Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Pengembangan Game Edukasi Tipe RPG Berbasis Android sebagai Suplemen pada Materi Anatomi Tumbuhan Ardiansyah, Fachrul Dhika; Tahir, Muhlis; Kusumaningsih, Ari; Arif, Muchamad; Wijaya, Etistika Yuni
Jurnal Eksplora Informatika Vol 13 No 1 (2023): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/eksplora.v13i1.982

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pentingnya penerapan game edukasi tipe Role Playing Game (RPG) dalam pembelajaran anatomi tumbuhan di SD Negeri Ngaglik 1 Bojonegoro. Model pengembangan yang digunakan adalah Sprint, yang memungkinkan pengembangan yang terfokus dan terukur dalam waktu singkat. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi tipe RPG dalam pembelajaran anatomi tumbuhan memberikan dampak yang signifikan. Data hasil penelitian ini diklasifikasikan sebagai sangat layak berdasarkan kriteria ISO 25010, dengan rata-rata pencapaian sebesar 94,46%. Selain itu, partisipasi ahli materi, dosen, dan guru menghasilkan tingkat persetujuan 100%, sedangkan uji coba kelompok kecil memberikan tingkat persetujuan sebesar 93,33%, dan uji coba kelompok besar sebesar 91,86%. Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan model pengembangan Sprint dalam pengembangan game edukasi tipe RPG mampu meningkatkan efektivitas pembelajaran anatomi tumbuhan di SD Negeri Ngaglik 1 Bojonegoro.
Penerapan Sprint Design dalam Pengembangan Game Edukasi sebagai Media Belajar Kosakata Bahasa Arab Alfirdaus, Mohammad Harun; Tahir, Muhlis; Kusumaningsih, Ari; Arif, Muchamad; Wijaya, Etistika Yuni
Jurnal Eksplora Informatika Vol 13 No 1 (2023): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/eksplora.v13i1.984

Abstract

Penggunaan media ajar konvensional buku dan metode ceramah tanpa ditunjang media lain mengakibatkan lemahnya kemampuan siswa MI Darussalam dalam menguasai kosakata. Penelitian dan pengembangan ini telah menghasilkan sebuah media game edukasi berbasis android pada mata pelajaran bahasa Arab untuk siswa kelas V MI Darussalam. Media ini dirancang sebagai media belajar yang fleksibel dan menyenangkan bagi siswa untuk menghafal kosakata bahasa Arab pada materi anggota tubuh, profesi, dan kebun binatang. Aplikasi yang digunakan untuk membangun game ini yaitu Gdevelop Game Engine. Kemudian metode pengembangan yang digunakan yaitu metode design sprint yang terdiri dari lima fase yaitu understand (memahami), diverge (mencabangkan), decide (memutuskan), prototype (prototipe), dan validate (validasi). Hasil validasi memperoleh persentase 93% untuk validasi ahli materi dan 91% untuk validasi ahli media menggunakan ISO 25010. Kemudian, hasil uji coba peserta didik dengan kelompok kecil dan kelompok besar mendapatkan nilai kelayakan 91% dan 96%. Dari hasil validasi ahli materi, ahli media menggunakan ISO 25010, dan uji coba peserta didik dapat disimpulkan bahwa media dapat dikualifikasikan sangat layak dan dapat didistribusikan terhadap sasaran penelitian.
The Influence of the Team-Based Learning Model on Students’ Procedural Knowledge Learning Outcomes in Information and Communication Technology Subjects Rofiqoh, Siti; Wijaya, Etistika Yuni; Ningsih, Puji Rahayu; Cahyani, Laili; Diana, Luluk Mauli
invotek Vol 24 No 2 (2024): INVOTEK: Jurnal Inovasi Vokasional dan Teknologi
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/invotek.v24i2.1194

