Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

GAME EDUKASI BERBASIS KINECT UNTUK MEMPERKENALKAN BENTUK DAN WARNA BAGI SISWA BERKEBUTUHAN KHUSUS Ach Khozaimi; Ari Kusumaningsih; Arik Kurniawati; Rima Tri Wahyuningrum
Network Engineering Research Operation Vol 7, No 2 (2022): NERO
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/nero.v7i2.424

Abstract

Pada era digital saat ini, inovasi pembelajaran perlu dilakukan, terutama media pembelajaran bagi siswa atau anak berkebutuhan khusus. Banyak media pembelajaran yang sudah dikembangkan oleh para peneliti, namun masih belum bisa memikat minat siswa untuk menggunakannya karena dianggap kurang menarik. Anak berkebutuhan khusus membutuhkan pola pembelajaran khusus untuk meningkatkan kemampuan dasar akademik, kognitif, dan psikomotorik mereka. Dalam penelitian ini telah dilakukan pengembangan dan uji kelayakan media pembelajaran berupa game edukasi yang dirancang untuk meningkatkan rasa ingin tahu dan motivasi belajar dan berlatih bagi anak dengan kebutuhan khusus, menggunakan metode ADDIE.  Penelitian ini menghasilkan sebuah game edukasi sebagai pendekatan baru untuk mengenalkan bentuk dan warna kepada anak berkebutuhan khusus. Game ini juga menggunakan kontroler Microsoft Kinect yang akan membantu perkembangan motorik kasar pada anak berkebutuhan khsusus karena anak akan memainkan game ini dengan menggerakkan tangan dan badannya. Berdasarkan hasil angket kepada guru yang sudah mencoba game edukasi ini menyatakan layak dengan nilai rata-rata 3.10 berdasarkan empat kategori skala Likert.
Pengembangan Game Edukasi Tipe RPG Berbasis Android sebagai Suplemen pada Materi Anatomi Tumbuhan Ardiansyah, Fachrul Dhika; Tahir, Muhlis; Kusumaningsih, Ari; Arif, Muchamad; Wijaya, Etistika Yuni
Jurnal Eksplora Informatika Vol 13 No 1 (2023): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/eksplora.v13i1.982

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pentingnya penerapan game edukasi tipe Role Playing Game (RPG) dalam pembelajaran anatomi tumbuhan di SD Negeri Ngaglik 1 Bojonegoro. Model pengembangan yang digunakan adalah Sprint, yang memungkinkan pengembangan yang terfokus dan terukur dalam waktu singkat. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi tipe RPG dalam pembelajaran anatomi tumbuhan memberikan dampak yang signifikan. Data hasil penelitian ini diklasifikasikan sebagai sangat layak berdasarkan kriteria ISO 25010, dengan rata-rata pencapaian sebesar 94,46%. Selain itu, partisipasi ahli materi, dosen, dan guru menghasilkan tingkat persetujuan 100%, sedangkan uji coba kelompok kecil memberikan tingkat persetujuan sebesar 93,33%, dan uji coba kelompok besar sebesar 91,86%. Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan model pengembangan Sprint dalam pengembangan game edukasi tipe RPG mampu meningkatkan efektivitas pembelajaran anatomi tumbuhan di SD Negeri Ngaglik 1 Bojonegoro.
Penerapan Sprint Design dalam Pengembangan Game Edukasi sebagai Media Belajar Kosakata Bahasa Arab Alfirdaus, Mohammad Harun; Tahir, Muhlis; Kusumaningsih, Ari; Arif, Muchamad; Wijaya, Etistika Yuni
Jurnal Eksplora Informatika Vol 13 No 1 (2023): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/eksplora.v13i1.984

