Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search
Journal : Teknika

Perancangan Aplikasi GEO-Location Sharing Dengan Location Based Service Pada Sistem Operasi Android Kathryn Widhiyanti; Anggya N.D. Soetarmono
Teknika Vol 3 No 1 (2014): Juli 2014
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v3i1.16

Abstract

Jurnal berikut menyajikan implementasi dari Global Positioning System (GPS) dan Google Cloud Messaging (GCM) pada Sistem Sales Force Management (SFM). Global Positioning System(GPS) yang selama ini digunakan sebagai penunjuk arah, dapat diterapkan untuk sebuah perusahaan dalam melakukan pelacakan pekerja lapanganannya. Koordinat GPS dapat menjadi media informasi yang mudah diakses dan cukup akurat dalam penggunaannya. Dalam tugas akhir ini diterapkan penggunaan GPS dalam sistem absensi kunjungan salesman ke toko. GPS diimplementasikan didalam program Android dengan menggunakan PHP sebagai Back-End Server. Penyampaian informasi dan notifikasi secara cepat dan tepat dibutuhkan dalam komunikasi antara Android dan PHP, maka dalam pengembangannya dibutuhkan Google Cloud Messaging(GCM) yang menjadi jembatan komunikasi antara Client dan Web Server. Integrasi antara Android dan PHP sendiri dapat menjadi sebuah pengembangan teknologi yang baik dalam penggunaanya, dimana keduanya mendukung pertukaran informasi secara cepat melalui internet.
Sistem Pendukung Keputusan Rekomendasi Pemilihan Laptop Menggunakan Fuzzy Tahani Eddy Triswanto Setyoadi; Kathryn Widhiyanti
Teknika Vol 3 No 1 (2014): Juli 2014
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v3i1.20

Abstract

Dalam pembelian laptop banyak hal yang bisa dijadikan parameter penilaian untuk mendukung suatu keputusan. Dalam hal ini, seseorang bisa memiliki parameter yang berbeda dengan orang lainnya. Terdapat permasalahan dimana seseorang rumit dalam menentukan laptop mana yang akan dipilihnya. Banyaknya spesifikasi, harga, dan tipe laptop yang bervariatif membuat pembeli bingung untuk menentukan pilihannya. Metode Fuzzy Tahani pada sebuah sistem pendukung keputusan bisa memberikan solusi terhadap permasalahan tersebut. Dengan memberikan input kriteria laptop pada sistem oleh pengguna, sehingga pada proses akhirnya, pengguna akan mendapatkan daftar laptop yang direkomendasikan berdasarkan kriteria masukannya.
Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Jepang Untuk Pemula Dengan Metode User Centered Design Berbasis Android Michael Agustav; Kathryn Widhiyanti; Edwin Meinardi Trianto
Teknika Vol 5 No 1 (2016): November 2016
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v5i1.47

Abstract

Seiring perkembangan zaman dimana perdagangan bebas Asia Pasifik mulai sering terjadi, maka penduduk Indonesia perlu mempelajari bahasa lain selain bahasa Indonesia. Bahasa Jepang perlu dipelajari karena mulai banyak investor asing dari negara Jepang di Indonesia. Oleh sebab itu dibuat aplikasi sederhana untuk membantu proses pembelajaran bahasa Jepang untuk pemula menggunakan metode User Centered Design. Dalam metode User Centered Design pada pembuatan aplikasi pembelajaran aplikasi pembelajaran bahasa Jepang untuk pemula ini dilakukan dengan membuat prototype pertama berupa hand-sketches prototype, kemudian dibuat prototype kedua berupa realisasi dari hasil handsketches, dan yang terakhir dibuat prototype ketiga berupa dynamic design prototype. Dari ketiga jenis prototype juga dilengkapi dengan evaluasi terhadap pengguna dan dilakukan perbaikan. Kemudian untuk pengujian telah dilakukan dua kali pengujian menggunakan metode dari usability testing yaitu completing a transaction dan evaluating the impact of subtle changes. Hasil dari kedua pengujian itu telah dianalisa dan dihitung, berdasarkan hasil analisa tersebut disimpulkan bahwa pada pengujian completing a transaction mendapatkan hasil 92,3% menunjukkan bahwa pengguna telah memahami fitur dan fungsi dari tombol yang telah disediakan pada aplikasi pembelajaran bahasa Jepang yang telah dibuat dan pada hasil pengujian evaluating the impact of subtle changes mendapatkan hasil 100% hasil tersebut menunjukkan bahwa pengguna telah dapat mempelajari bahasa Jepang dengan menggunakan aplikasi pembelajaran bahasa Jepang yang dibuat.
User Centered Design Dalam Evaluasi Game “Reinhart and the Great Gate” Agnes Karina Prita Atmani; Kathryn Widhiyanti; Yulianto Prasetyawan
Teknika Vol 9 No 1 (2020): Juli 2020
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v9i1.240