Abstract

Improving students' learning outcomes in terms of procedural knowledge in the subject of Information and Communication Technology (ICT) remains a significant challenge in the field of education. This is due to the limitations of traditional teaching methods, which are less effective in promoting active student engagement and are not optimal in developing critical thinking and problem-solving skills. To address this issue, this study aims to explore the implementation of the Team-Based Learning (TBL) model as an innovative instructional strategy that focuses on teamwork and active participation in the learning process. The TBL model is designed to enhance both conceptual understanding and procedural skills through group discussions, individual and team quizzes, and real-world applications. This study employs a quasi-experimental design involving two groups: an experimental group that applies the TBL model and a control group that uses conventional teaching methods. The results indicate that the implementation of TBL significantly improves students' procedural knowledge, encourages active interaction between teachers and students, and receives positive feedback from learners. These findings highlight the great potential of TBL as an effective approach to improving the quality of ICT learning in schools.
Pemberdayaan  Siswa SMA Negeri 1 Kepanjen Melalui Pembuatan Insektisida Nabati Berbantuan E-Modul PBL (Problem Based Learning) Sebagai Upaya Penguatan Literasi Lingkungan Widyaningrum, Diyah Ayu; Wijaya, Etistika Yuni
Jurnal Pengabdian Sosial Vol. 2 No. 8 (2025): Juni
Publisher : PT. Amirul Bangun Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59837/kyyds181

Abstract

Pencemaran tanah akibat penggunaan insektisida kimia secara berlebihan merupakan salah satu isu lingkungan yang berdampak terhadap keberlanjutan ekosistem dan kesehatan manusia. Rendahnya literasi lingkungan di kalangan siswa menjadi tantangan dalam membentuk kesadaran ekologis sejak usia sekolah. Kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk memberdayakan siswa SMA Negeri 1 Kepanjen melalui pembuatan insektisida nabati berbasis Problem Based Learning (PBL) yang didukung dengan e-modul sebagai upaya penguatan literasi lingkungan. Metode kegiatan meliputi lima tahap utama: pengenalan masalah, pencarian solusi, perancangan dan praktik pembuatan, pengujian produk, serta refleksi. Evaluasi dilakukan menggunakan instrumen pre-test dan post-test, observasi, serta refleksi siswa, dengan analisis data melalui gain score Hake. Hasil menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada aspek pengetahuan siswa, dengan rata-rata skor meningkat dari 56% menjadi 93% (gain score 0,57/kategori sedang). Siswa menunjukkan peningkatan pemahaman terhadap isu pencemaran tanah, keterkaitan dengan kesehatan manusia, dan pentingnya penggunaan pestisida nabati dari bahan alami seperti serai. Kegiatan ini terbukti efektif dalam membentuk pemahaman konseptual, sikap positif terhadap lingkungan, dan kesadaran tindakan ekologis. Pembelajaran kontekstual melalui PBL dan e-modul mendorong siswa untuk tidak hanya memahami isu lingkungan, tetapi juga mampu meresponsnya secara aktif melalui praktik nyata dan reflektif.
Pengembangan Game Edukasi Tipe RPG Berbasis Android sebagai Suplemen pada Materi Anatomi Tumbuhan Ardiansyah, Fachrul Dhika; Tahir, Muhlis; Kusumaningsih, Ari; Arif, Muchamad; Wijaya, Etistika Yuni
Eksplora Informatika Vol 13 No 1 (2023): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/eksplora.v13i1.982

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pentingnya penerapan game edukasi tipe Role Playing Game (RPG) dalam pembelajaran anatomi tumbuhan di SD Negeri Ngaglik 1 Bojonegoro. Model pengembangan yang digunakan adalah Sprint, yang memungkinkan pengembangan yang terfokus dan terukur dalam waktu singkat. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penggunaan game edukasi tipe RPG dalam pembelajaran anatomi tumbuhan memberikan dampak yang signifikan. Data hasil penelitian ini diklasifikasikan sebagai sangat layak berdasarkan kriteria ISO 25010, dengan rata-rata pencapaian sebesar 94,46%. Selain itu, partisipasi ahli materi, dosen, dan guru menghasilkan tingkat persetujuan 100%, sedangkan uji coba kelompok kecil memberikan tingkat persetujuan sebesar 93,33%, dan uji coba kelompok besar sebesar 91,86%. Temuan ini menunjukkan bahwa penerapan model pengembangan Sprint dalam pengembangan game edukasi tipe RPG mampu meningkatkan efektivitas pembelajaran anatomi tumbuhan di SD Negeri Ngaglik 1 Bojonegoro.
Penerapan Sprint Design dalam Pengembangan Game Edukasi sebagai Media Belajar Kosakata Bahasa Arab Alfirdaus, Mohammad Harun; Tahir, Muhlis; Kusumaningsih, Ari; Arif, Muchamad; Wijaya, Etistika Yuni
Eksplora Informatika Vol 13 No 1 (2023): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/eksplora.v13i1.984

