Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

ETHNOMATHEMATICS FOR ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS IN KEBUMEN REGENCY USING CORN PLANT MEDIA Abdul Aziz; Iswahyudi Joko Suprayitno; Rully Cahritas Indra Prahmana; Puguh Prasetyo
PROSIDING SEMINAR NASIONAL & INTERNASIONAL 2021: Proceeding The 12th International Conference On Lesson Study (ICLS-XII)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This article aims to find out design research and explore the potential for developing local culture-based learning methods for elementary school students in Kebumen district. This paper describes the concept of ethnomathematics-based design research at SD N Tambaksari, Kebumen Regency, Central Java in improving literacy and numeracy skills. Literacy and numeracy skills are indicators that need to be strengthened. The basic research design used is a research design that describes learning activities using local culture-based learning media or games with corn plants. The media used is by using food culture in the form of corn with abundant availability. The use of corn seeds is used by 2nd grade students of SD N Tambaksari to learn arithmetic operations. There are two aspects to be considered in this activity, namely literacy and numeracy. At the time of learning students are also invited to observe learning videos about arithmetic operations for further Based on these activities students are more active in participating in learning. Learning based on local food culture that can be applied in campus teaching programs to strengthen the literacy and numeracy aspects of students. Keywords: design research, ethnomathematics, traditional games
Analisis Kebutuhan Peserta Didik terhadap Media Pembelajaran Digital Berbasis Realistic Mathematics Education (RME) Alma Rif'atun Nisa; Abdul Aziz; Eko Andy Purnomo
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 4 No. 4 (2024): JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jagomipa.v4i4.888

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis keperluan siswa SMP terhadap media pembelajaran digital berbasis Realistic Mathematics Education (RME) dalam memahami materi matematika. Pendekatan RME dipilih karena mampu menghubungkan konsep-konsep matematika dengan situasi nyata, yang dapat meningkatkan pemahaman siswa. Penelitian ini memanfaatkan metode kuantitatif deskriptif melalui teknik purposive sampling, melibatkan 30 siswa kelas VIII di SMP Negeri 01 Kedung Jepara. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan angket, kemudian dianalisis menggunakan persentase. Temuan analisis menunjukkan bahwa mayoritas 85% siswa membutuhkan media pembelajaran digital untuk membantu mereka memahami materi matematika. Selain itu, 93% siswa tertarik menggunakan media berbasis RME, yang mengindikasikan bahwa siswa lebih menyukai pembelajaran yang mengaitkan materi dengan kehidupan keseharian. Temuan ini menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran digital berbasis RME sangat diperlukan guna mempertinggi pemahaman dan minat belajar matematika siswa.
Media BERUANG (Belajar Bangun Ruang): Pendekatan Pembelajaran Van Hiele Fatimah Azzahro; Venissa Dian Mawarsari; Abdul Aziz
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 1 (2025): JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jagomipa.v5i1.1239

Abstract

Bangun ruang sisi datar merupakan topik matematika dalam lingkup geometri yang membahas tentang kubus, balok, limas, dan prisma. Pada topik ini, siswa sering mengalami kesulitan dalam memvisualisasikan benda dan mengaitkannya dengan masalah kontekstual. Peran guru dalam mengatasi permasalahan tersebut tentu sangat dibutuhkan. Satu diantara alternatif yang bisa dilakukan yaitu memanfaatkan teknologi untuk membuat media pembelajaran. Pembelajaran Van Hiele menekankan pentingnya tahapan pemahaman geometri yang sistematis, mulai dari visualisasi hingga penguasaan formal, sehingga dapat membantu siswa memahami konsep bangun ruang secara bertahap. Perangkat lunak aplikasi yang dapat digunakan adalah Articulate Storyline 3. Penelitian ini dirancang untuk menghasilkan desain media pembelajaran dengan pendekatan pembelajaran Van Hiele materi bangun ruang sisi datar yang valid. Metodelogi penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) menggunakan model pengembangan ADDIE yang hanya dibatasi pada tahap analisis, perancangan, dan pengembangan. Teknik analisis data yang digunakan meliputi analisis kebutuhan, analisis validasi ahli media dan ahli materi. Penelitian ini menghasilkan sebuah desain media pembelajaran beserta hasil validasi media pembelajaran dari ahli materi dengan perolehan rata-rata penilaian 91,5% yang tergolong kategori valid dan ahli media dengan perolehan rata-rata nilai 94% yang tergolong kategori valid. Rata-rata penilaian media pembelajaran gabungan dari ahli media dan ahli materi diperoleh nilai sebesar 92,75% dengan kategori valid. Hal ini membuktikan bahwa desain media pembelajaran “BERUANG” layak untuk digunakan dan diujicobakan kepada peserta didik saat proses pembelajaran matematika berlangsung.
Analisis Kebutuhan Siswa Kelas VIII terhadap Media Animasi Interaktif dalam Pembelajaran Teorema Pythagoras Vika Amelia Putri; Abdul Aziz; Iswahyudi Joko Suprayitno
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 1 (2025): JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jagomipa.v5i1.1346

