Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

Prediksi Kunjungan Wisatawan Taman Nasional Gunung Merbabu dengan Time Series Forecasting dan LSTM Manullang, Josua; Santoso, Albertus Joko; Emanuel, Andi Wahju Rahardjo
Jurnal Buana Informatika Vol 11, No 2: Vol 11, No 2 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 2 - Okober 2020
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v11i2.3825

Abstract

Abstract. Prediction of tourist visits of Mount Merbabu National Park (TNGMb) needs to be done to control the number of visitors and to preserve the national park. The combination of time series forecasting (TSF) and deep learning methods has become a new alternative for prediction. This case study was conducted to implement several methods combination of TSF and Long-Short Term Memory (LSTM) to predict the visits. In this case study, there are 18 modelling scenarios as research objects to determine the best model by utilizing tourist visits data from 2013 to 2018. The results show that the model applying the lag time method can improve the model's ability to capture patterns on time series data. The error value is measured using the root mean square error (RMSE), with the smallest value of 3.7 in the LSTM architecture, using seven lags as a feature and one lag as a label.Keywords: Tourist Visit, Taman Nasional Gunung Merbabu, Prediction, Recurrent Neural Network, Long-Short Term MemoryAbstrak. Prediksi kunjungan wisatawan Taman Nasional Gunung Merbabu (TNGMb) perlu dilakukan untul pengendalian jumlah pengunjung dan menjaga kelestarian taman nasional. Gabungan metode antara time series forecasting (TSF) dan deep learning telah menjadi alternatif baru untuk melakukan prediksi. Studi kasus ini dilakukan untuk mengimplementasi gabungan dari beberapa macam metode antara TSF dan Long-Short Term Memory (LSTM) untuk memprediksi kunjungan pada TNGMb. Pada studi kasus ini, terdapat 18 skenario pemodelan sebagai objek penelitian untuk menentukan model terbaik, dengan memanfaatkan data jumlah kunjungan wisatawan di TNGMb mulai dari tahun 2013 sampai dengan tahun 2018. Hasil prediksi menunjukkan pemodelan dengan menerapkan metode lag time dapat meningkatakan kemampuan model untuk menangkap pola pada data deret waktu. Besar nilai kesalahan diukur menggunakan root mean square error (RMSE), dengan nilai terkecil sebesar 3,7 pada arsitektur LSTM, menggunakan tujuh lag sebagai feature dan satu lag sebagai label. Kata Kunci: Kunjungan Wisatawan, Taman Nasional Gunung Merbabu, Prediksi, Recurrent Neural Network, Long-Short Term Memory
Perencanaan Arsitektur Teknologi Informasi Kelurahan Babau Menggunakan TOGAF ADM Maur, Yohanes Hugo; Emanuel, Andi Wahju Rahardjo
Jurnal Buana Informatika Vol 12, No 2 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 2 - Oktober 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i2.4660

