Claim Missing Document
Check
Articles

Found 14 Documents
Search

Design and Development of Login Security System Using Radio Frequency Identification I Gede Sujana Eka Putra; Ni Luh Putu Labasariyani
Logic : Jurnal Rancang Bangun dan Teknologi Vol 19 No 1 (2019): March
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (P3M) Politeknik Negeri Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (522.223 KB) | DOI: 10.31940/logic.v19i1.1301

Abstract

System security is important in information systems to prevent unauthorized users from accessing data. Login system applies security using encrypted passwords stored on RFID cards. This research designed login security system storing encrypted password using MD5 encryption into the Mifare Tag RFID card and equipped NFC reader to read data from RFID Card. By storing encrypted password characters on RFID cards, login system security is stronger and cannot be traced by unauthorized parties to log into systems. Some stage of system design are through study of literature, designing process flow, system algorithms, designing encryption methods and system interfaces, writing card module coding, card reading module coding, implementation, and system testing. The system login applied by scanning RFID card on the NFC reader, if the password on RFID matches then the user successfully logs into the system. Based on the testing of RFID Tag readings, the maximum distance from the reading of RFID Tag cards is up to 7 cm with a reading range of 00 to 300 with a success rate of 100% authentication. By using RFID Tag cards, increase security for logging into the system, because user cannot log in without having a card with the appropriate password.
Design of Mathematics Learning Video For Class XI Students of SMA Saraswati I Denpasar Ni Luh Putu Labasariyani; Ni Luh Putu Mery Marlinda
Logic : Jurnal Rancang Bangun dan Teknologi Vol 18 No 3 (2018): November
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat (P3M) Politeknik Negeri Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (578.049 KB) | DOI: 10.31940/logic.v18i3.1000

Abstract

In accordance with the assessment of KI-3 and KI-4 in the subject of mathematics still have constraints on understanding the concept of student learning so that influence on the learning result. With the existence of these constraints, in this study the researchers combined a scientific approach with video learning. The design used in this study used experimental design of True experimental design that is Posttest Only Control Design. The material given during the course of research action includes the Function Limit, Derivative, and Integral materials. Through the research steps that have been implemented, the final test results are obtained in the experimental class 45% of students belonging to the category that the ability of understanding the concept is very good, and 2.5% of students included in the category of ability to understand the concept is still lacking in the material Limit Function. Then in the Derived material the percentage in very good category is 50% and the enough category is 5%. In Integral material, 50% of students are in very good category and 50% are included in either category. Keywords: Learning Video, Scientific Approach, Experimental Method, Function Limit, Derivative, Integral.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI PENGOLAHAN IKAN UNTUK KETERTELUSURAN DENGAN QR CODE I Gede Sujana Eka Putra; Ni Luh Putu Labasariyani
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 4, No 1 (2018): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1949.934 KB)

Abstract

ABSTRACTBackground of research is human errors in manual data recording, less accurate and datasearching requires several time, thus cause difficulties in traceability system, while traceability isto collect product history from receipt of raw materials, processing, packaging until productdelivery to customer. The purpose of this research is to design, and develop information system infish processing to assist traceability of seafood product from receiving, processing until shippingto customer. System have feature to print QR Code label to put in products, which is readabilitythrough label scanning, in packaging stage and product shipments. Information label consist ofproduct information,, species type, grade, and weight, supplier information, processing date, andfishing location. System design consist of feasibility study, data collection, system analysis,system design, and development, testing and implementation. Through the summary transactionmodule, fish processing can be traced from the beginning, starting from the stage of receiving,cutting, retouching to packaging. The QR code stores information where input data is fasterthrough scanning. The use of internal lot codes, makes it easier to trace fish resources at eachstage of fish processing, which consists of the code of the fish catch area, supplier code, and fishprocessing date.Keywords: Traceability, QR Code, Data Management, Information SystemABSTRAKLatar belakang penelitian ini adalah banyaknya kesalahan dalam input data manual,ketidakakuratan dan pencarian data yang memerlukan waktu yang lama, kesulitan dalam sistempenelusuran dimana penelusuran sebagai kegiatan mengumpulkan data riwayat produk daripenerimaan bahan baku, pengolahan, pengemasan sampai pengiriman ke pelanggan.Tujuanpenelitian ini adalah untuk merancang, dan membangun sistem informasi pengolahan ikan untukmembantu penelusuran produk perikanan dari awal sampai akhir. Sistem menyediakan fitur untukprint label QR Code untuk ditempel pada kemasan produk yang dapat dibaca oleh alat pemindaidalam pengemasan maupun pengiriman produk. Informasi label terdiri dari informasi produk,jenis spesies ikan, jenis, grade dan berat, informasi pemasok, tanggal pengolahan dan lokasipenangkapan ikan. Perancangan terdiri dari studi pendahuluan, pengumpulan data, analisa sistem,perancangan sistem dan pengujian dan implementasi sistem. Melalui modul summary transaction,dapat di telusuri pengolahan ikan dari awal mulai dari tahap penerimaan, pemotongan, retouchingsampai pengemasan. Kode QR menyimpan informasi sebagai kode untuk scanning tahappengolahan lanjutan, proses penginputan data lebih cepat melalui pemindaian maka data ikansudah otomatis tercatat pada sistem. Penggunaan kode internal lot, memudahkan dalammelakukan penelusuran sumber ikan pada setiap tahap pengolahan ikan, yang terdiri dari kodewilayah tangkapan ikan, kode supplier, dan tanggal pemrosesan ikan.Kata Kunci: Penelusuran, QR Code, Manajemen Data, Sistem Informasi
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI E TI C KETING PARKIR KENDARAAN MENGGUNAKAN NFC CARD I Gede Sujana Eka Putra; Ni Luh Putu Labasariyani
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 5, No 3 (2019): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (653.032 KB)