Abstract

Penggunaan media ajar konvensional buku dan metode ceramah tanpa ditunjang media lain mengakibatkan lemahnya kemampuan siswa MI Darussalam dalam menguasai kosakata. Penelitian dan pengembangan ini telah menghasilkan sebuah media game edukasi berbasis android pada mata pelajaran bahasa Arab untuk siswa kelas V MI Darussalam. Media ini dirancang sebagai media belajar yang fleksibel dan menyenangkan bagi siswa untuk menghafal kosakata bahasa Arab pada materi anggota tubuh, profesi, dan kebun binatang. Aplikasi yang digunakan untuk membangun game ini yaitu Gdevelop Game Engine. Kemudian metode pengembangan yang digunakan yaitu metode design sprint yang terdiri dari lima fase yaitu understand (memahami), diverge (mencabangkan), decide (memutuskan), prototype (prototipe), dan validate (validasi). Hasil validasi memperoleh persentase 93% untuk validasi ahli materi dan 91% untuk validasi ahli media menggunakan ISO 25010. Kemudian, hasil uji coba peserta didik dengan kelompok kecil dan kelompok besar mendapatkan nilai kelayakan 91% dan 96%. Dari hasil validasi ahli materi, ahli media menggunakan ISO 25010, dan uji coba peserta didik dapat disimpulkan bahwa media dapat dikualifikasikan sangat layak dan dapat didistribusikan terhadap sasaran penelitian.
Optimasi Klasifikasi Sentimen Menggunakan Random Forest dengan Preprocessing K-Means Clustering dan SMOTE Angkoso, Cucun Very; Thrisna, Mochamad Adrian Nuradha; Satoto, Budi Dwi; Kusumaningsih, Ari
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 10, No 3 (2024): Volume 10 No 3
Publisher : Program Studi Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26418/jp.v10i3.84514

Abstract

Salah satu topik penelitian terkini dalam bidang pengolahan informasi adalah opinion mining atau analisis sentimen dimana didalamnya terdapat pekerjaan utama yaitu klasifikasi sentimen pada data teks. Penelitian ini bertujuan mengoptimalkan proses klasifikasi sentimen dengan mengatasi tantangan-tantangan umum seperti ketidakseimbangan kelas dan kualitas data input dengan mengusulkan metode baru untuk meningkatkan kinerja mesin klasifikasi yang digunakan. Data yang digunakan untuk mengevaluasi metode yang diusulkan adalah satu topik yang diperbincangkan di media sosial Twitter yaitu terkait kebijakan peralihan mobil listrik di Indonesia. Jumlah data yang dikumpulkan adalah tweet berbahasa Indonesia dimulai pada tanggal 01 Januari 2019 hingga 27 Februari 2023 dengan jumlah data yang diperoleh adalah 7.745 data tweet. Penelitian ini mengikuti model penelitian data science CRISP-DM, dimulai dengan observasi topik, pengumpulan data, pelabelan, dan preprocessing data. Data yang telah diberi label dibagi menjadi data train dan data test, kemudian melalui tahap ekstraksi fitur menggunakan TF-IDF (Term Frequency-Inverse Document Frequency). Model Random Forest diterapkan untuk klasifikasi sentimen, dan teknik SMOTE (Synthetic Minority Over-sampling Technique) digunakan untuk menangani ketidakseimbangan kelas. Hasil eksperimen menunjukkan bahwa kombinasi preprocessing K-Means Clustering dan SMOTE secara signifikan meningkatkan kinerja model klasifikasi sentimen. Model Random Forest menghasilkan akurasi sebesar 98,47% dengan 5-fold cross validation, dan setelah penambahan teknik SMOTE, akurasi meningkat menjadi 99,55%.
Optimasi Algoritma Support Vector Machine Berbasis Kernel Radial Basis Function (RBF) Menggunakan Metode Particle Swarm Optimization Untuk Analisis Sentimen Angkoso, Cucun Very; Asror, Khozainul; Kusumaningsih, Ari; Nugroho, Andi Kurniawan
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 12 No 3: Juni 2025
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2025129317

