Ria Sudiana
Unknown Affiliation

Published : 7 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

KEMANDIRIAN BELAJAR MAHASISWA MELALUI PEMBELAJARAN BERBASIS VIRTUAL CLASS Ria Sudiana; Abdul Fatah; Etika Khaerunnisa
JPPM (Jurnal Penelitian dan Pembelajaran Matematika) Vol 10, No 1 (2017): JPPM (Jurnal Penelitian dan Pembelajaran Matematika) Volume 10 Nomor 1 Februari
Publisher : Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (237.379 KB) | DOI: 10.30870/jppm.v10i1.1292

Abstract

Media  pembelajaran  interaktif  banyak  dikembangkan  dan dapat  diakses  melalui  smartphone  akan  tetapi  belum  banyak  digunakan dosen dan mahasiswa, oleh karenanya perlu dikembangkan model perkuliahan yang melibatkan penggunaan Smartphone. Virtual Class pada e-learning merupakan lingkungan belajar online, dalam hal ini lingkungan yang dimaksud dapat berupa berbasis web, portal atau software. Seperti pada pembelajaran di dunia nyata, setiap peserta baik dosen   maupun mahasiswa  harus  memenuhi  aturan  yang  disepakati.  Salah  satu  strategi untuk meningkatkan kemandirian belajar mahasiswa dijurusan pendidikan matematika melalui pembelajaran Virtual Class. Oleh karenanya perlu dikembangkan pembelajaran yang dapat menunjang pembelajran konvensional dikelas. Tujuan penelitian ini adalah memberikan inovasi dengan proses pembelajaran berbasis Virtual Class untuk meningkatkan kemandirian belajar mahasiswa jurusan Pendidikan Matemaatika Untirta. Metode penelitian yang digunakan yaitu kuasi eksperimen dengan desain kelompok kontrol non-ekivalen. Subyek dalam penelitian ini adalah mahasiswa jurusan pendidikan matematika yang mengambil matakuliah Riset Operasi yang diselenggarakan pada semester genap tahun pelajaran 2015/2016 di Jurusan Pendidikan Matematika FKIP Universitas Sultan Ageng Tirtayasa. Kesimpulan penelitian ini yaitu mahasiswa pada kelas yang menggunakan virtual class mempunyai kecenderungan lebih baik pada indikator inisiatif belajar , mendiagnosa kebutuhan belajar, memilih dan menerapkan strategi belajar, memonitor, mengatur dan mengontrol, memandang kesulitan sebagai tantangan, memanfaatkan dan mencari sumber yang relevan, mengevaluasi proses dan hasil belajar, self efficacy (konsep diri), namun masih lemah pada indikator menetapkan target dan tujuan belajar dibandingkan siswa yang memperoleh pembelajaran konvensional. Kata kunci: Smartphone,  Virtual  Class,  Kemandirian  Belajar.
Pengembangan Media Pembelajaran Geometry Berbasis Augmented Reality Mazroatul Ulum; Ria Sudiana; Fakhrudin Fakhrudin
Wilangan: Jurnal Inovasi dan Riset Pendidikan Matematika Vol 2, No 4 (2021): Desember 2021
Publisher : FKIP Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56704/jirpm.v2i4.11772

