Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Aplikasi Game Cerita Rakyat Bali Sebagai Sarana Pendidikan Karakter Anak Berbasis Mobile Dewa Putu Yudhi Ardiana; I Dewa Gede Agung Pandawana
Lontar Komputer : Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi Vol. 8, No. 3 Desember 2017
Publisher : Institute for Research and Community Services, Udayana University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (383.921 KB) | DOI: 10.24843/LKJITI.2017.v08.i03.p07

Abstract

Folklore has a value of local wisdom that can be used in character learning for children. the delivery of folklore to children is mostly done by parents through telling stories. the phenomenon of less popular folklore by children one of them due to lack of time parents to convey the story. This study goals to transform Balinese folklore into mobile-based game applications, in order to make it more interesting, further, it could be use as a means of character education teaching gained from the local wisdom of folklore and introducing local culture to children. Moral messages that want to be presented in this game is the right promise, honest and helpful through crukcuk kuning story, i kekua and i lacur. Based on the questionnaires as the assessment method could obtained the application of the Bali Folk Story Game categorized well.
ANALISA PENGARUH PELATIHAN MEDIA PEMBELAJARAN ONLINE PADA GURU SEKOLAH DASAR NEGERI 2 KAWAN BANGLI Ni Ketut Utami Nilawati; Ayu Manik Dirgayusari; I Kadek Dwi Gandika Supartha; Dewa Putu Yudhi Ardiana; I Gde Eka Dharsika
PUAN INDONESIA Vol. 3 No. 2 (2022): Jurnal Puan Indonesia Vol 3 No 2 Januari 2022
Publisher : ASOSIASI IDEBAHASA KEPRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (616.489 KB) | DOI: 10.37296/jpi.v3i2.66

Abstract

With the current outbreak of the corona virus, all sectors must start to improve so that they can survive during a pandemic, including the education sector. The teaching and learning process carried out during a pandemic situation like this is carried out using an online system and distance learning. Teachers must be able to provide facilities so that students can absorb the material optimally. Another problem that arises is that not all teachers are able to implement the distance learning system and also using the applications or technologies that support distance learning system. To solve this problem, the school needs to get the training of how to make a distance learning system media and in this case the school cooperates with STMIK STIKOM INDONESIA (STIKI) for the training. The training materials provided are google classroom training, google form and training on making the learning videos. The results of the analysis were obtained from the pretest and posttest questionnaires which were described descriptively. After receiving the training, most of the teachers will switch to use the Google Classroom media instead of WA social media, because 100% of the teachers stated that Google Classroom is very helpful in supporting online learning. In addition, according to the posttest questionnaires, 8.3% of the teachers understand very well about the features contained in Google Classroom, 41.7% understand it well and 50% are understand it quite well, meaning that most of the teachers understand the use of Google Classroom. The training also received a good responses from SDN 2 Kawan School and it will be applied to support their distance learning system.
Sistem Informasi Penanganan Keluhan Pelanggan di Rumah Sakit Umum Surya Husadha Denpasar Berbasis Web Dewa putu yudhi Ardiana; I Made Shaja Dwiputra
MATRIK : Jurnal Manajemen, Teknik Informatika dan Rekayasa Komputer Vol 18 No 2 (2019)
Publisher : LPPM Universitas Bumigora

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (868.767 KB) | DOI: 10.30812/matrik.v18i2.405

Abstract

The hospital as one of the largest health installations always strives to implement quality services because it has an impact on customer satisfaction and brings in new customers. Customer complaints that are not handled properly will adversely affect the impression of the hospital. The difficulty faced by Surya Husadha General Hospital Denpasar is handling customer complaints that are still manual by wrote to the paper. This method is considered not maximal in efforts to provide handling and managing customer complaints. The purpose of this research is to build an information system for handling customer complaints that can help hospital customer care in managing customer complaints, confirm complaints to the relevant units and validate the actions taken. Customer complaint handling information systems can also produce complaints information that has been handled and has not been handled as well as customer complaints reports based on certain time units. The results of the research indicate that it has succeeded in building a complaints information system that can help customer care in managing customer complaints. The results of black box testing show that the system functions run well.
SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN ADMINISTRASI ORGANISASI KEMAHASISWAAN DI STMIK STIKOM INDONESIA Dewa Putu Yudhi Ardiana; I Wayan Dharma Suryawan; Eddy Hartono
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 4, No 2 (2018): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1251.088 KB)