Abstract

ABSTRACT Parking security system is needed in providing security system and comfort for visitors. Ticketing systems that use parking tickets, have disadvantages such as, tickets can be lost and can also be damaged / torn or lost and the identity of the vehicle does not match the parking ticket and is easily falsified. Based on the background above, an information system is designed that applies the card as a vehicle ticket for parking replacing the parking ticket, improve accurate identification and vehicle security. This application requires data entry of a vehicle number, and vehicle owner name which stored on an RFID card which are encrypted, increasing security and making it difficult for others to duplicate the card. Data entered in the form of the vehicle number, the name of the vehicle owner whose data is stored on the NFC card. When a visitor leaves the location, the NFC card is tapped into NFC reader to verify the scanned data in RFID the same as the vehicle number, which data has been stored in the database, and calculates the vehicle parking duration so that the vehicle parking cost could be calculated automatically. System output are RFID card which shows vehicle numbers and driver's names The system provides a daiy recapitulation report and monthly summary of vehicle parking data such as the number of vehicles, the vehicle number and the name of the driver who is parking, total parking duration and total parking revenue for the period. Keywords: NFC Card, encryption, e-ticketing, RFIDABSTRAKSistem keamanan parkir diperlukan dalam memberikan rasa aman dan nyaman bagi pengunjung yang parkir. Sistem ticketing yang menggunakan karcis parkir, memiliki kelemahan seperti, karcis dapat hilang dan dapat juga rusak /robek atau terselip/hilang dan identitas kendaraan tidak sesuai dengan karcis parkir dan mudah dipalsukan. Berdasarkan latar belakang diatas, dirancang sistem informasi yang menerapkan kartu sebagai tiket kendaraan untuk parkir menggantikan karcis parkir memudahkan identifikasi dan meningkatkan keamanan kendaraan.Aplikasi ini memerlukan masukan data berupa nomor kendaraan yang disimpan dalam kartu RFID. Data yang disimpan pada kartu RFID di enkripsi, sehingga meningkatkan keamanan dan menyulitkan pihak lain untuk menggandakan kartu tersebut. Data yang diinput berupa nomor kendaraan, nama pemilik kendaraan yang datanya disimpan dalam kartu NFC. Saat pengunjung keluar dari lokasi, kartu NFC dipindai dengan NFC reader untuk memverifikasi data yang di scanning sama dengan data nomor kendaraan yang sudah tersimpan dalam database, dan menghitung durasi parkir kendaraan sehingga dihitung tarif parkir kendaraan. Informasi keluaran sistem berupa kartu RFID yang menunjukkan rekaman data nomor kendaraan bermotor dan nama pengendara. Sistem menyediakan laporan rekapitulasi parkir harian dan kesimpulan data parkir kendaraan bulanan seperti jumlah kendaraan, nomor kendaraan dan nama pengendara yang parkir, total durasi parkir dan total pemasukan parkir pada periode tersebut.Kata Kunci: kartu NFC, enkripsi, e-ticketing, RFID
PENGGUNAAN SOFTWARE LEAWO DALAM MENYIAPKAN BAHAN AJAR KALKULUS II UNTUK MAHASISWA STIMIK STIKOM INDONESIA Ni Luh Putu Labasariyani; Ni Luh Putu Mery Marlinda
Matrix : Jurnal Manajemen Teknologi dan Informatika Vol 8 No 1 (2018): MATRIX - Jurnal Manajemen Teknologi dan Informatika
Publisher : Unit Publikasi Ilmiah, P3M Politeknik Negeri Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (290.886 KB) | DOI: 10.31940/matrix.v8i1.743