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis keperluan siswa SMP terhadap media pembelajaran animasi interaktif berbasis Problem Based Learning (PBL) dalam memahami materi matematika. Pendekatan PBL dipilih karena mampu menghubungkan konsep-konsep matematika dengan situasi nyata, yang dapat meningkatkan pemahaman siswa. Penelitian ini memanfaatkan metode kuantitatif deskriptif melalui teknik purposive sampling, melibatkan 23 siswa kelas VIII di SMPN 2 Sumowono. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan angket, kemudian dianalisis menggunakan persentase. Temuan analisis menunjukkan bahwa mayoritas 91% siswa membutuhkan media pembelajaran digital untuk membantu mereka memahami materi matematika. Selain itu, 91% siswa tertarik menggunakan media media interaktif untuk membantu mereka menyelesaikan soal teorema pythagoras, yang mengindikasikan bahwa siswa lebih menyukai pembelajaran yang mengaitkan materi dengan kehidupan keseharian. Temuan ini menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran animasi interaktif berbasis PBL sangat diperlukan guna mempertinggi pemahamandan minat belajar matematika siswa.
Pembelajaran Komik Matematika Sekolah Dasar : Systematic Literature Review Muhammad Hudzaifah; Iswahyudi Joko Supriyitno; Abdul Aziz
J-CEKI : Jurnal Cendekia Ilmiah Vol. 4 No. 2: Februari 2025
Publisher : CV. ULIL ALBAB CORP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56799/jceki.v4i2.6731

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis secara komprehensif penggunaan media komik dalam pembelajaran matematika di Sekolah Dasar (SD). Melalui metode systematic literature review, kajian ini menyelidiki efektivitas, tantangan, dan potensi media komik sebagai alat bantu pengajaran matematika. Penelusuran dilakukan pada berbagai basis data ilmiah dengan rentang waktu 2015-2024, menggunakan kriteria inklusi dan eksklusi yang ketat. Hasil menunjukkan bahwa media komik memiliki potensi signifikan dalam meningkatkan motivasi, pemahaman konsep, dan hasil belajar matematika siswa SD. Penelitian mengungkapkan bahwa komik dapat mengubah persepsi siswa terhadap matematika dari mata pelajaran yang sulit menjadi lebih menarik dan mudah dipahami. Metode systematic review ini menggunakan pendekatan PRISMA (Preferred Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses) dengan melakukan analisis kritis terhadap 25 artikel terpilih. Temuan penelitian menegaskan pentingnya pengembangan media komik yang disesuaikan dengan karakteristik perkembangan kognitif siswa SD dan kurikulum matematika yang berlaku.
Development of T-Solve Interactive Learning Media with Polya Approach on Pythagorean Theorem Vika Amelia Putri; Abdul Aziz; Iswahyudi Joko Suprayitno
Juwara: Jurnal Wawasan dan Aksara Vol. 5 No. 1 (2025)
Publisher : Yayasan Pendidikan dan Pengembangan Harapan Ananda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58740/juwara.v5i1.401

Abstract

Mathematics learning in schools is often dominated by conventional methods, resulting in passive student participation and low conceptual understanding, especially in topics such as the Pythagorean Theorem. This study aims to develop and evaluate the effectiveness of “T-SOLVE,” an interactive learning media based on Polya’s problem-solving approach, in enhancing students’ understanding of the Pythagorean Theorem. The research employed a Research and Development (R&D) method using the ADDIE model. The sample consisted of eighth-grade students at SMP Negeri 2 Sumowono. Data were collected through expert validation sheets, student response questionnaires, and tests to measure learning outcomes. The results indicate that the T-SOLVE media is valid, practical, and effective in improving students’ conceptual understanding and engagement. The media’s integration of problem-solving steps supports students in learning independently and applying concepts to real-life situations. The implication of this research is that T-SOLVE can be used as an alternative learning resource that promotes interactive, student centered learning, which addresses the initial problem of passive learning and low motivation. Furthermore, it contributes to improving mathematical problem solving skills and serves as a relevant tool for 21st century learning.
SORATICS (Soreng Ratio Mathematics): E-Modul Berbasis Etnomatematika Tari Soreng dengan Pendekatan Gaya Belajar VARK Sofia Ika Rahmawati; Abdul Aziz; Martyana Prihaswati
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025): JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jagomipa.v5i2.1646

Abstract

Media pembelajaran berfungsi sebagai jembatan antara guru dan siswa, memfasilitasi proses pembelajaran dan pemahaman siswa terhadap materi yang disampaikan oleh guru. Media digital menjadi salah satu pilihan terbaik di era society 5.0 ini. Penggunaan e-modul dapat memfasilitasi terjadinya pembelajaran yang efektif dan peningkatan kualitas media pembelajaran sesuai dengan perkembangan teknologi saat ini. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk merancang desain e-modul berbasis etnomatematika Tari Soreng dengan pendekatan gaya belajar model VARK. Perancangan e-modul ini menggunakan jenis penelitian Research and Development (R&D) dan paradigma pengembangan 4D, yang menekankan tahap pendefinisian, perancangan, dan pengembangan. Data dikumpulkan melalui observasi, dokumentasi, serta validasi media oleh ahli media dan ahli materi. Berdasarkan evaluasi ahli, desain e-modul matematika yang memadukan kesenian Tari Soreng dengan pendekatan gaya belajar memperoleh nilai rata-rata 3,7 dari ahli media dan 3,8 dari ahli materi dengan kategori sangat valid. E-Modul ini mendapat penilaian sangat valid dan skor rata-rata 3,75 secara keseluruhan. Hal ini menunjukkan bahwa e-modul SORATICS dapat diujicobakan pada pembelajaran matematika siswa.