Abstract

Abstract. Information technology architecture planning for Baubau Village using TOGAF ADM. Babau Village is a village located in Kupang Regency, East Nusa Tenggara Province. Currently, Babau Village has implemented information technology as a centre for information and administrative services. To improve the quality of service to the community, existing information technology needs to be further developed because the amount of information in the system will continue to increase along with population growth. The problem faced if information technology is not developed is a system performance problem. For further development to be more focused, research on an information technology architecture design for Babau Village. The design using TOGAF ADM is a blueprint and a roadmap for the development of advanced information technology services. The aim is that the existing business processes within the Babau Village related to information and administrative services continue to develop according to the needs of the community and the organizational management of Babau Village.Keywords: enterprise architecture planning, TOGAF, ADM, Babau VillageAbstrak. Kelurahan Babau adalah sebuah kelurahan yang terletak di Kabupaten Kupang, Provinsi Nusa Tenggara Timur. Saat ini Kelurahan Babau sudah menerapkan teknologi informasi sebagai pusat pelayanan informasi dan administrasi. Demi meningkatkan kualitas pelayanan kepada masyarakat, teknologi informasi yang ada perlu dikembangkan lebih lanjut karena jumlah informasi yang ada dalam sistem akan terus meningkat seiring pertumbuhan jumlah penduduk. Masalah yang dihadapi apabila teknologi informasi tidak dikembangkan ialah masalah kinerja sistem. Agar pengembangan tahap lanjut lebih terarah, penelitian mengenai sebuah perancangan arsitektur teknologi informasi untuk Kelurahan Babau. Perancangan yang menggunakan TOGAF ADM tersebut merupakan blueprint dan juga roadmap untuk pengembangan pelayanan teknologi informasi tahap lanjut. Tujuannya ialah proses bisnis yang ada didalam Kelurahan Babau terkait pelayanan informasi dan administrasi terus berkembang sesuai dengan kebutuhan masyarakat dan pengurus organisasi Kelurahan Babau.Kata Kunci: arsitektur teknologi informasi, TOGAF, ADM, Kelurahan Babau
Perancangan Enterprise Architecture UNIPAS Morotai Menggunakan TOGAF ADM Faisal Thaib; Andi Wahju Rahardjo Emanuel
Teknika Vol 9 No 1 (2020): Juli 2020
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v9i1.247

Abstract

Dalam menciptakan keselarasan dan sinergitas bisnis dengan teknologi informasi untuk kebutuhan organisasi merupakan salah satu tujuan untuk pengembangan organisasi. Penerapan model Enterprise Architecture (EA) pada organisasi adalah untuk membuat perencanaan, perancangan dan strategi arsitektur bisnis organisasi. Model Enterprise Architecture (EA) sangat penting diterapkan pada organisasi/perusahan karena prosesnya berlanjut hingga pada tahapan implementasi. Oleh karena itu dalam penelitian ini, penulis akan membuat perancangan arsitektur enterprise teknologi informasi (TI) pada salah satu lembaga Pendidikan Tinggi di Provinsi Maluku Utara, Universitas Pasifik (UNIPAS) Morotai, untuk dapat meningkatkan kualitas pelayanan kepada pihak-pihak yang berkepentingan. Dalam penelitian ini akan menggunakan pendekatan metode TOGAF ADM. Kerangka kerja arsitektur ini dapat dijadikan sebagai metode atau acuan oleh Perguruan Tinggi (PT) dalam membuat perancangan Enterprise Architecture (EA), untuk menghasilkan sebuah cetak biru (blue print) arsitektur sistem informasi dengan berdasarkan prioritas kebutuhan organisasi, sehingga dalam proses implementasi lebih terukur dan sistematis untuk mencapai tujuan strategis organisasi.
Analisa Kualitatif Peran Komunitas Indonesia di Komunitas Open Source Global Andi Wahju Rahardjo Emanuel
Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi (SNATI) 2014
Publisher : Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perangkat lunak Open Source atau kode terbuka merupakan salah satu fenomena luar biasa di dunia Teknologi Informasi. Ciri khas proyek pengembangan perangkat lunak secara Open Source adalah para pengembangnya tergabung dalam suatu komunitas yang keanggotaannya bersifat sukarela. Paper ini akan menganalisa secara kualitatif tingkat kontribusi dari komunitas Open Source di Indonesia terhadap 14 komunitas Open Source global yang populer yaitu Android, Linux, Apache Software Foundation, Mozilla Developer Network, The Document Foundation, The Eclipse Foundation, The Open Stack Foundation, MySQL, Joomla.org, Moodle.org, Drupal.org, Python Software Foundation, The Gnome Foundation, dan Chromium. Tingkat kontribusi dari komunitas Indonesia tersebut diberikan dalam 4 kategori yaitu Aktif, Semi-aktif, Kurang-aktif, dan Pasif. Dari hasil analisa kualitatif ditemukan bahwa komunitas Indonesia tergolong aktif pada 4 komunitas global, semi-aktif pada 5 komunitas global, kurang-aktif pada 2 komunitas global, dan pasif pada 3 komunitas global. Dari hasil analisa dapat disimpulkan bahwa tingkat kontribusi komunitas Open Source Indonesia di ranah global sudah baik meskipun peluang untuk berkontribusi lebih masih terbuka.
Prediksi Kunjungan Wisatawan Taman Nasional Gunung Merbabu dengan Time Series Forecasting dan LSTM Josua Manullang; Albertus Joko Santoso; Andi Wahju Rahardjo Emanuel
Jurnal Buana Informatika Vol. 11 No. 2: Vol 11, No 2 (2020): Jurnal Buana Informatika Volume 11 - Nomor 2 - Okober 2020
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v11i2.3825

