ilmiah dengan rentang waktu 2015-2024, menggunakan kriteria inklusi dan eksklusi yang ketat. Hasil menunjukkan bahwa media komik memiliki potensi signifikan dalam meningkatkan motivasi, pemahaman konsep, dan hasil belajar matematika siswa SD. Penelitian mengungkapkan bahwa komik dapat mengubah persepsi siswa terhadap matematika dari mata pelajaran yang sulit menjadi lebih menarik dan mudah dipahami. Metode systematic review ini menggunakan pendekatan PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses) dengan melakukan analisis kritis terhadap 25 artikel terpilih. Temuan penelitian menegaskan pentingnya pengembangan media komik yang disesuaikan dengan karakteristik perkembangan kognitif siswa SD dan kurikulum matematika yang berlaku.
PROBASOLVE: MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING (PBL) PADA MATERI PELUANG Aina Nabila; Abdul Aziz; Rohmat Suprapto
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 11 No. 02 (2025): Volume 11 No. 02 Juni 2025 In Order
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v11i02.6391

Abstract

Pembelajaran matematika khususnya pada materi peluang masih menghadapi berbagai tantangan, seperti anggapan bahwa materi tersebut sulit dan penyampaian yang masih bersifat konvensional. Hal ini berdampak pada rendahnya pemahaman peserta didik terhadap konsep peluang. Untuk menjawab tantangan tersebut, penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Problem Based Learning (PBL) bernama PROBASOLVE. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan model ADDIE, yang dibatasi sampai pada tahap development. Subjek penelitian adalah peserta didik kelas X SMA. Instrumen yang digunakan adalah angket validasi ahli materi dan ahli media untuk menilai kelayakan media yang dikembangkan. Proses pengembangan terdiri dari tiga tahapan awal yaitu: (1) Analyze, yang mencakup analisis kebutuhan, kurikulum, dan karakteristik peserta didik; (2) Design, meliputi penyusunan materi, kisi-kisi instrumen, dan desain media berbasis PBL; serta (3) Development, yang meliputi validasi produk oleh ahli dan revisi berdasarkan masukan. Hasil validasi menunjukkan bahwa media PROBASOLVE memperoleh skor rata-rata 88,96% dari ahli materi dan 87,56% dari ahli media, keduanya masuk dalam kategori “sangat valid” dengan skor rata-rata sebesar 88,26%. Media ini terbukti dapat menyajikan materi peluang secara kontekstual dan interaktif, sehingga mampu mendorong keterlibatan aktif peserta didik dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, PROBASOLVE dinilai layak digunakan sebagai alternatif inovatif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran matematika di era digital.
PENGEMBANGAN EBARET (E-COMIC BARISAN DAN DERET) BERBASIS ETNOMATEMATIKA TARI GAMBANG SEMARANG Lisa Amilia; Martyana Prihaswati; Abdul Aziz
Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang Vol. 11 No. 02 (2025): Volume 11 No. 02 Juni 2025 In Build
Publisher : STKIP Subang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36989/didaktik.v11i02.6720

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran inovatif berupa EBARET ( E-comic Barisan dan Deret) yang mengintegrasikan etnomatematika dengan unsur budaya lokal Tari Gambang Semarang. Pengembangan dilakukan sebagai respon terhadap kurangnya keterlibatan aktif peserta didik dalam pembelajaran matematika, khususnya pada materi barisan dan deret, serta meminimalkan penggunaan media digital yang relevan dan menarik. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE, dengan fokus pada tiga tahap awal yaitu analisis, desain, dan pengembangan. Data dikumpulkan melalui observasi dan wawancara untuk mengidentifikasi kebutuhan dan karakteristik peserta didik, serta kondisi pembelajaran yang berlangsung. Produk EBARET dikembangkan dalam format e-comic interaktif menggunakan aplikasi Ibis Paint X dan platform Heyzine, yang memuat ilustrasi budaya, serta fitur interaktif yang mendukung pemecahan masalah secara bertahap dan sistematis. Validasi media dilakukan oleh tiga ahli materi dan tiga ahli media, dengan hasil akhir menunjukkan tingkat validitas sebesar 98,61% dari ahli media dan 96,04% dari ahli materi, yang keduanya termasuk dalam kategori sangat valid. Hasil ini menunjukkan bahwa EBARET layak digunakan sebagai media pembelajaran alternatif dalam mengajarkan barisan dan deret, serta efisien dalam meningkatkan keterlibatan dan pemahaman peserta didik melalui pendekatan yang relevan, visual, dan berbasis budaya lokal.