Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro, Sistem Informasi, dan Teknik Informatika (SNESTIK)

Evaluasi Usability Aplikasi Zoom Meeting menggunakan System Usability Scale Anwar Sodik; Rahmi Rizkiana Putri
Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro, Sistem Informasi, dan Teknik Informatika (SNESTIK) 2021: SNESTIK I
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (380.824 KB) | DOI: 10.31284/p.snestik.2021.1807

Abstract

Zoom Meeting has become a top-rated application in the past year. Pandemic forces almost everyone in the world to work from home. Zoom Meeting is one of the meeting applications widely used by the public; it is necessary to carry out a usability test process. SUS is an evaluation method used to see the reusability of a product. The evaluation was carried out on 20 respondents who used Zoom Meeting with a usage intensity of more than 20 hours each week. The results of the SUS evaluation obtained a score of 78.4 with a grade of "Good", it means that zoom meeting application has met the Usability element. Still, there are suggestions for improvement, such the addition of features.
Rancang Bangun Game Edukasi Bahasa Ingrris “SENA RUSH” Berbasis Android Menggunakan Incremental Model Mohammad Shihab Ichal Saxena Setyawan; Rahmi Rizkiana Putri; Andy Rachman
Prosiding Seminar Nasional Teknik Elektro, Sistem Informasi, dan Teknik Informatika (SNESTIK) 2023: SNESTIK III
Publisher : Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/p.snestik.2023.4267

Abstract

Game edukasi digital merupakan pembelajaran yang terjadi dengan bantuan game digital. Sehingga, belajar dan pengajaran sangat berhubungan dengan penggunaan game. Permasalahan yang sering muncul disaat pembelajaran Bahasa Inggris adalah sulit nya bagi siswa mencerna kosakata Maka dirancanglah game edukasi ini yang dapat membantu pemain memahami kosakata sederhana dalam bahasa Inggris dan menggunakan pemahaman tersebut untuk memahami dan memproduksi teks tulisan dan visual sederhana dalam bahasa Inggris dengan bantuan contoh. Model Incremental dipilih karena metode ini sederhana dan dapat meminimalisir ketidaksesuaian serta memiliki resiko kegagalan lebih rendah dikarenakan adanya evaluasi dari tiap increment. Setelah langkah dari incremental selesai dilakukan pre-test dan post-test dan didapatkan rata-rata nilai pemain sebelum menggunakan game (pre-test) yaitu 69. Setelah menggunakan game (post-test) rata-rata yang diperoleh para siswa yaitu 79 maka maka dapat diperoleh kesimpulan aplikasi game edukasi dapat membantu meningkatkan kemampuan penguasaan kosakata Bahasa Inggris.