Abstract

Penggunaan media ajar konvensional buku dan metode ceramah tanpa ditunjang media lain mengakibatkan lemahnya kemampuan siswa MI Darussalam dalam menguasai kosakata. Penelitian dan pengembangan ini telah menghasilkan sebuah media game edukasi berbasis android pada mata pelajaran bahasa Arab untuk siswa kelas V MI Darussalam. Media ini dirancang sebagai media belajar yang fleksibel dan menyenangkan bagi siswa untuk menghafal kosakata bahasa Arab pada materi anggota tubuh, profesi, dan kebun binatang. Aplikasi yang digunakan untuk membangun game ini yaitu Gdevelop Game Engine. Kemudian metode pengembangan yang digunakan yaitu metode design sprint yang terdiri dari lima fase yaitu understand (memahami), diverge (mencabangkan), decide (memutuskan), prototype (prototipe), dan validate (validasi). Hasil validasi memperoleh persentase 93% untuk validasi ahli materi dan 91% untuk validasi ahli media menggunakan ISO 25010. Kemudian, hasil uji coba peserta didik dengan kelompok kecil dan kelompok besar mendapatkan nilai kelayakan 91% dan 96%. Dari hasil validasi ahli materi, ahli media menggunakan ISO 25010, dan uji coba peserta didik dapat disimpulkan bahwa media dapat dikualifikasikan sangat layak dan dapat didistribusikan terhadap sasaran penelitian.
Pengembangan Sistem Informasi Rekomendasi Wisata Kalimatan Timur Berbasis Web Menggunakan Metode Item-Based Collaborative Filtering Wijaya, Etistika Yuni; Dwi Prasetyo, Mochamad Habibie; Kartika, Farina Aprillia; Astutik, Renny Puji; Tasya Effendy, Quin Audi
Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi Vol. 6 No. 4 (2023): Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The development of a tourism object is an important sector in the development of an area to support the economic power of the people in the area, this also applies to the East Kalimantan province.  In order to improve the tourist experience, the development of a tourist recommendation information system is a necessity. This research discusses the development of a web-based Tourism Recommendation Information System and Tourism Chatbot specifically for East Kalimantan Province.Item-Based Collaborative Filtering method is implemented in the development of this system. This method utilizes historical data of user preferences to recommend suitable tourist destinations. The data collected includes user preferences for various attractions, such as location, facilities, and types of activities. The development process starts from data collection and processing, building a web information system, to integration with a chatbot.Tourist Recommendation Information System provides recommendations for tourist destinations tailored to user preferences. Through a user-friendly web interface, users can explore interactive maps, find out the details of attractions, and see reviews from previous visitors. In addition, the Tourism Chatbot provides real-time information and recommendation services to users through an instant messaging platform. The trial results show that the Item-Based Collaborative Filtering method is able to provide recommendations that are relevant to user preferences. Users feel more assisted in planning their travel trips. The system also succeeded in increasing user interaction and engagement through the use of a responsive chatbot.In conclusion, the development of a web-based Tourism Recommendation Information System and Tourism Chatbot with the Item-Based Collaborative Filtering method can be an effective solution in improving the tourist experience in East Kalimantan Province. This system provides accurate recommendations and empowers users to plan a better and memorable tour.
Digitalisasi Sistem Informasi Desa Berbasis OpenSID dengan Metode Prototyping Wijaya, Etistika Yuni; Dwi Prasetyo, Mochamad Habibie; Astutik, Renny Puji; Tasya Effendy, Quin Audi
Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi Vol. 6 No. 4 (2023): Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi
Publisher : Program Studi Teknik Informatika Universitas Pamulang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini menguraikan implementasi digitalisasi sistem informasi desa menggunakan OpenSID dengan pendekatan metode prototyping. Sistem informasi desa merupakan alat yang penting untuk meningkatkan transparansi, efisiensi, dan pelayanan di tingkat pemerintahan desa. Metode prototyping dipilih sebagai pendekatan untuk mengembangkan sistem ini karena memungkinkan pengembang dan pemangku kepentingan untuk berkolaborasi dalam pengembangan sistem yang lebih interaktif dan sesuai dengan kebutuhan desa. Penelitian ini mencakup tahap-tahap pengembangan sistem informasi desa, termasuk analisis kebutuhan, perancangan prototipe awal, implementasi, dan evaluasi. OpenSID, sebuah perangkat lunak sumber terbuka yang dirancang khusus untuk keperluan administrasi desa, digunakan sebagai dasar pengembangan sistem. Selama tahap analisis kebutuhan, dilakukan survei untuk mengidentifikasi kebutuhan kunci pemangku kepentingan seperti pemerintah desa, masyarakat, dan lembaga terkait. Pendekatan prototyping memungkinkan pengembang untuk merancang prototipe awal sistem yang dapat diuji oleh pemangku kepentingan untuk mengumpulkan umpan balik. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa digitalisasi sistem informasi desa dengan OpenSID dapat meningkatkan aksesibilitas data, mempermudah pelaporan kegiatan desa, dan meningkatkan efisiensi pengelolaan administrasi desa. Selain itu, pendekatan prototyping memungkinkan penyesuaian berkelanjutan berdasarkan masukan dari pemangku kepentingan, yang penting untuk menjaga relevansi sistem seiring berjalannya waktu. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan wawasan tentang bagaimana digitalisasi sistem informasi desa dengan metode prototyping dapat meningkatkan pelayanan publik di tingkat desa dan mengatasi tantangan administratif. Hasil penelitian ini diharapkan dapat menjadi panduan bagi pemerintah desa dan pengembang perangkat lunak dalam upaya mereka untuk meningkatkan tata kelola desa dan pelayanan kepada masyarakat.
Introduction of Generative AI to Improve Digital Literacy of Sanggar Bimbingan AMI Penang Malaysia Children Yusuf, Arief Rahman; Asmaroini, Ambiro Puji; Prasetyo, Angga; Wijaya, Etistika Yuni; Suhendar, Uki; Ramadhani, Desi Dwi; Sugiantoro, Erfan; Juppenny, Ryan
MOVE: Journal of Community Service and Engagement Vol. 5 No. 2 (2025): November 2025
Publisher : EQUATOR SINAR AKADEMIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54408/move.v5i2.538