Abstract

ABSTRACTStudent organizations (ORMAWA) are a place for students to develop interests, talents, skills and social abilities. Research shows that ORMAWA provides benefits for students such as training leadership, time management, networking, social skills, problem-solving and conflict management and being able to increase learning motivation. STMIK STIKOM Indonesia views ORMAWA had an important role in student personal development. Currently, STMIK STIKOM Indonesia had 32 ORMAWA who obliged to guided and supervised. STMIK STIKOM Indonesia has difficulties in knowing the conditions and assessing ORMAWA because administrative management is still manual. The system for managing the administration of student organizations is needed to help institutions guide student organizations. This system will provide information about the condition of ORMAWA. The assessment of the condition of ORMAWA based on member activeness, number of activities, number of participants and discipline on administration. The assessment is done using the Simple Additive Weighting (SAW) method. The results of this study indicate that it has successfully developed an information system for student administration management. Information systems can generate information on activeness of ORMAWA, ORMAWA activities and ORMAWA condition reports with SAW calculations. The saw method is not suitable to be used in determining the conditions of the people. This because the assessment is carried out relative to other ORMAWA conditions. This relative assessment can produce different assessments of the same conditions.Keywords: Simple Additive Weighting, assessment using multi criteria, student organizations, administrative management, information systemsABSTRAKOrganisasi kemahasiswaan (ORMAWA) merupakan wadah mahasiswa untuk mengembangkan minat, bakat, keahlian dan kemampuan sosial. Penelitian menunjukkan bahwa ORMAWA memberikan manfaat bagi mahasiswa seperti melatih leadership, belajar mengatur waktu, memperluas jaringan, mengasah kemampuan sosial, problem solving dan manajemen konflik serta mampu meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. STMIK STIKOM Indonesia memandang organisasi kemahasiswaan memiliki peran yang sangat penting bagi pengembangan diri mahasiswa. STMIK STIKOM Indonesia saat ini memiliki 32 ORMAWA yang wajib dibina dan diawasi. Pengelolalan administrasi kemahasiswaan saat ini dilakukan secara manual sehingga menyulitkan institusi untuk mengetahui kondisi dan memberikan penilaian terhadap kondisi ORMAWA. Sistem untuk mengelola administrasi organisasi kemahasiswaan diperlukan untuk membantu institusi melakukan pengawasan dan pembinaan terhadap organisasi kemahasiswaan. Sistem ini akan memberikan informasi mengenai kondisi organisasi kemahasiswaan. Penilaian kondisi organisasi kemahasiswaan didasarkan pada keaktifan anggota organisasi kemahasiswaan, jumlah kegiatan, partisipasi mahasiswa dalam kegiatan kemahasiswaan, dan kedisiplinan organisasi kemahasiswaan dalam hal administrasi. Penilaiannya dilakukan dengan menggunakan metode Simple Additive Weighting (SAW).Hasil penelitian ini menunjukkan telah berhasil mengembangkan sistem informasi pengelolaan administrasi kemahasiswaan. Sistem informasi yang dikembangkan dapat menghasilkan informasi keaktifan ORMAWA, kegiatan ORMAWA dan laporan kondisi ORMAWA dengan perhitungan SAW. Metode SAW belum tepat digunakan dalam penentuan kondisi ORMAWA. Hal ini disebabkan karena penilaian dilakukan secara relatif terhadap kondisi ormawa yang lain. Penilaian secara relatif ini dapat menghasilkan penilaian yang berbeda terhadap kondisi yang sama.Kata Kunci: Simple Additive Weighting, penilaian menggunakan multi kriteria, organisasi kemahasiswaan, pengelolaan administrasi, sistem informasi
PELESTARIAN TEKA-TEKI PERIBAHASA BALI MELALUI GAME TRIVIA CECIMPEDAN BERBASIS MOBILE Dewa Putu Yudhi Ardiana; I Wayan Dharma Suryawan
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 6, No 2 (2020): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (849.668 KB)