Abstract

Mata Kuliah Kalkulus II sampai saat ini masih kurang diminati oleh banyak mahasiswa. Sesuai survei yang peneliti lakukan pada beberapa mahasiswa STIMIK STIKOM Indonesia, hal ini dikarenakan materi Kalkulus II yang diterima di kelas dianggap sulit untuk dipahami, sehingga mereka kurang berminat untuk memperhatikan materi yang disampaikan di kelas. Untuk meningkatkan motivasi belajar mahasiswa dan meningkatkan kemampuan belajar mahasiswa, peneliti menggunakan metode classroom action research (penelitian tindakan kelas) dengan model yang dirancang oleh Stephen Kemmis dan Robin McTaggart yang dikolaborasikan dengan video pembelajaran menggunakan Leawo Video Converter Pro. Peneliti melakukan penelitian tindakan kelas dengan dua siklus. Untuk mengetahui hasil peningkatan motivasi dan kemampuan belajar mahasiswa dilakukan pengujian pada setiap akhir siklus. Motivasi belajar mahasiswa diukur dengan skor aktivitas belajar dan kemampuan belajar yang diukur melalui skor rata-rata kelas, dan ketuntasan belajar mahasiswa. Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan kuesioner, analisis dokumen, dan wawancara serta menjalankan dua siklus sesuai ketentuan Penelitian Tindakan Kelas (PTK). Data yang dihasilkan menunjukkan bahwa adanya peningkatan rata-rata kelas dari 6,83 menjadi 8,63 di siklus II, ketuntasan belajar dari 42,86% menjadi 80,00% dan motivasi belajar mahasiswa yang dapat dilihat melalui skor aktivitas belajar dari 13,35 dengan kriteria cukup aktif menjadi 20,21 dengan kriteria aktif.
PEMBUATAN DOKUMENTASI PERMAINAN ICE BREAKING DALAM MATA KULIAH MATEMATIKA UNTUK MAHASISWA STIMIK STIKOM INDONESIA Labasariyani, Ni Luh Putu; Marlinda, Ni Luh Putu Mery
MEDIA EDUKASI : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol. 3 No. 2 (2019): MEDIA EDUKASI : JURNAL ILMU PENDIDIKAN
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36002/jmk.v3i2.1036

Abstract

AbstrakPenelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh penerapan permainan ice breaking terhadap hasil belajar mahasiswa semester V di kampus STIMIK STIKOM INDONESIA. Desain penelitian tindakan akan digunakan untuk mengetahui apakah game (permainan) ice breaking efektif digunakan untuk menarik perhatian mahasiswa pada pembelajaran Matematika. Jumlah sampel yang digunakan dalam penelitian ini berjumlah 35 mahasiswa. Konsep pokok penelitian tindakan kelas yang dipakai pada penelitian ini adalah konsep model Kurt Lewin terdiri dari empat komponen, yaitu; a) perencanaan (planning), b) tindakan (acting), c) pengamatan (observing), dan d) refleksi (reflecting). Data dalam penelitian ini diperoleh melalui skala dan observasi. Hasil analisis data secara keseluruhan diketahui bahwa 47% mahasiswa tergolong dalam kategori yang kemampuan pemahaman konsepnya sangat baik, dan 2% siswa termasuk dalam kategori kemampuan pemahaman konsepnya masih kurang dalam materi Matriks. Kemudian dalam materi Turunan persentase dalam kategori sangat baik adalah 54% dan kategori cukup adalah 6%. Pada materi Integral, 77% siswa termasuk dalam kategori sangat baik dan 23% termasuk dalam kategori baik.Kata Kunci : Dokumentasi, Ice breaking, MatematikaAbstractThis study aims to examine the influence of the application of ice breaking game on learning outcomes of fifth semester students at the STIMIK STIKOM INDONESIA campus. The action research design is used to determine whether the ice breaking game (game) is effectively used to attract the attention of students in learning mathematics. The number of samples used in this study amounted to 35 students. The main concept of classroom action research used in this study is the Kurt Lewin Model concept consists of four components, namely; a) planning (planning), b) action (acting), c) observation (observing), and d) reflection (reflecting). Data in this study was obtained through scale and observation. The overall data analysis results found that 47% of students belong to the category of very good concept understanding skills, and 2% of students included in the category of concept comprehension ability were still lacking in Matrix material. In the Derivative material the percentage in the very good category is 54% and enough category is 6%. In Integral material, 77% of students are in the excellent category and 23% are in the good category.Keywords: documentary, Ice breaking, mathematics
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MAHASISWA KELAS D STIMIK STIKOM INDONESIA DALAM EDITING VIDEO MULTICAM Labasariyani, Ni Luh Putu; Marlinda, Ni Luh Putu Mery
MEDIA EDUKASI : JURNAL ILMU PENDIDIKAN Vol. 4 No. 1 (2020): MEDIA EDUKASI : JURNAL ILMU PENDIDIKAN
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36002/jmk.v4i1.1334