Abstract

Abstract. Prediction of tourist visits of Mount Merbabu National Park (TNGMb) needs to be done to control the number of visitors and to preserve the national park. The combination of time series forecasting (TSF) and deep learning methods has become a new alternative for prediction. This case study was conducted to implement several methods combination of TSF and Long-Short Term Memory (LSTM) to predict the visits. In this case study, there are 18 modelling scenarios as research objects to determine the best model by utilizing tourist visits data from 2013 to 2018. The results show that the model applying the lag time method can improve the model's ability to capture patterns on time series data. The error value is measured using the root mean square error (RMSE), with the smallest value of 3.7 in the LSTM architecture, using seven lags as a feature and one lag as a label.Keywords: Tourist Visit, Taman Nasional Gunung Merbabu, Prediction, Recurrent Neural Network, Long-Short Term MemoryAbstrak. Prediksi kunjungan wisatawan Taman Nasional Gunung Merbabu (TNGMb) perlu dilakukan untul pengendalian jumlah pengunjung dan menjaga kelestarian taman nasional. Gabungan metode antara time series forecasting (TSF) dan deep learning telah menjadi alternatif baru untuk melakukan prediksi. Studi kasus ini dilakukan untuk mengimplementasi gabungan dari beberapa macam metode antara TSF dan Long-Short Term Memory (LSTM) untuk memprediksi kunjungan pada TNGMb. Pada studi kasus ini, terdapat 18 skenario pemodelan sebagai objek penelitian untuk menentukan model terbaik, dengan memanfaatkan data jumlah kunjungan wisatawan di TNGMb mulai dari tahun 2013 sampai dengan tahun 2018. Hasil prediksi menunjukkan pemodelan dengan menerapkan metode lag time dapat meningkatakan kemampuan model untuk menangkap pola pada data deret waktu. Besar nilai kesalahan diukur menggunakan root mean square error (RMSE), dengan nilai terkecil sebesar 3,7 pada arsitektur LSTM, menggunakan tujuh lag sebagai feature dan satu lag sebagai label. Kata Kunci: Kunjungan Wisatawan, Taman Nasional Gunung Merbabu, Prediksi, Recurrent Neural Network, Long-Short Term Memory
Perencanaan Arsitektur Teknologi Informasi Kelurahan Babau Menggunakan TOGAF ADM Yohanes Hugo Maur; Andi Wahju Rahardjo Emanuel
Jurnal Buana Informatika Vol. 12 No. 2 (2021): Jurnal Buana Informatika Volume 12 - Nomor 2 - Oktober 2021
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v12i2.4660