Abstract

ABSTRACTThe phenomenon of the lack of use of Balinese language in Balinese communication has causedconcern and even fear of the use of Balinese as the language of Balinese communication will beextinct. Responding to these problems, the Government of Bali has to preserve Balinese culture. TheGovernment of Bali effort must be supported by the awareness of each Balinese community toconserve Balinese culture. The use of Balinese should be taught as early as possible to youngBalinese to get used to using Balinese. As a form of effort in introducing Balinese to the youngergeneration of Balinese, this study developed a mobile game with Balinese culture as a content. Thecontent presented in this game is Cecimpedan which is a Balinese proverb in the form of puzzle thatis traditionally played individually or in groups. Cecimpedan is useful for sharpening the mind andtesting the vocabulary of Balinese language. The results showed had successfully developed a triviagame application and trivia. The result of alpha testing conducted by media experts to test thefunctionality, efficiency, usability and portability of the game show that game was working asplanned.Keywords: Culture, Bali, Cecimpedan, Game, Mobile, TriviaABSTRAKFenomena kurangnya penggunaan bahasa Bali dalam komunikasi masyarakat Bali menyebabkankekhawatiran bahkan ketakutan penggunaan Bahasa Bali sebagai bahasa komunikasi masyarakatbali akan punah. Menanggapi permasalahan tersebut, Pemerintah Provinsi Bali telah berupaya untukmelestarikan budaya Bali. Upaya yang dilakukan Pemerintah Provinsi Bali harus didukung olehkesadaran tiap masyarakat Bali untuk berupaya melestarikan Bahasa Bali. Penggunaan Bahasa Baliharus sedini mungkin diajarkan kepada generasi muda Bali untuk membiasakan diri menggunakanBahasa Bali. Sebagai bentuk upaya dalam memperkenalkan Bahasa Bali kepada generasi muda Balimaka pada penelitian ini dikembangkan permainan digital (game) berbasis mobile dengan budayaBali sebagai isinya. Konten yang disajikan dalam permainan ini adalah cecimpedan yang merupakanperibahasa Bali berbentuk teka-teki yang secara tradisional dimainkan secara individual ataupunkelompok. Cecimpedan berguna untuk mengasah otak dan menguji pembendaharaan bahasa Bali.Hasil penelitian menunjukkan telah berhasil mengembangkan aplikasi game trivia cecimpedan.Melalui pengujian alpha testing yang dilakukan oleh ahli media untuk menguji functionality,efficiency, usability dan portability dari aplikasi game didapatkan hasil aplikasi game yangdikembangkan sudah bekerja sesuai dengan rancangan yang dibuat.Kata Kunci: Budaya, Bali, Cecimpedan, Game, Mobile, Trivia
SISTEM INFORMASI PERAMALAN PERSEDIAAN BARANG MENGGUNAKAN METODE WEIGHTED MOVING AVERAGE Dewa Putu Yudhi Ardiana; Luciana Hendrika Loekito
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 4, No 1 (2018): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (511.202 KB)

Abstract

ABSTRACTPT. Surya Cemerlang Niaga Abadi is a company engaged in the distribution of imported beef. There are constraints experienced by companies, such demand with supply is not balanced and recording of inventory is still manually by hand. Determination of the inventory is still manually by hand so as to determine how the merchandise will be provided the company must first compare the number of items that came out with a comparison of data before the data is also of recent expenditures.Based on these problems, this research aims to design and build information systems that can assist in data processing and forecasting inventory items for the next month. Web-based information system is built with the Weighted Moving Average method for inventory forecasting process. The data used in forecasting is the last three months of data.The results of this study indicate successful information system designed and built. Based on testing with Black box testing system functionality information obtained is in conformity with the designs. Based on the calculation error last three months weights 0.1, 0.2, 0.7 is obtained MSE (Mean Squared Error) is 0.00834 that shows the smallest value and proper use for forecasting.Keywords: Information Systems, Inventory, Forecasting, Weighted Moving AverageABSTRAKPT. Surya Cemerlang Niaga Abadi merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dibidang distribusi daging import. Terdapat kendala yang dialami oleh perusahaan antara lain permintaan dengan persediaan tidak seimbang dan pencatatan persediaan barang juga masih manual dengan tulisan tangan. Penentuan persediaan barang itu sendiri masih dilakukan secara manual dengan tulisan tangan jadi untuk menentukan berapa jumlah persediaan barang yang akan disediakan perusahaan harus terlebih dahulu membandingkan jumlah barang yang keluar dengan perbandingan data sebelumnya juga data pengeluaran barang yang baru terjadi. Berdasarkan permasalahan tersebut, penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun Sistem Informasi yang dapat membantu dalam pengolahan data barang dan peramalan persediaan barang untuk bulan berikutnya. Sistem informasi dibangung berbasis web dengan metode Weighted Moving Average untuk proses peramalan persediaan barang. Data yang digunakan dalam peramalan adalah data tiga bulan terakhir. Hasil penelitian ini menunjukkan sistem informasi berhasil dirancang dan dibangun. Berdasarkan pengujian dengan Black box testing didapatkan fungsionalitas sistem informasi sudah sesuai dengan rancangan yang dibuat. Berdasarkan hasil perhitungan error bobot tiga bulan terakhir 0.1, 0.2, 0.7 diperoleh nilai MSE (Mean Squared Error) adalah 0.00834 yang menunjukkan nilai terkecil dan tepat digunakan untuk peramalan.Kata Kunci : Sistem Informasi, Persediaan, Peramalan, Weighted Moving Average
Aplikasi Game Cerita Rakyat Kodok Dan Harta Karun Berbasis Android Dewa Putu Yudhi Ardiana; Made Swamahendra; I Wayan Dharma Suryawan
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 5, No 1 (2022): Februari 2022
Publisher : Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v5i1.3977