Abstract

AbstrakVideo Editing dengan multi kamera merupakan teknik menyunting video hasil dari dua kamera atau lebih, yang sedang merekam sebuah kejadian atau adegan secara bersamaan, dengan tujuan untuk menghasilkan sebuah komposisi video. Pada penelitian ini, recording dan editing bisa dilakukan dengan software editing seperti Adobe Premiere Pro. Adobe Premiere versi professional telah memilki fitur editing multicamera dengan jumlah kamera yang bisa di sinkronisasikan mencapai 4 buah. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah Adobe Premiere Pro efektif digunakan sebagai media pembelajaran pada proses pembelajaran editing video pada Mahasiswa kelas D STIMIK STIKOM Indonesia. Dengan tujuan tersebut, efektif atau tidaknya penggunaan adobe premiere dalam editing video pada Mahasiswa diukur melalui pemahaman konsep penyuntingannya yaitu proses sinkronisasi 2 atau lebih video dengan satu suara. Dalam penelitian ini metode yang digunakan adalah metode demonstrasi dan pemberian tugas. Penelitian ini juga menggunakan rancangan Penelitian Tindakan Kelas yang dikembangkan oleh Hopkins. Dari hasil kegiatan penelitian yang telah dilakukan selama dua siklus dengan penggunaan Adobe Premiere memiliki dampak positif dalam meningkatkan pemahaman Mahasiswa kelas D STIMIK STIKOM Indonesia dalam proses sinkronisasi 2 atau lebih video dengan satu suara pada video editing multicam yang ditandai dengan peningkatan ketuntasan belajar Mahasiswa dalam setiap siklus, yaitu siklus I 62,50% dan siklus II 92,50%. Analisis kwantitatif prestasi belajar Mahasiswa siklus I yaitu Rata-rata (Mean)nya adalah 68,85, Median (titik tengahnya) adalah 70, Modus (nilai yang paling sering muncul) adalah 70. Analisis kuantitatif prestasi belajar mahasiswa siklus II yaitu Rata-rata (Mean) adalah 72,75, Median (titik tengah) adalah 75, sedangkan Modus adalah 70.Kata Kunci : Photography, Editing video, MultikameraAbstractMulti-camera Video Editing is a technique for editing video results from two or more cameras, which are recording an event or scene simultaneously, with the aim of producing a video composition. In this study, recording and editing could be done with editing software such as Adobe Premiere Pro. The professional version of Adobe Premiere has a multicamera editing feature with up to four cameras that can be synchronized. The purpose of this study is to determine whether Adobe Premiere Pro can be effectively used as a learning medium in the learning process of video editing in class D STIMIK STIKOM Indonesia students. With this aim, whether or not the use of Adobe Premiere is effective in video editing for students is measured by understanding the concept of editing, namely the process of synchronizing two or more videos with one sound. The research method used was demonstration and assignment. This study also used a Classroom Action Research design developed by Hopkins. From the results of research activities that have been carried out for two cycles with the use of Adobe Premiere, it has a positive impact in increasing the understanding of class D STIMIK STIKOM Indonesia students in the process of synchronizing two or more videos with one sound on multicam video editing which is marked by an increase in student learning completeness in each cycle, namely cycle I 62.50% and cycle II 92.50%. Quantitative analysis of student learning achievement in cycle I, namely the average (mean) is 68.85, the median (the midpoint) is 70, the mode (the value that appears most often) is 70. Quantitative analysis of student achievement in cycle II is the average (Mean) is 72.75, the Median (the midpoint) is 75, and the Mode is 70.Keywords : Photography, Video Editing, Multicamera
Sentiment analysis of mobile jkn application reviews using the multinomial naïve bayes algorithm Paratama, I Putu Dedy Eka; Bagus Ariana, Anak Agung Gede; Labasariyani, Ni Luh Putu; Rahayu G, Ni Luh Wiwik Sri
Jurnal Mantik Vol. 9 No. 1 (2025): May: Manajemen, Teknologi Informatika dan Komunikasi (Mantik)
Publisher : Institute of Computer Science (IOCS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35335/mantik.v8i5.6221