Abstract

Indonesian migrant workers' children (PMI) in Malaysia often face structural challenges in accessing formal education, thus relying on non-formal education services such as Sanggar Bimbingan (SB). SB AMI Penang, like most other SBs, operates with limited resources, which contributes to the digital literacy gap. However, digital literacy is a crucial competency for social and economic participation in the era of the Industrial Revolution 4.0. This international community service program aims to design and implement a Generative Artificial Intelligence (GenAI) introduction program as a pedagogical tool to improve the digital literacy competencies of children at SB AMI Penang. The community service methods include workshops and practical training. The results of structured and ethically oriented GenAI introduction activities proved effective in improving digital literacy in marginalized communities. The conclusion of this community service is that GenAI has the potential to be an equalizing tool to bridge the digital divide faced by Indonesian diaspora children.
Development of a Web-Based Research and Community Service Management System Using ISO 25010 Quality Standards Efendi, Rizal; Aini, Nuru; Wijaya, Etistika Yuni; Maghfirli, Fadli
EDUTIC Vol 12, No 2: 2025
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/edutic.v12i2.31932

Abstract

Research and community service data management is a vital component of higher education accreditation and strategic planning. However, the Informatics Education Study Program currently relies on manual documentation, resulting in data fragmentation and difficulties in mapping lecturers' research roadmaps. This study aims to develop a research management information system to digitize and integrate these processes, and to evaluate its technical feasibility. Using the Research and Development (RD) method with the Waterfall development model, software quality was tested based on the ISO 25010 standard, focusing on functional suitability, performance efficiency, and usability. The test results showed that the system had 100% functional suitability, a usability level of 92% (Very Good category), and performance efficiency with an average load time of 0.9 seconds. These findings confirm that the proposed system not only addresses the limitations of manual archiving but also significantly improves the effectiveness of academic data governance. This study contributes to providing a validated information system framework for intellectual asset management at the study program level.