Abstract

Abstrak -  Indonesia kaya akan cerita rakyat yang mempunyai nilai kearifan lokal yang dapat digunakan untuk pembelajaran karakter. Terdapat fenomena kurangnya waktu orang tua untuk menceritakan cerita rakyat kepada anak. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun aplikasi game dengan tema cerita rakyat. Cerita rakyat yang digunakan dalam penelitian ini adalah kodok dan harta karun. Cerita tersebut mempunyai nilai selalu berbuat baik, tidak serakah, saling menyayangi dan kerja keras. Basis platform untuk aplikasi game adalah Android. Target pengguna dari aplikasi game ini adalah anak usia 5 sampai 10 tahun. Jenis game yang digunakan dalam penelitian ini adalah puzzle dan slide scrolling. Hasil penelitian ini menunjukkan aplikasi game telah berhasil dibangun. Hasil pengujian terhadap 30 orang menunjukkan sangat menarik untuk dimainkan.Kata kunci: Game, Cerita Rakyat, Android. Abstract - Indonesia is rich in folklore, which contains indigenous wisdom that may be used to develop character. There is a situation where parents are unable to recount traditional stories due to a lack of time. The purpose of this study is to design and develop a folklore-themed gaming application. The folklore that was consulted for this study is about frogs and treasure. The story teaches the importance of always doing what is right, of not being greedy, of loving one another and of working hard. The story of frogs and treasure teaches us the value of always doing good, not being greedy, loving each other and working hard. Android is the primary platform on which these gaming applications run. Children from 5 to 10 years old are the intended audience for this gaming application. Puzzles and slide-scrolling games were used in this study. The study's findings show that the gaming application was effectively developed. Thirty people were tested, and the findings indicated that it was a lot of fun to play.Keywords: Game, Folklore, Android
PELATIHAN PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN DARING DI SMK RESTUMUNING Dewa Putu Yudhi Ardiana; I Wayan Dharma Suryawan; Ni Nyoman Ayu J. Sastaparamitha; Ni Made Lisma Martarini; I Wayan Sudiarsa
Jurnal WIDYA LAKSMI (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Vol. 2 No. 1 (2022): Jurnal WIDYA LAKSMI (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat)
Publisher : Yayasan Lavandaia Dharma Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (803.415 KB)

Abstract

Pandemi COVID-19 memaksa pendidik untuk dapat menyelenggarakan pembelajaran secara daring. Kondisi tersebut menimbulkan permasalahan di SMK Restumuning karena sebagai besar tenaga pendidik belum dapat menggunakan platform pembelajaran daring yang berdampak kurang optimalnya pelaksanaan pembelajaran daring. Untuk membantu menyelesaikan permasalahan tersebut diselenggarakan kegiatan pengabdian kepada masyarakat. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat yang dilaksanakan oleh tim dosen STMIK STIKOM Indonesia (STIKI Indonesia) dikemas dalam skema STIKI Social Engagement yang bertujuan memberikan pelatihan dan pendampingan tenaga pendidik di SMK Restumuning dalam melaksanakan pembelajaran daring. Pelatihan dilaksanakan dari bulan maret sampai juni dengan jumlah peserta 27 orang yang merupakan tenaga pendidik SMK Restumuning. Pelatihan yang diberikan meliputi pengelolaan kelas secara daring, penggunaan peralatan video conference dan penggunaan learning management system (LMS). Hasil pretest yang dilakukan setelah pelatihan menunjukkan terjadinya peningkatan pengetahuan dan keterampilan peserta pelatihan dalam melakukan pembelajaran daring.
Implementasi Pemasangan Tutup Botol Otomatis Berbasis Arduino pada Usaha Susu Kedelai Sari Nabati Desa Penatih Denpasar I Wayan Sudiarsa; A. A. Gde Ekayana; Dewa Putu Yudhi Ardiana; I P.Fajar Adi Pradipta
Prioritas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 3 No 02 (2021): EDISI SEPTEMBER 2021
Publisher : Universitas Harapan Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35447/prioritas.v3i02.392

