Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : POROS TEKNIK

Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Pada Materi Perkalian Bentuk Aljabar SMPN 1 Angsana Subandi Subandi; Muhammad Rizki Zulkarnain
POROS TEKNIK Vol. 11 No. 2 (2019)
Publisher : P3M Politeknik Negeri Banjarmasin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31961/porosteknik.v11i2.873

Abstract

Visualisasi adalah salah satu cara yang dapat dilakukan untuk membuat sesuatu yang abstrak menjadi konkret. Model dua dimensi atau tiga dimensi adalah visualisasi yang sering digunakan dalam pengajaran dan pembelajaran. Di kelas matematika, siswa di SMPN 1 Angsana sering menghadapi kesulitan dalam memahami pelajaran karena media pembelajaran masih konvensional. Berdasarkan masalah ini, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran matematika berbasis multimedia pada penggandaan materi aljabar agar sesuai untuk digunakan sebagai bahan ajar. Untuk mencapai tujuan di atas, metode Penelitian dan Pengembangan digunakan dengan mengadaptasi model pengembangan dari Borg & Gall dengan modifikasi dari Wibowo & Nugroho yaitu Studi Awal, Perencanaan, Pengembangan Media, Uji Coba, dan Produk Akhir. Instrumen yang digunakan adalah lembar validasi dari pakar materi, ahli media, uji coba individu, dan uji coba lapangan. Hasil dari penelitian ini adalah media pembelajaran layak digunakan dengan skor rata-rata peringkat kelayakan materi ahli mencapai rata-rata 3,84 dengan kategori "Baik". Penilaian pakar media mencapai rata-rata 3,72 dengan kategori "Baik". Kemudian media pembelajaran layak digunakan dengan rata-rata 4,45 nilai tes individu dengan kategori "Sangat Baik", dan rata-rata 4,27 hasil tes lapangan dengan kategori "Sangat Bagus".
Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Tokoh Dan Pahlawan Lokal Banjarmasin Berbasis Mobile Augmented Reality Pada Museum Wasaka Banjarmasin Subandi Subandi; Ida Hastuti; Adistya Nadia Azura
POROS TEKNIK Vol 14 No 1 (2022)
Publisher : P3M Politeknik Negeri Banjarmasin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Museum WASAKA merupakan salah satu museum yang terdapat di kota Banjarmasin. Namun, informasi yang didapatkan oleh pengunjung saat ini hanyalah dari tulisan yang berada didekat objek gambar dan penjaga museum tidak dapat menemani pengunjung berkeliling untuk menjelaskan lebih lanjut mengenai tokoh di dalam objek gambar ataupun benda yang ada, sehingga pengunjung sukar untuk mendapatkan informasi lebih dari koleksi tersebut, dan akhirnya berdampak terhadap minat pengunjung untuk mengunjungi museum tersebut. Tujuan dari penelitian ini adalah pengembangan aplikasi teknologi Augmented Reality (AR) sebagai promosi museum WASAKA dan upaya menarik minat pengunjung dengan suguhan interaksi AR. Metodologi yang digunakan pada penelitian ini adalah Metode Pengembangan Agile dengan jenis Extreme Programming (XP), yang memiliki empat tahapan yaitu perencanaan, desain, pengkodean (coding), dan pengujian. Kemudian metode marker-based tracking sebagai pelacakan. Dengan hasil berupa aplikasi augmented reality yang dapat menampilkan objek 3D dan audio yang menjelaskan tokoh dan pahlawan lokal Banjarmasin yang terdapat pada museum tersebut menggunakan foto pahlawan yang di beri barcode sebagai penandanya. Pengujian aplikasi telah dilakukan yakni secara fungsional, semua fitur dan aplikasi telah berfungsi sesuai dengan yang diharapkan yaitu, aplikasi dapat menampilkan objek 3d, deskripsi, dan audio dari objek tersebut dan aplikasi dapat berjalan dengan baik tanpa terjadi kesalahan pada aplikasi.