Abstract

Di era digital, aplikasi Financial Technology (Fintech) telah menjadi bagian penting dalam kehidupan sehari-hari masyarakat. Kemudahan dan efisiensi yang ditawarkan oleh aplikasi Fintech menarik jutaan pengguna, yang aktif memberikan umpan balik dan ulasan di platform seperti Google Play Store. Ulasan ini menjadi sumber informasi berharga bagi pengembang untuk memahami persepsi pengguna, mengidentifikasi masalah, dan meningkatkan kualitas layanan. Penelitian ini bertujuan mengevaluasi efektivitas algoritma Particle Swarm Optimization (PSO) dalam meningkatkan akurasi analisis sentimen pada algoritma Support Vector Machine (SVM) dengan kernel Radial Basis Function (RBF). Data ulasan dikumpulkan melalui web scraping dari komentar di Google Play untuk tiga aplikasi Fintech, yaitu Flip, Neobank, dan Bank Jago. Tahapan pemrosesan meliputi pelabelan, preprocessing untuk membersihkan data, dan pembobotan kata menggunakan metode TF-IDF (Term Frequency-Inverse Document Frequency). Teknik Random Oversampling diterapkan untuk mengatasi ketidakseimbangan kelas dalam dataset. Hasil penelitian menunjukkan bahwa optimasi parameter dengan PSO mampu meningkatkan kinerja analisis sentimen, dengan peningkatan rata-rata sebesar 11,33% untuk setiap aplikasi. PSO juga meningkatkan akurasi model dalam menghadapi tantangan data tidak seimbang, memberikan wawasan yang lebih dalam bagi pengembang aplikasi untuk meningkatkan layanan.   Abstract Financial technology (Fintech) applications have become part of people's daily lives in the digital era. The convenience and efficiency offered by Fintech applications have attracted millions of users, who actively provide feedback and reviews on platforms such as the Google Play Store. These reviews are an important source of information for application developers to understand user perceptions, identify problems, and improve service quality. The study investigates the effectiveness of the Particle Swarm Optimization (PSO) method for balanced and unbalanced datasets and how well it improves sentiment analysis accuracy when applied to the Support Vector Machine (SVM) algorithm when using Radial Basis Function (RBF) kernel. We conducted web scraping to collect user review data from Google Play for three FinTech applications: Flip, Neobank, and Bank Jago as research objects. Following data collection, the review data underwent preprocessing steps, such as word weighting using the TF-IDF (Term Frequency-Inverse Document Frequency), labeling, and preprocessing to clean the data. Random Oversampling resolved the dataset's class imbalance, making all classes representative in the study. The results of this study indicate that parameter optimization with PSO can improve the performance of sentiment analysis on the subjects studied. Furthermore, based on the results of SVM testing using parameter optimization of the PSO algorithm, an average performance increase of 11.33% was obtained for each application that had been analyzed. The results also show that PSO improves model accuracy in sentiment analysis with imbalanced data challenges, providing deeper insights for application developers to improve services.
Virtual Reality Museum Sunan Drajat Lamongan Berbasis Rulebased System untuk Pembelajaran Sejarah Kusumaningsih, Ari; Angkoso, Cucun Very; Anggraeny, Novian
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 5 No 4: Agustus 2018
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (668.135 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201854818

Abstract

Perkembangan peradaban suatu bangsa dapat dilihat melalui museum yang dimilikinya. Dalam hal upaya untuk mencerdaskan masyarakat, museum diwajibkan selalu kreatif dalam menarik minat pengunjung, sehingga tujuan pendirian museum tetap terlaksana. Antusias masyarakat dalam menjelajahi museum saat ini semakin menurun, sehingga museum perlu melakukan inovasi agar tetap mampu menarik minat masyarakat untuk berkunjung. Pada penelitian ini berhasil dibuat aplikasi Virtual Reality Museum Sunan Drajat berbasis Android dalam memudahkan seseorang untuk belajar sejarah yang mampu membawa pengguna ke dalam dunia maya dengan merasakan sensasi nyata mengunjungi museum, dengan menerapkan metode Rule-Based System sebagai desain skenario sistem dalam penjelajahan museum. Diharapkan setelah menggunakan aplikasi ini, museum dapat menarik perhatian masyarakat sehingga kembali tertarik untuk mempelajari sejarah bangsanya. Dari hasil pengujian aplikasi diketahui bahwa 95.8% responden sangat setuju bahwa aplikasi ini dapat dijadikan sebagai pembelajaran sejarah. Berdasarkan hasil uji keefektifan aplikasi rata-rata nilai Report Score yang diperoleh pada menu evaluation yaitu 92% yang berarti aplikasi Virtual Reality Museum Sunan Drajat sangat efektif digunakan sebagai pembelajaran sejarah. Abstract Historical journey of the nation's civilization can be seen through their museum. In terms of efforts to educate the public, the museum is always required to be creative in attracting visitors so that the purpose of establishment of the museum is still carried out. The enthusiasm of people in exploring the museum is now declining so that the museum need to innovate in order to remain able to attract the public interest to visit. In this research, the application of Virtual Reality Museum Sunan Drajat based on Android in facilitating someone to learn history that can bring users into the virtual world by feeling the real sensation of visiting the museum, by applying Rule-Based System method as a system scenario design in museum exploration. It is hoped that after using this application, it can attract the public's attention so that it is interested to learn about the history of the nation. From the results of application testing known that 95.8% of respondents strongly agree that this application can be used as a learning history. Based on the results of test effectiveness of the average application score Report Score obtained on the evaluation menu is 92% which means the application Virtual Reality Museum Sunan Drajat very effectively used as a learning history.
Pengembangan Game Edukasi Tipe RPG Berbasis Android sebagai Suplemen pada Materi Anatomi Tumbuhan Ardiansyah, Fachrul Dhika; Tahir, Muhlis; Kusumaningsih, Ari; Arif, Muchamad; Wijaya, Etistika Yuni
Eksplora Informatika Vol 13 No 1 (2023): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/eksplora.v13i1.982