Abstract

Sari Nabati merupakan nama dari bisnis yang bergerak di bidang pengolahan kedelai yang memanfaatkan kacang kedelai sehingga menghasilkan susu kedelai dengan cita rasa asli yang berloakasi di desa Penatik Kota Madya Denpasar Bali. Dalam proses pembuatan susu kedelai saya hanya menggunakan teknologi dan peralatan yang sederhana. Susu kedelai yang dibuat tanpa bahan pengawet dan bisa bertahan selama 5-6 jam, jika disimpan di lemari es atau pendingin bisa bertahan hingga 2 hari. Susu kedelai dikemas dalam botol 330 ml dan 600 ml dengan rasa original. Dalam proses pengisian dan penutupan botol susu kedelai masih menggunakan cara manual. Implementasi Pemasangan tutup botol otomatis berbasis Arduino dilakukan dengan tahapan perancangan, pembuartan komponen, perakitan pengujian dan implementasi. Dari hasil implementasi alat pemasangan tutup botol otomatis di sari nabati di dapatkan bahwa kecepatan pemasangan perbotol dapat di tingkatkan dan jumlah tenaga kerja yang dipergunakan juga berkurang dari 3 orang menjadi 1 orang dan pengurangan waktu produksi sebanyak 70 detik. Dengan berkurangnya junlah tenaga kerja yang terlibat dalam pemasangan tutup botol, maka efisiensi bisa dilakukan dengan mengerahkan tenaga kerja ke bagian produksi dan pengisian, sehingga proses produksi menjadi lebih singkat
Aplikasi Game Cerita Rakyat Kodok Dan Harta Karun Berbasis Android Dewa Putu Yudhi Ardiana; Made Swamahendra; I Wayan Dharma Suryawan
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 5, No 1 (2022): Februari 2022
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v5i1.3977

Abstract

Abstrak -  Indonesia kaya akan cerita rakyat yang mempunyai nilai kearifan lokal yang dapat digunakan untuk pembelajaran karakter. Terdapat fenomena kurangnya waktu orang tua untuk menceritakan cerita rakyat kepada anak. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun aplikasi game dengan tema cerita rakyat. Cerita rakyat yang digunakan dalam penelitian ini adalah kodok dan harta karun. Cerita tersebut mempunyai nilai selalu berbuat baik, tidak serakah, saling menyayangi dan kerja keras. Basis platform untuk aplikasi game adalah Android. Target pengguna dari aplikasi game ini adalah anak usia 5 sampai 10 tahun. Jenis game yang digunakan dalam penelitian ini adalah puzzle dan slide scrolling. Hasil penelitian ini menunjukkan aplikasi game telah berhasil dibangun. Hasil pengujian terhadap 30 orang menunjukkan sangat menarik untuk dimainkan.Kata kunci: Game, Cerita Rakyat, Android. Abstract - Indonesia is rich in folklore, which contains indigenous wisdom that may be used to develop character. There is a situation where parents are unable to recount traditional stories due to a lack of time. The purpose of this study is to design and develop a folklore-themed gaming application. The folklore that was consulted for this study is about frogs and treasure. The story teaches the importance of always doing what is right, of not being greedy, of loving one another and of working hard. The story of frogs and treasure teaches us the value of always doing good, not being greedy, loving each other and working hard. Android is the primary platform on which these gaming applications run. Children from 5 to 10 years old are the intended audience for this gaming application. Puzzles and slide-scrolling games were used in this study. The study's findings show that the gaming application was effectively developed. Thirty people were tested, and the findings indicated that it was a lot of fun to play.Keywords: Game, Folklore, Android