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnnya media pembelajaran guna menciptakan kegiatan pembelajaran yang bermakna sehingga dapat membantu siswa dalam meningkatkan kemampuan pemahaman matematisnya. Penelitian ini merupakan  penelitian Research and Development (R&D) dengan model pengembangan Waterfall yang terdiri dari empat tahapan. Penelitian ini mengembangkan produk berupa media pembelajaran bangun ruang dengan bantuan teknologi Augmented Reality (AR) yang diberi nama Spin of Geometry (SoG), Produk tersebut terbagi menjadi dua komponen yaitu Marker Spin dan Aplikasi Scanner. Instrumen yang digunakan adalah angket untuk penilaian validasi, respon siswa,  kepraktisan guru, dan instrumen tes berupa untuk mengukur tingkat kemampuan pemahaman matematis siswa. Penilaian validasi produk dilakukan oleh ahli pendidikan matematika dan ahli media dengan masing-masing berjumlah tiga orang. Adapun yang menjadi subjek penelitian ini adalah 15 siswa kelas VIII SMP YP 17 ‘2’ CILEGON. Berdasarkan analisis data dan pembahasan didapatkan kesimpulan : 1) nilai validasi uji ahli media sebesar 81% dengan kategori sangat valid; nilai validasi uji ahli pendidikan matematika sebesar 77% dengan kategori valid; 3) respon siswa mendapatkan kategori baik dengan persentase sebesar 72%; 4) penilaian kepraktisan media pembelajaran sebesar 90% dengan kategori sangat baik; dan 5) Media pembelajaran SoG dapat meningkatkan kemampuan pemahaman matematis siswa dengan nilai N-Gain 0,42 dan kategori sedang.
PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF MATEMATIKA BERBASIS KEARIFAN LOKAL DAN KETERAMPILAN ABAD 21 Fannisa Oktaviasari; Heni Pujiastuti; Ria Sudiana
Wilangan: Jurnal Inovasi dan Riset Pendidikan Matematika Vol 4, No 1 (2023): Maret 2023
Publisher : FKIP Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56704/jirpm.v4i1.15462

Abstract

Pembelajaran matematika abad 21 bukan lagi tentang berhitung, melainkan mencari cara sebagai pemecahan masalah. Bahan ajar adalah salah satu yang membantu menunjang pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkannya dengan mengangkat tema Kearifan Lokal dan Keterampilan Abad 21. Material yang dipilih merupakan Integral untuk kelas XI. Kearifan lokal yang digunakan adalah kearifan lokal Banten, dan keterampilan abad 21 yang dimaksud adalah keterampilan berpikir atau 4C’s Skills Critical & Problem Solving, Communication, Collaboration, Creativity & Innovation Skills). Selain itu pengembangan juga bertujuan untuk mengetahui kelayakan bahan ajar yang dinamakan MoTif: Integral 1. Penelitian dan Pengembangan menggunakan model penelitian ADDIE yaitu (1) Analysis, (2) Design, (3) Development, (4) Implementation, and (5) Evaluation. Hasilnya, materi ajar MoTif: Integral 1 berbentuk aplikasi android. Kelayakan diuji oleh pakar pendidikan. Dosen sebagai uji validitas, guru matematika sebagai uji praktikalitas, dan peserta didik sebagai uji praktikalitas dan keefektifan. Uji validitas menunjukkan sangat valid dengan 86%. Uji praktikalitas menunjukkan kategori praktis dengan 83.30%. Kemudian uji keefektifan menunjukkan sangat efektif dengan 89,47%.
Analisis Kemampuan Siswa Dalam Menyelesaikan Soal Matematika Bertipe High Order Thinking Skills (HOTS) Berdasarkan Tahapan Newman Eka Febryana; Ria Sudiana; Aan Subhan Pamungkas
Wilangan: Jurnal Inovasi dan Riset Pendidikan Matematika Vol 4, No 1 (2023): Maret 2023
Publisher : FKIP Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56704/jirpm.v4i1.15346