Abstract

Sebuah produk pasti memerlukan pengujian untuk mencapai kualitas produk sehingga layak untuk dipasarkan. Game sebagai produk digital, sebelum dapat dipasarkan tentu harus diuji dahulu. Ada banyak metode pengujian game yang dapat dilakukan. Dalam penelitian ini, Game Reinhart and the Great Gate akan diuji menggunakan konsep User Centered Design (UCD) dengan pendekatan metode playability testing. Konsep UCD dipilih untuk mengetahui apakah kualitas dari game berfokus pada user. Playability testing dipilih sebagai bentuk pendekatannya karena aplikasi yang diuji merupakan game dan sangat erat kaitannya dengan kemudahan untuk dimainkan. Pengambilan data menggunakan kuesioner dengan 4 kelompok pertanyaan yang menggambarkan playability testing yaitu gameplay, usability, mobility, dan game story. Kuesioner disebarkan ke 25 responden dengan kriteria siswa SD kelas 5-6, siswa SMP, siswa SMA, dan karyawan. Hasil yang diperoleh dari responden diketahui bahwa Game Reinhart and the Great Gate memiliki kualitas rata-rata dalam kriteria gameplay 78%, usability 67%, mobility 70%, dan game story 43%. Melihat persentase yang diperoleh, Game Reinhart and the Great Gate memiliki kualitas yang belum baik, sehingga diperlukan perbaikan lagi dengan melihat pengalaman yang diberikan oleh user. Persentase rata-rata yang diperoleh tidak terlalu tinggi karena dalam proses perancangan dan pembuatannya Game Reinhart and the Great Gate tidak menerapkan metode UCD.
Penerapan Metode Prototyping Dalam Perancangan Interface Sistem Unggah Portofolio Penerimaan Mahasiswa Baru Diploma ISI Yogyakarta Kathryn Widhiyanti; Agnes Karina Prita Atmani
Teknika Vol 10 No 2 (2021): Juli 2021
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v10i2.308

Abstract

COVID 19 (Corona Virus Disease 2019) memberikan efek yang besar dalam bidang pendidikan, misalnya kegiatan belajar-mengajar mengalami perubahan dari pertemuan kelas menjadi sistem daring yang memanfaatkan teknologi dan internet. Siswa, mahasiswa, orang tua, dan pendidik harus beradaptasi dengan metode pembelajaran daring. Sebagai salah satu instansi pendidikan di bidang seni, Institut Seni Indonesia (ISI) Yogyakarta juga merasakan efek dari pandemi COVID 19 ini. Selain kegiatan belajar mengajar, adaptasi yang cepat juga dilakukan pada proses Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB) Program Diploma di jalur mandiri. Dalam kondisi COVID 19 ini, calon mahasiswa tentu juga akan terbatas untuk melaksanakan ujian secara langsung. Sistem Unggah Portofolio PMB Diploma dirancang untuk membantu calon mahasiswa supaya tetap dapat mendaftar ke ISI Yogyakarta dan tetap melanjutkan pendidikan untuk tingkat selanjutnya. Perancangan sistem unggah portofolio menggunakan metode prototyping dengan tujuan untuk mempercepat proses perancangan interface dan kinerja dari tim developer. Perancangan prototype menggunakan jenis Low Fidelity Prototype dan High Fidelity Prototype memberikan kemudahan komunikasi BAAKSI dan Tim Developer. Hasil usability testing yang diterapkan di akhir pengembangan memberikan hasil yang sangat baik yaitu antara 93% -100% untuk 5 kriteria yang diuji. Penerapan metode prototyping ini sangat sesuai diterapkan dalam proses perancangan sistem unggah portofolio yang hanya memiliki waktu developing singkat, namun dapat memberikan hasil rancangan interface yang optimal.
Perancangan Gamifikasi Pada Proses Implementasi ERP Menggunakan Metode Accelerate SAP Kusuma Dewangga; Andi Wahju Rahardjo Emanuel; Kathryn Widhiyanti
Teknika Vol 11 No 3 (2022): November 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v11i3.552

Abstract

Penerapan sistem ERP (Enterprise Resource Planning) pada sebuah perusahaan dapat memberikan manfaat yang besar bagi perusahaan. Namun, keberhasilan penerapan ERP selalu menjadi tantangan tersendiri bagi implementor ERP. Biaya investasi ERP yang besar tidak menjamin keberhasilan penerapan ERP. Untuk mencegah hal tersebut, perusahaan perlu melakukan beberapa pengubahan dan memanajemen critical success factor pada tiap tahap dalam implementasi ERP dengan baik dan penuh kehati-hatian. Metode ASAP menjadi salah satu metode implementasi ERP yang baik karena proses implementasi dibagi menjadi fase-fase yang berjalan berurutan namun tidak menjamin keberhasilan suatu implementasi. Pada beberapa penelitian terkait implementasi ERP menyebutkan bahwa salah satu tantangan besar yang dihadapi dalam implementasi ERP muncul dari aspek sosial dan organisasi daripada aspek teknis. Dibutuhkan suatu upaya agar perusahaan dapat memanajemen motivasi dan engagement agar performa kelajuan pekerjaan dan kolaborasi agar dapat meningkatkan keterlibatan pihak dalam perusahaan yang berkaitan dengan kelancaran operasional ERP agar penerapan ERP dapat sesuai dengan target yang diharapkan. Gamifikasi dapat menjadi solusi yang membantu untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan karyawan dalam setiap proses dalam implementasi ERP. Rancangan membangun sebuah proses gamifikasi pada proses pelatihan ERP diharapkan dapat meningkatkan keterlibatan dan motivasi karyawan sehingga mempermudah dan meningkatkan keberhasilan implementasi ERP dari aspek sosial dan organisasi.