Abstract

Abstract. Information technology architecture planning for Baubau Village using TOGAF ADM. Babau Village is a village located in Kupang Regency, East Nusa Tenggara Province. Currently, Babau Village has implemented information technology as a centre for information and administrative services. To improve the quality of service to the community, existing information technology needs to be further developed because the amount of information in the system will continue to increase along with population growth. The problem faced if information technology is not developed is a system performance problem. For further development to be more focused, research on an information technology architecture design for Babau Village. The design using TOGAF ADM is a blueprint and a roadmap for the development of advanced information technology services. The aim is that the existing business processes within the Babau Village related to information and administrative services continue to develop according to the needs of the community and the organizational management of Babau Village.Keywords: enterprise architecture planning, TOGAF, ADM, Babau VillageAbstrak. Kelurahan Babau adalah sebuah kelurahan yang terletak di Kabupaten Kupang, Provinsi Nusa Tenggara Timur. Saat ini Kelurahan Babau sudah menerapkan teknologi informasi sebagai pusat pelayanan informasi dan administrasi. Demi meningkatkan kualitas pelayanan kepada masyarakat, teknologi informasi yang ada perlu dikembangkan lebih lanjut karena jumlah informasi yang ada dalam sistem akan terus meningkat seiring pertumbuhan jumlah penduduk. Masalah yang dihadapi apabila teknologi informasi tidak dikembangkan ialah masalah kinerja sistem. Agar pengembangan tahap lanjut lebih terarah, penelitian mengenai sebuah perancangan arsitektur teknologi informasi untuk Kelurahan Babau. Perancangan yang menggunakan TOGAF ADM tersebut merupakan blueprint dan juga roadmap untuk pengembangan pelayanan teknologi informasi tahap lanjut. Tujuannya ialah proses bisnis yang ada didalam Kelurahan Babau terkait pelayanan informasi dan administrasi terus berkembang sesuai dengan kebutuhan masyarakat dan pengurus organisasi Kelurahan Babau.Kata Kunci: arsitektur teknologi informasi, TOGAF, ADM, Kelurahan Babau
Perancangan Desain Chatbot Berdasarkan Perencanaan Arsitektur Enterprise Menggunakan TOGAF ADM Surya Jaya Raka; Andi Wahju Rahardjo Emanuel
CESS (Journal of Computer Engineering, System and Science) Vol 6, No 2 (2021): Juli 2021
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (396.939 KB) | DOI: 10.24114/cess.v6i2.22611

Abstract

Gapura Studio merupakan salah satu pengembang aplikasi dan konsultan teknologi yang ada di Kota Yogyakarta. Sebagai pengembang aplikasi, perusahaan ini menjual produknya melalui situs web yang dimiliki (online) . Gapura Studio merasa bahwa performa situs web yang dimiliki kurang baik sehingga berpengaruh dengan proses salah satunya adalah kontrol interaksi di situs web yang mengakibatkan pengguna yang meminimalkan perintah. Dalam penyelidikan menyelesaikan masalah tersebut dengan melakukan interaksi di situs web Gapura Studio dengan terlebih dahulu membuat arsitektur perusahaan . Penelitian ini menghasilkan cetak birupengembangan sistem informasi manajemen perusahaan dan juga perancangan chatbot berdasarkan proses bisnis yang dijabarkan dalam proses perancangan arsitektur perusahaan untuk mengatasi permasalahan interaksi pada situs web Gapura Studio.
Gamifikasi sebagai Metode untuk Mendapatkan Customer Loyalty: Review Literatur Fedelis Brian Putra Perkasa; Andi Wahju Rahardjo Emanuel
AITI Vol 17 No 1 (2020)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24246/aiti.v17i1.11-21

Abstract

Customer loyalty is one of the important things in the business area. This is because customer loyalty can provide additional revenue for the business sector. Customer loyalty is applied not only to the retail business, but many other business sectors that implement it. Customer loyalty has several variables and factors that can influence it. These include engagament, satisfaction and brand. These three factors can be generated from the application of gamification. Therefore, in this study we will explain about gamification that can affect customer loyalty. In this study, the elements of the game will be discussed in accordance with this context, how to implement them and what impacts they will produce. The results of this study conclude that there are several gamification elements that can be applied. Also demonstrated the implementation of gamification that is suitable for this problem.
Perancangan Gamifikasi Pada Proses Implementasi ERP Menggunakan Metode Accelerate SAP Kusuma Dewangga; Andi Wahju Rahardjo Emanuel; Kathryn Widhiyanti
Teknika Vol 11 No 3 (2022): November 2022
Publisher : Center for Research and Community Service, Institut Informatika Indonesia (IKADO) Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.34148/teknika.v11i3.552

