Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Karakter Animasi Sebagai Pembawa Acara Pada Penyutradaraan Program Magazine Show “Pet House” (Episode “Cat Lovers) Sabrina Azalia Siregar; Deddy Setyawan; Agnes Karina Pritha Atmani
Sense: Journal of Film and Television Studies Vol 4, No 2 (2021)
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (729.204 KB) | DOI: 10.24821/sense.v4i2.6771

Abstract

ABSTRAKProgram televisi “Pet House” adalah sebuah program magazine show yang bertemakan hewan peliharaan dengan memfokuskan satu episode hanya dengan satu hewan peliharaan yang dibahas. Episode yang akan diproduksi kali ini ialah kucing. Adapun alasan dipilihnya kucing karena ketertarikan terhadap hewan peliharaan khususnya kucing dan kucing termasuk hewan peliharaan yang sering ditemui di lingkungan sekitar. Program televisi magazine “Pet House” dikemas dalam enam rubrik yang   menarik   yaitu “Pet Story”, “Pet Profile”, “Pet Show”, “Pet Idol”, “Tanya Sobat” dan “Tips and Trick”. Setiap rubrik tersebut memberikan informasi menggunakan karakter animasi sebagai pembawa acara. Karakter animasi bertujuan untuk mengenalkan dunia hewan khususnya kucing lebih mendalam dengan bahasa yang ringan dan tampilan yang menarik minat penonton terutama anak dan remaja. Karakter animasi diperankan oleh Love Bird bernama Iboy. Love bird dipilih karena memiliki warna cantik yaitu hijau dan kuning. Love bird juga dipilih karena memiliki karakter jinak, mudah beradaptasi, dan pintar.Kata Kunci:  Magazine Show, Hewan Peliharaan, Kucing, dan Karakter Animasi ABSTRACTThe "Pet House" television program is a pet themed magazine program with focus only on one pet for one episode. Cat is chosen for the main theme for this first episode. There are some reasons behind choosing cat as the main theme on this episode, simply because the interest of this animal as a pet and cat is one of the most popular pet in the neighborhood and surrounding environment. The television magazine program "Pet House" is packaged in six interesting sections, there are "Pet Story", "Pet Profile", "Pet Show", "Pet Idol", "Ask a Friend" and "Tips and Trick". Each session provides information using animated characters as emcees. The animated character aims to introduce the animal world, especially cats, to a deeper level with light language and a display that attracts the attention of the audience, especially children and adolescents. The animated character played by Love Bird, named Iboy. Love bird was chosen because it has beautiful colors, green and yellow. Love bird was also chosen because it is tame, adaptable, and smart characters.
Penciptaan Skenario Film Televisi “GUNARDI” Adaptasi Kisah Nyata Gun Jack Menggunakan Sudut Pandang Orang Pertama bukan Sebagai Tokoh Utama Fanni Mardhotillah; Endang Mulyaningsih; Agnes Karina Pritha Atmani
Sense: Journal of Film and Television Studies Vol 1, No 1 (2018): SENSE
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (224.589 KB) | DOI: 10.24821/sense.v1i1.3315

Abstract

Banyak media dapat digunakan untuk menceritakan kisah nyata, salah satunya skenario film televisi. Skenario adalah karya dalam bentuk tulisan yang menjadi acuan dalam proses pembuatan film.Karya tugas akhir penciptaan skenario ini akan berkisah tentang seorang anak perempuan yang mencari tahu identitas ayahnya. Ayah yang ternyata seorang preman dan juga anggota Badan Intelijen Negara.Memiliki ayah seorang preman terkenal di Yogyakarta pada tahun 2000an menjadi suatu pengalaman menarik sekaligus cobaan berat. Kisah ini dikemas dalam karya tugas akhir yang berjudul Penciptaan Skenario Film Televisi “Gunardi” Adaptasi Kisah Nyata Gun Jack Menggunakan Sudut Pandang Orang Pertama Bukan Sebagai Tokoh Utama. Pendekatan adaptasi yang digunakan yaitu loose atau longgar. Adapasi longgar ini meliputi transfer ide, situasi dan karakter kemudian diubah menjadi skenario “GUNARDI”.Proses penceritaan menggunakan sudut pandang orang pertama bukan sebagai tokoh utama. Tokoh tersebut akan menjadi saksi kisah yang diceritakannya. Penerapan konsep akan digambarkan melalui flashback dan voiceover dalam skenario “GUNARDI”
Penyuluhan Pengembangan Kreatifitas Perancangan Gim Edukasi Anak di TK Kristen Tunas Kasih Prambanan Kathryn Widhiyanti; Agnes Karina Pritha Atmani
Komatika: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 1 No 1 (2021): Mei 2021
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (356.2 KB) | DOI: 10.34148/komatika.v1i1.371