Abstract

Digital transformation in healthcare services has significantly improved public access to information. The Mobile JKN (National Health Insurance) application was developed to facilitate easier access to healthcare services. However, its effectiveness needs to be evaluated through sentiment analysis of user reviews on the Google Play Store. This study aims to determine user sentiment toward the Mobile JKN application using the Multinomial Naïve Bayes method, a commonly used classification technique in machine learning. The data was collected through web scraping and processed through several stages, including tokenization, stopword removal, and text normalization. Sentiment labels were then assigned using a lexicon-based approach, specifically the INSET lexicon, before classification. The analysis revealed that the majority of reviews expressed negative sentiment, particularly concerning application performance, technical issues, and healthcare service quality. The results also showed that the Multinomial Naïve Bayes model was able to classify the data with an accuracy of 81%. Therefore, the Mobile JKN application still requires technical improvements and service enhancements to provide a better user experience. This study offers valuable insights for developers and can serve as a foundation for policy-making to improve the quality of digital healthcare services
IMPLEMENTASI GAME FLASH CARD BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK PENINGKATAN KUALITAS PEMBELAJARAN DI SEKOLAH DASAR 8 JIMBARAN Ketut Sepdyana Kartini; Ni Luh Putu Labasariyani; Made Irvan Sastra Abenk
Jurnal Widya Laksmi: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 2 (2025): Jurnal WIDYA LAKSMI (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat)
Publisher : Yayasan Lavandaia Dharma Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk mengimplementasikan media pembelajaran game flash card berbasis augmented reality (AR) sebagai solusi atas permasalahan pembelajaran konvensional yang monoton dan kurang interaktif pada materi struktur tumbuhan di SD Negeri 8 Jimbaran. Metode pelaksanaan yang digunakan meliputi empat tahapan, yaitu: persiapan dan sosialisasi, pelatihan penggunaan media kepada guru, implementasi di kelas, serta evaluasi program. Teknik analisis yang digunakan untuk mengukur keberhasilan program mencakup uji kelayakan teknis aplikasi serta analisis deskriptif kuantitatif dari data kuesioner dan hasil tes siswa. Hasil kegiatan menunjukkan keberhasilan dari berbagai aspek: aplikasi "Planta" terbukti berfungsi 100% sesuai skenario pengujian, para guru berhasil menerapkan media AR secara mandiri, dan terjadi peningkatan pemahaman kognitif siswa sebesar 29,0% berdasarkan hasil pre-test dan post-test. Keberhasilan ini juga didukung oleh tingkat penerimaan siswa yang sangat positif, dengan skor rata-rata untuk persepsi kemanfaatan sebesar 89,52% dan kemudahan penggunaan 86,67%. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan media game flash card AR merupakan solusi yang efektif dan diterima dengan baik untuk meningkatkan interaktivitas dan kualitas pembelajaran siswa di sekolah dasar.
EFEKTIVITAS GAME EDUKASI BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP STRUKTUR TUMBUHAN PADA SISWA SEKOLAH DASAR 8 JIMBARAN Ketut Sepdyana Kartini; Ni Luh Putu Labasariyani; Made Irvan Sastra Abenk; I Nyoman Tri Anindia Putra
Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan Vol. 13 No. 3 (2025)
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jitet.v13i3.7177

Abstract

Pembelajaran materi struktur tumbuhan di sekolah dasar sering kali terhambat oleh sifat konsepnya yang abstrak sehingga sulit divisualisasikan dengan metode konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk menguji efektivitas media game edukasi berbasis Augmented Reality (AR) sebagai solusi untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa. Metode penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE dan desain one-group pretest-posttest pada 21 siswa di SD Negeri 8 Jimbaran. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan pemahaman konsep siswa yang signifikan sebesar 29.0% antara nilai rata-rata pre-test (64.5) dan post-test (83.2). Selain itu, hasil kuesioner menunjukkan tingkat penerimaan pengguna yang sangat positif, dengan persepsi kemanfaatan mencapai 89,52%. Berdasarkan temuan tersebut, dapat disimpulkan bahwa game edukasi berbasis AR merupakan media yang efektif dan diterima dengan baik untuk meningkatkan pemahaman konsep IPA di tingkat sekolah dasar.