Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Pengembangan Game Edukasi Tipe RPG Berbasis Android sebagai Suplemen pada Materi Anatomi Tumbuhan Ardiansyah, Fachrul Dhika; Tahir, Muhlis; Kusumaningsih, Ari; Arif, Muchamad; Wijaya, Etistika Yuni
Jurnal Eksplora Informatika Vol 13 No 1 (2023): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/eksplora.v13i1.982

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pentingnya penerapan game edukasi tipe Role Playing Game (RPG) dalam pembelajaran anatomi tumbuhan di SD Negeri Ngaglik 1 Bojonegoro. Model pengembangan yang digunakan adalah Sprint, yang memungkinkan pengembangan yang terfokus dan terukur dalam waktu singkat. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi tipe RPG dalam pembelajaran anatomi tumbuhan memberikan dampak yang signifikan. Data hasil penelitian ini diklasifikasikan sebagai sangat layak berdasarkan kriteria ISO 25010, dengan rata-rata pencapaian sebesar 94,46%. Selain itu, partisipasi ahli materi, dosen, dan guru menghasilkan tingkat persetujuan 100%, sedangkan uji coba kelompok kecil memberikan tingkat persetujuan sebesar 93,33%, dan uji coba kelompok besar sebesar 91,86%. Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan model pengembangan Sprint dalam pengembangan game edukasi tipe RPG mampu meningkatkan efektivitas pembelajaran anatomi tumbuhan di SD Negeri Ngaglik 1 Bojonegoro.
Penerapan Sprint Design dalam Pengembangan Game Edukasi sebagai Media Belajar Kosakata Bahasa Arab Alfirdaus, Mohammad Harun; Tahir, Muhlis; Kusumaningsih, Ari; Arif, Muchamad; Wijaya, Etistika Yuni
Jurnal Eksplora Informatika Vol 13 No 1 (2023): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/eksplora.v13i1.984

Abstract

Penggunaan media ajar konvensional buku dan metode ceramah tanpa ditunjang media lain mengakibatkan lemahnya kemampuan siswa MI Darussalam dalam menguasai kosakata. Penelitian dan pengembangan ini telah menghasilkan sebuah media game edukasi berbasis android pada mata pelajaran bahasa Arab untuk siswa kelas V MI Darussalam. Media ini dirancang sebagai media belajar yang fleksibel dan menyenangkan bagi siswa untuk menghafal kosakata bahasa Arab pada materi anggota tubuh, profesi, dan kebun binatang. Aplikasi yang digunakan untuk membangun game ini yaitu Gdevelop Game Engine. Kemudian metode pengembangan yang digunakan yaitu metode design sprint yang terdiri dari lima fase yaitu understand (memahami), diverge (mencabangkan), decide (memutuskan), prototype (prototipe), dan validate (validasi). Hasil validasi memperoleh persentase 93% untuk validasi ahli materi dan 91% untuk validasi ahli media menggunakan ISO 25010. Kemudian, hasil uji coba peserta didik dengan kelompok kecil dan kelompok besar mendapatkan nilai kelayakan 91% dan 96%. Dari hasil validasi ahli materi, ahli media menggunakan ISO 25010, dan uji coba peserta didik dapat disimpulkan bahwa media dapat dikualifikasikan sangat layak dan dapat didistribusikan terhadap sasaran penelitian.
The Influence of the Team-Based Learning Model on Students’ Procedural Knowledge Learning Outcomes in Information and Communication Technology Subjects Rofiqoh, Siti; Wijaya, Etistika Yuni; Ningsih, Puji Rahayu; Cahyani, Laili; Diana, Luluk Mauli
invotek Vol 24 No 2 (2024): INVOTEK: Jurnal Inovasi Vokasional dan Teknologi
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/invotek.v24i2.1194

Abstract

Improving students' learning outcomes in terms of procedural knowledge in the subject of Information and Communication Technology (ICT) remains a significant challenge in the field of education. This is due to the limitations of traditional teaching methods, which are less effective in promoting active student engagement and are not optimal in developing critical thinking and problem-solving skills. To address this issue, this study aims to explore the implementation of the Team-Based Learning (TBL) model as an innovative instructional strategy that focuses on teamwork and active participation in the learning process. The TBL model is designed to enhance both conceptual understanding and procedural skills through group discussions, individual and team quizzes, and real-world applications. This study employs a quasi-experimental design involving two groups: an experimental group that applies the TBL model and a control group that uses conventional teaching methods. The results indicate that the implementation of TBL significantly improves students' procedural knowledge, encourages active interaction between teachers and students, and receives positive feedback from learners. These findings highlight the great potential of TBL as an effective approach to improving the quality of ICT learning in schools.
Pemberdayaan  Siswa SMA Negeri 1 Kepanjen Melalui Pembuatan Insektisida Nabati Berbantuan E-Modul PBL (Problem Based Learning) Sebagai Upaya Penguatan Literasi Lingkungan Widyaningrum, Diyah Ayu; Wijaya, Etistika Yuni
Jurnal Pengabdian Sosial Vol. 2 No. 8 (2025): Juni
Publisher : PT. Amirul Bangun Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59837/kyyds181

Abstract

Pencemaran tanah akibat penggunaan insektisida kimia secara berlebihan merupakan salah satu isu lingkungan yang berdampak terhadap keberlanjutan ekosistem dan kesehatan manusia. Rendahnya literasi lingkungan di kalangan siswa menjadi tantangan dalam membentuk kesadaran ekologis sejak usia sekolah. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk memberdayakan siswa SMA Negeri 1 Kepanjen melalui pembuatan insektisida nabati berbasis Problem Based Learning (PBL) yang didukung dengan e-modul sebagai upaya penguatan literasi lingkungan. Metode kegiatan meliputi lima tahap utama: pengenalan masalah, pencarian solusi, perancangan dan praktik pembuatan, pengujian produk, serta refleksi. Evaluasi dilakukan menggunakan instrumen pre-test dan post-test, observasi, serta refleksi siswa, dengan analisis data melalui gain score Hake. Hasil menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada aspek pengetahuan siswa, dengan rata-rata skor meningkat dari 56% menjadi 93% (gain score 0,57/kategori sedang). Siswa menunjukkan peningkatan pemahaman terhadap isu pencemaran tanah, keterkaitan dengan kesehatan manusia, dan pentingnya penggunaan pestisida nabati dari bahan alami seperti serai. Kegiatan ini terbukti efektif dalam membentuk pemahaman konseptual, sikap positif terhadap lingkungan, dan kesadaran tindakan ekologis. Pembelajaran kontekstual melalui PBL dan e-modul mendorong siswa untuk tidak hanya memahami isu lingkungan, tetapi juga mampu meresponsnya secara aktif melalui praktik nyata dan reflektif.