Abstract

Penerapan sistem ERP (Enterprise Resource Planning) pada sebuah perusahaan dapat memberikan manfaat yang besar bagi perusahaan. Namun, keberhasilan penerapan ERP selalu menjadi tantangan tersendiri bagi implementor ERP. Biaya investasi ERP yang besar tidak menjamin keberhasilan penerapan ERP. Untuk mencegah hal tersebut, perusahaan perlu melakukan beberapa pengubahan dan memanajemen critical success factor pada tiap tahap dalam implementasi ERP dengan baik dan penuh kehati-hatian. Metode ASAP menjadi salah satu metode implementasi ERP yang baik karena proses implementasi dibagi menjadi fase-fase yang berjalan berurutan namun tidak menjamin keberhasilan suatu implementasi. Pada beberapa penelitian terkait implementasi ERP menyebutkan bahwa salah satu tantangan besar yang dihadapi dalam implementasi ERP muncul dari aspek sosial dan organisasi daripada aspek teknis. Dibutuhkan suatu upaya agar perusahaan dapat memanajemen motivasi dan engagement agar performa kelajuan pekerjaan dan kolaborasi agar dapat meningkatkan keterlibatan pihak dalam perusahaan yang berkaitan dengan kelancaran operasional ERP agar penerapan ERP dapat sesuai dengan target yang diharapkan. Gamifikasi dapat menjadi solusi yang membantu untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan karyawan dalam setiap proses dalam implementasi ERP. Rancangan membangun sebuah proses gamifikasi pada proses pelatihan ERP diharapkan dapat meningkatkan keterlibatan dan motivasi karyawan sehingga mempermudah dan meningkatkan keberhasilan implementasi ERP dari aspek sosial dan organisasi.
Peran Framework ITIL V3 Mengukur Kualitas Layanan TI (Studi Kasus : Perpustakaan UAJY) Ignasius Boli Suban; Andi Wahju Rahardjo Emanuel
Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT Vol 5, No 2 (2020): JPIT, Mei 2020
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/jpit.v5i2.1844

Abstract

Pemberian pelayanan kepada pelanggan dapat dilakukan dengan memanfaatkan kemajuan teknologi informasi. Hal ini bertujuan untuk memberikan kepuasan kepada pelanggan. Salah satu organisasi yang berhubungan dengan bagian pelayanan adalah perpustakaan. Studi kasus dalam paper ini dilakukan pada perpustakaan Universitas Atma Jaya Yogjakarta (UAJY). Perpustakaan Universitas Atma Jaya Yogjakarta telah memanfaatkan kemajuan teknologi untuk meningkatkan pelayanan terhadap pengunjung. Kemajuan teknologi juga dimanfaatkan oleh staf perpustakaan Universitas Atma Jaya Yogjakarta untuk proses monotoring dan evaluasi. Oleh karena itu penulis ingin mengukur kualitas layanan teknologi informasi di perpustakaan Universitas Atma Jaya Yogjakarta. Tujuan yang ingin dicapai adalah mengetahui kualitas layanan teknologi informasi pada perpustakaan Universitas Atma Jaya Yogjakarta melalui pemberian level  dari level 0 hingga level 5. Penulis melakukan proses pengukuran kualitas layanan teknologi informasi mengunakan framework Information Technology Infrastructure Library (ITIL) V3. Hal ini dikarenakan framework ITIL memiliki manfaat dan kelebihan dalam melakukan proses pengukuran tingkat kualitas layanan teknologi informasi. Teknik pengumpulan data menggunakan kuisoner. Berdasarkan pengukuran tingkat kualitas layanan teknologi informasi menggunakan framework ITIL V3, layanan teknologi informasi pada perpustakaan Universitas Atma Jaya Yogjakarta masuk pada level 3 yaitu, prosedur dan instruksi pekerjaan telah distandarisasikan dan didokumentasikan.