Abstract

Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif dengan tujuan identifikasi kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal matematika bertipe high order thinking skills (HOTS) berdasarkan tahapan Newman. Penelitian ini dilakukan di salah satu Sekolah Menengah Pertama Negeri di Kabupaten Pandeglang dengan subjek penelitian sebanyak 21 siswa yang kemudian akan dipilih sebanyak 6 siswa sebagai perwakilan dari kelompok tinggi, sedang, dan rendah untuk dilakukan wawancara. Menurut hasil dari pelaksanaan penelitian diperoleh kesimpulan bahwa terdapat berbagai jenis kemampuan siswa dalam mengerjakan soal matematika bertipe high order thinking skills (HOTS) dengan materi Persamaan Garis Lurus sebanyak 3 soal dapat dibagi ke dalam lima jenis kategori kemampuan yaitu reading atau membaca masalah, comprehension atau memahami masalah yang diberikan, transformation atau transformasi, processing skills atau  keterampilan proses, serta encoding  atau pengkodean
Pengembangan Papan Permainan Go-KuMath 3D sebagai Media Pembelajaran Matematika Rachmat Bayu Aji; Ria Sudiana; Aan Subhan Pamungkas
Wilangan: Jurnal Inovasi dan Riset Pendidikan Matematika Vol 1, No 3 (2020): September 2020
Publisher : FKIP Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56704/jirpm.v1i3.8659

Abstract

Penting bagi guru matematika dalam menyajikan latihan soal secara menarik, salah satunya menggunakan media pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan papan permainan Go-KuMath 3D yang valid, praktis, dan efektif sehingga layak digunakan untuk proses latihan soal pada materi turunan fungsi aljabar. Media ini dapat digunakan dalam pembelajaran di kelas baik secara kelompok maupun klasikal. Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari langkah Analysis,Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Papan permainan Go-KuMath 3D telah dinyatakan valid dari aspek ahli materi dan aspek ahli media dengan persentase rata-rata keduanya sebesar 75% dan termasuk kategori baik. Go-KuMath 3Dtelah diujicobakan kepada siswa kelas XI. Hasil dari penilaian kepraktisan sebesar 88,5% masuk kategori sangat praktis dan penilaian keefektifan sebesar 97,14% masuk kategori sangat efektif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa papan permainan Go-KuMath 3D layak digunakan sebagai media pembelajaran matematika.
Analisis Motivasi Belajar Siswa SMA Kelas X Pada Pembelajaran Matematika Rofijar Dien Fadly; Yani Setiani; Ria Sudiana
Wilangan: Jurnal Inovasi dan Riset Pendidikan Matematika Vol 4, No 1 (2023): Maret 2023
Publisher : FKIP Universitas Sultan Ageng Tirtayasa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56704/jirpm.v4i1.15478

Abstract

Tujuan daripada penelitian ini ialah mendeskripsikan motivasi belajar matematika yang dimiliki siswa kelas X SMAN 17 Kabupaten Tangerang. Penelitian ini merupakan jenis kualitatif deskriptif. Subjek penelitian adalah siswa kelas X MIPA 2 di SMAN 17 Kabupaten Tangerang yang terdiri atas 3 siswa bermotivasi belajar tinggi, 9 siswa pada kategori sedang, dan 6 siswa pada kategori rendah. Pemilihan subjek dilakukan dengan sampling purposif. Berdasarkan penelitian yang dilakukan, perbedaan yang signifikan terdapat pada indikator (2) adanya keinginan dan kebutuhan untuk belajar, dan (5) adanya kegiatan yang menarik dalam belajar.
Happy Math War: Game Edukasi sebagai Media Pembelajaran Peningkat Kemampuan Koneksi Matematis Nabilah Cahyadewi; Ria Sudiana
JMPM: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol 8 No 2 (2023): September 2023 - February 2024
Publisher : Prodi Pendidikan Matematika Universitas Pesantren Tinggi Darul Ulum Jombang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26594/jmpm.v8i2.3567

Abstract

The purpose of this research is to produce media products for game education (Happy Math War) to improve students’ mathematical connection abilities. This research as potential and problems, data collection, product development, design validation, design revisions, preliminary trials, revisions, wide-scale use trials, and revisions. The research subject were students and mathematics teachers at SMP in Kota Serang. The results of the research obtained showed that the fact of a learning media game education Happy Math War is very valid in terms of media and material, has practical value for teachers, and is very practical from student responses. High media effectiveness with an indicated score-gain of 0,80. Based on these results, the developed learning medium is feasible to use to improve students’ mathematical connection abilities. Keywords: educational games, media, connection capabilities