Abstract

Taman Kanak-kanak (TK) Tunas Kasih Prambanan merupakan bagian dari Yayasan Pendidikan Kristen Klaten dan menjadi bagian pelayanan dari GKJ Prambanan Klaten. Proses kegiatan belajar mengajar yang diberikan oleh guru-guru bagi siswa-siswi TK Tunas Kasih yang bertujuan untuk memunculkan karakter masing-masing siswa dan juga menanamkan karakter yang baik untuk para siswa. Aktifitas-aktifitas yang diberikan ke siswa lebih banyak berupa kegiatan yang membuat anak-anak bermain. Permainan akan membuat siswa secara tidak langsung belajar atau mengenal karakter masing-masing. Karakter anak, tentu saja tidak hanya dibentuk/dimunculkan di sekolah. Sekolah hanya membantu para orang tua untuk memunculkan karakter anak-anak. Orang tua selain memberi contoh juga dapat mengemas nasehat-nasehet dalam bentuk permainan. Penyuluhan pengembangan kreatifitas perancangan gim yang dilakukan oleh Tim dari Prodi Animasi ISI Yogyakarta, diharapkan dapat berdiskusi dan berbagi ilmu untuk meningkatkan pengetahuan para orang tua dan guru TK Kristen Tunas Kasih Prambanan
Pembinaan Branding dan Identitas UMKM Seni New Indigo Apparel & Clothing Dengan Metode Problem Based Learning Tegar Andito; Agnes Karina Pritha Atmani
Komatika: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 2 No 1 (2022): Mei 2022
Publisher : Pusat Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat, Institut Informatika Indonesia Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/komatika.v2i1.477

Abstract

New Indigo Apparel & Clothing adalah UMKM Seni yang berdiri pada tahun 2011 dengan nama Indigo. Perubahan nama tersebut dilakukan, setelah sekitar tahun 2012 sampai dengan tahun 2013 sempat ditinggalkan pemiliknya untuk menempuh studi lanjut, dan dalam perjalanan usahanya mengalami permasalahan dengan rekan-rekan yang menjalankan usaha. Permasalahan kemudian diselesaikan dengan dikelolanya UMKM Seni New Indigo Apparel & Clothing oleh pemiliknya langsung dan dimulainya seperti dari awal mula berdiri. Pada awal mula berdiri UMKM Seni Indigo hanya melayani pemesanan t-shirt. Dalam perkembangannya kemudian New Indigo Apparel juga memproduksi kemeja, topi, hoody, dan lain sebagainya. Dari diskusi yang dilakukan oleh pengelola dan pembina, ditemui beberapa permasalahan terkait pemasaran dan branding. Permasalahan tersebut antara lain adalah kurangnya pengetahuan pengelola terhadap branding dan identitas serta penggunaan tampilan logo yang tidak konsisten. Di samping itu terdapat keinginan pengelola untuk memperkenalkan produk originalnya. Dari permasalahan tersebut, melalui Program Pembinaan UMKM Seni 2019 ISI Yogyakarta ditawarkan sejumlah solusi untuk membantu pengelola New Indigo Apparel & Clothing dalam memecahkan permasalahan tersebut. Solusi yang ditawarkan adalah pembinaan melalui pendekatan problem based learning mengenai branding dan identitas, standar sistem identitas, dan pendokumentasian produk original.
Dramatic Curiosity Dengan Pengembangan Produk Sistematis Pada Penceritaan Animasi 2D “Karateka” Maharani, Faiza Zahwa; Dewi, Nuria Indah Kurnia; Atmani, Agnes Karina Pritha
Jurnal Ilmiah Multimedia dan Komunikasi JIMK Vol. 10 No. 1, Bulan Juni 2025
Publisher : Sekolah Tinggi Multi Media "MMTC" Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56873/jimk.v10i1.435

Abstract

Performance anxiety is a common type of anxiety experienced by athletes in the realm of sports, even among those in excellent physical condition. This anxiety significantly impacts athletes' mental and psychological performance, which serves as the inspiration for creating a 2D animated film titled Karateka. The film addresses the theme of performance anxiety among athletes. Additionally, animated films that explore anxiety within the context of sports are relatively limited in number. The first step in creating the Karateka 2D animated film was determining the core idea based on the issue to be discussed. This idea was then developed into a script through the process of structuring the storyline. As a result, a compelling narrative and plot were crafted to captivate the audience’s interest in this 2D animated film. To further engage viewers, the creator incorporated elements of dramatic curiosity into the film. In developing the script for Karateka, the ADDIE method (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation) was employed. During the analysis stage, the creator conducted a literature review and observational studies. In the design phase, dramatic curiosity was distributed throughout the storyline using a dramatic graph. The development stage involved refining the plot and story outline, while the implementation phase focused on creating script segments infused with elements of dramatic curiosity. Finally, during the evaluation stage, the creator conducted focus group discussions and expert validation tests to assess the application of curiosity elements in the developed segments