Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

PERBEDAAN AKTIVITAS SISWA MELALUI PENARAPAN MEDIA KARTU SOAL DAN LEMBAR KERJA SISWA DENGAN MODEL TEAMS GAMES TOURNAMENT PADA MATERI MATERI TATA NAMA SENYAWA Ika Sundari; Nurfajriani Nurfajriani
PROSIDING SEMINAR KIMIA 2021: SEMINAR NASIONAL KIMIA 2021
Publisher : PROSIDING SEMINAR KIMIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada perbedaan yang signifikan aktivitas belajar melalui penerapan media kartu soal dan lembar kerja siswa berbasis model pembelajaran Teams games Tournamet. Sampel dalam penelitian ini dipilih secara random sampling. Dari empat kelas dipilih dua kelas sebagai yaitu X MIPA 1 kelas Eksperimen I dan X MIPA 2 kelas Ekperiment II. Instrumen yang digunakan merupakan instrument non tes berupa lembar aktivitas yang diisi oleh observer. Analisis data dalam penelitian ini menggunakan uji t dua pihak untuk menentukan perbedaan aktivitas dengan menerapkan media yang berbeda di dua kelas yang berbeda. Berdasarkan uji statistik parametrik, uji hipotesis I aktivitas menggunakan uji t dua pihak (dua pihak) dengan taraf signifikasi 0.05 diperoleh data thitung > ttabel yakni 2.31 > 2.002,berarti H0 ditolak Ha diterima. Hasil dari uji parametric bahwa ada perbedaan yang signifikan aktivitas belajar melalui penerapan media kartu soal dan lembar kerja siswa berbasis model pembelajaran Teams Games Tournament. Kata kunci: Kartu Soal, Teams Games Tournament, lembar kerja siswa, aktivitas belajar
PENERAPAN MEDIA KARTU SOAL DAN LEMBAR KERJA SISWA YANG BERBASIS MODEL TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA PADA MATERI TATA NAMA SENYAWA Nurfajriani Nurfajriani; Ika Sundari
PROSIDING SEMINAR KIMIA 2021: SEMINAR NASIONAL KIMIA 2021
Publisher : PROSIDING SEMINAR KIMIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Apakah ada perbedaan yang signifikan peningkatan hasil belajar berbasis model pembelajaran Teams Games Tournament. Sampel dalam penelitian ini dipilih secara random sampling. Dari empat kelas dipilih dua kelas sebagai yaitu X MIPA 1 kelas Eksperimen I dan X MIPA 2 kelas Ekperiment II. Instrumen yang digunakan merupakan instrument tes sebanyak 20 soal dengan reliabitas 0,798.Analisis data dalam penelitian ini menggunakan uji t dua pihak untuk menentukan perbedaan aktivitas dengan menerapkan media yang berbeda di dua kelas yang berbeda. Berdasarkan uji statistik parametric ,uji hipotesis peningkatan hasil belajar mengunakan uji t dua pihak (dua pihak) dengan taraf signifikasi 0.05, diperoleh data thitung > ttebel yakni 2.61 > 2.002 , berarti H0 ditolak Ha diterima. Hasil dari uji parametric bahwa penggunaan model pembelajaran Teams Games Tournament menggunakan media kartu soal lebih baik dari pada model pembelajaran Teams Games Tournament menggunakan media lembar kerja siswa dengan persentase sebesar 0.086%. Kata kuci : Kartu Soal, Teams Games Tournament, Lembar Kerja Siswa. Peningkatan Hasil Belajar
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN MOODLE KELAS X SEMESTER GENAP Ika Sundari; Nurfajriani Nurfajriani; Marini Damanik
PROSIDING SEMINAR KIMIA Vol 1 No 1 (2022): Prosiding SNK 2022
Publisher : Jurusan Kimia Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Mulawarman