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pentingnya penerapan game edukasi tipe Role Playing Game (RPG) dalam pembelajaran anatomi tumbuhan di SD Negeri Ngaglik 1 Bojonegoro. Model pengembangan yang digunakan adalah Sprint, yang memungkinkan pengembangan yang terfokus dan terukur dalam waktu singkat. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi tipe RPG dalam pembelajaran anatomi tumbuhan memberikan dampak yang signifikan. Data hasil penelitian ini diklasifikasikan sebagai sangat layak berdasarkan kriteria ISO 25010, dengan rata-rata pencapaian sebesar 94,46%. Selain itu, partisipasi ahli materi, dosen, dan guru menghasilkan tingkat persetujuan 100%, sedangkan uji coba kelompok kecil memberikan tingkat persetujuan sebesar 93,33%, dan uji coba kelompok besar sebesar 91,86%. Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan model pengembangan Sprint dalam pengembangan game edukasi tipe RPG mampu meningkatkan efektivitas pembelajaran anatomi tumbuhan di SD Negeri Ngaglik 1 Bojonegoro.
Penerapan Sprint Design dalam Pengembangan Game Edukasi sebagai Media Belajar Kosakata Bahasa Arab Alfirdaus, Mohammad Harun; Tahir, Muhlis; Kusumaningsih, Ari; Arif, Muchamad; Wijaya, Etistika Yuni
Eksplora Informatika Vol 13 No 1 (2023): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/eksplora.v13i1.984

Abstract

Penggunaan media ajar konvensional buku dan metode ceramah tanpa ditunjang media lain mengakibatkan lemahnya kemampuan siswa MI Darussalam dalam menguasai kosakata. Penelitian dan pengembangan ini telah menghasilkan sebuah media game edukasi berbasis android pada mata pelajaran bahasa Arab untuk siswa kelas V MI Darussalam. Media ini dirancang sebagai media belajar yang fleksibel dan menyenangkan bagi siswa untuk menghafal kosakata bahasa Arab pada materi anggota tubuh, profesi, dan kebun binatang. Aplikasi yang digunakan untuk membangun game ini yaitu Gdevelop Game Engine. Kemudian metode pengembangan yang digunakan yaitu metode design sprint yang terdiri dari lima fase yaitu understand (memahami), diverge (mencabangkan), decide (memutuskan), prototype (prototipe), dan validate (validasi). Hasil validasi memperoleh persentase 93% untuk validasi ahli materi dan 91% untuk validasi ahli media menggunakan ISO 25010. Kemudian, hasil uji coba peserta didik dengan kelompok kecil dan kelompok besar mendapatkan nilai kelayakan 91% dan 96%. Dari hasil validasi ahli materi, ahli media menggunakan ISO 25010, dan uji coba peserta didik dapat disimpulkan bahwa media dapat dikualifikasikan sangat layak dan dapat didistribusikan terhadap sasaran penelitian.