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This stuy aims to develop e-modules for class X high school student and to obtain innovative e-modules for even semester of class X high school students. The research method develop (R&D) using the ADDIE floating model. The subject and location of this research in class X SMA Swasta Harapan is located in Langkat. The instrument used in the BNSP instrument with four criteria namely content feasibility,language,graphic and presentation. The BNSP instrument is used to determine the suitability of the e-module that has been developed is assessed as a validator expert. From the result of the e-module validator based on discovery learning using moodle class X even semester,totality value is 4,20 with a valid category without revision. After the e-module was developed , it wa obtained average very suitable for use of 3,86 category very suitable for use in class X even semester Keyword: Development, E-modul,Discovery Learning, Moodle
Integrasi Nilai-Nilai Karakter Dalam Pembelajaran PAI di Era Digitalisasi di Madrasah Ibtidaiyah Negeri Ika Sundari; Rizki Hafni Rambe; Indah Ramadhani Putri
TA'DIBAN Vol 5 No 1 (2024): Juli-Desember
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Tarbiyah Hidayatullah Batam

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61456/tjie.v5i1.239

Abstract

Di era digital yang terus berkembang, pendidikan di Indonesia mengalami transformasi yang signifikan, termasuk dalam bidang Pendidikan Agama Islam (PAI). Seiring dengan pesatnya kemajuan teknologi, pembelajaran PAI di sekolah dihadapkan pada tantangan dan peluang baru untuk mengintegrasikan nilai-nilai karakter yang selaras dengan prinsip-prinsip Islam. Di MIN 1 Labuhanbatu, penerapan nilai-nilai karakter dalam pengajaran PAI tidak hanya dilakukan melalui metode konvensional tetapi juga melibatkan pemanfaatan teknologi digital sebagai alat untuk menyempurnakan proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak positif dari pengintegrasian nilai-nilai karakter ke dalam kurikulum Pendidikan Agama Islam (PAI) di MIN 1 Labuhanbatu yang didukung oleh teknologi digital. Dengan menggunakan pendekatan kualitatif, penelitian ini mengumpulkan data melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi untuk mengetahui bagaimana teknologi digital dimanfaatkan dalam pendidikan karakter. Temuan mengungkapkan bahwa penggunaan media interaktif, platform digital, dan simulasi meningkatkan pemahaman siswa tentang nilai-nilai karakter, serta berdampak positif pada minat belajar dan pengembangan keterampilan digital. Namun, tantangan seperti terbatasnya akses terhadap teknologi dan perlunya peningkatan kompetensi digital di kalangan guru masih harus diatasi. Kajian tersebut menyimpulkan bahwa digitalisasi dalam pendidikan PAI berperan penting dalam memperkuat pemahaman siswa terhadap nilai-nilai karakter, sekaligus mempersiapkan mereka menghadapi tuntutan era modern.
Enhancing Students’ Creativity In Food Processing Through The Implementation Of P5ra Mentoring At Min 1 Labuhanbatu Wina Handayani Br Batubara; Ika Sundari; Zulhimma
International Journal Of Economics Social And Technology (IJEST) Vol. 4 No. 3 (2025): Semptember 2025
Publisher : Lembaga Riset Ilmiah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59086/ijest.v4i3.1209

Abstract

This Community Service Program (PKM) conducted at MIN 1 Labuhanbatu aims to enhance teachers’ competency in implementing the Independent Curriculum (Kurikulum Merdeka) and to foster students’ creativity and skills through the Pancasila Student Profile and Rahmatan lil ‘Alamin Project (P5RA). The program began with a four-day training series covering curriculum policy updates, the development of the Madrasah Operational Curriculum (KOM), module and assessment design, and project planning for P5RA. The subsequent phase involved mentoring students in a local food-processing project, specifically producing rengginang pulut (glutinous rice crackers) by Grade 5A students. The results indicate improved teacher capability in designing and implementing project-based learning aligned with the Independent Curriculum. Students also demonstrated increased creativity, collaboration, and technical proficiency through hands-on food processing stages, including material preparation, mixing, steaming, shaping, drying, and packaging. Furthermore, the project fostered entrepreneurial values as the final product was marketed at the school canteen in both raw and ready-to-eat packaging.