Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

Promosi Kampung Unggulan Kue Rusun Penjaringan untuk Meningkatkan Nilai Jual Produk Sebagai Pemberdayaan Masyarakat Putri Dwitasari; Nurina Orta D.; Denny Indrayana S.; Luri Renaningtyas
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 18 No. 1 (2018): JANUARY 2018
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (521.909 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.18.1.1-5

Abstract

Kampung Kue Rusun Penjaringan, Kelurahan Penjaringan Sari merupakan salah satu sentra produksi kue tradisional dan jajanan yang cukup dikenal di Surabaya. Salah satu produksi mereka yaitu keripik melinjo telah dipasarkan hingga ke Thailand. Meskipun cukup terkenal luas tetapi harga jual produk tersebut terbilang sangat murah. Keuntungan yang didapat masih harus diputar untuk biaya promosi dan kemasan. Karena keuntungan yang tidak terlalu banyak tersebut, para pengrajin kue selama ini hanya menggunakan kemasan yang seadanya, sehingga tidak memiliki perbedaan dengan produk-produk lain yang sejenis. Dari latar belakang tersebut dapat diambil kesimpulan, pengembangan Kampung Unggulan Kue sebagai pemberdayaan masyarakat yang akan dilakukan setelah perancangan program branding pada perancangan sebelumnya adalah kegiatan promosi. Promosi merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan pemasaran sebuah produk, terlebih bagi merek yang hadir ditengah produk sejenis sebagai pesaingnya, sehingga dituntut untuk mempromosikan dirinya sedemikian rupa sehingga menjadi merek yang memiliki citra tersendiri, nilai jual dan dapat bertahan dalam persaingan
Perancangan Online Market Place Makanan Tradisional Untuk Usaha Kecil dan Menengah di Surabaya Didit Prasetyo; Putri Dwitasari; Nurina Orta Darmawati
Jurnal Desain Komunikasi Visual Nirmana Vol. 18 No. 2 (2018): JULY 2018
Publisher : Institute of Research and Community Outreach - Petra Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (693.663 KB) | DOI: 10.9744/nirmana.18.2.74-79

Abstract

Perkembangan teknologi yang pesat di saat sekarang ini membawa konsekuensi terjadinya disrupsi, perubahan pola hidup dan perubahan gaya hidup menjadi efek yang dirasakan paling awal pada disrupsi, penggunaan teknologi menjadi syarat bagi sebuah bisnis untuk berkembang dan bertahan diantara ekosistem bisnis itu sendiri, dalam hal ini UKM menjadi sektor usaha yang rentan menghadapi era disrupsi, pembekalan dan penerapan teknologi bagi UKM menjadi syarat agar UKM dapat terus berkembang. Dalam hal pengembangan teknologi informasi ini maka perancangan mengambil objek pada Kampung Kue di Rungkut Penjaringan Kota Surabaya, Selama ini UKM di Kota Surabaya tersebut hanya dikenal melalui brosur maupun secara lisan kepada masyarakat. Hal ini dirasa kurang efektif karena membutuhkan waktu yang lama dan informasi yang didapat pun kurang lengkap. Oleh karena itu perancangan aplikasi online market place UKM Kampung Kue Rungkut Penjaringan sebagai media informasi, transaksi dan sebagai media yang mampu meningkatkan kredibilitas para pelaku usaha produksi makanan tradisional. Peranan aplikasi ini diharapkan menjadi bagian yang terintegrasi dengan branding Kampung Kue Rungkut Penjaringan, dimana salah satu branding yang dirancang adalah branding melalui media online, aplikasi Kampung kue diharapkan dapat menjadi pilihan konsumen jaman kini untuk mencari kebutuhannya.
Perancangan Aplikasi Tur Virtual Wisata Edukasi Institut Teknologi Sepuluh Nopember sebagai Sarana Informasi untuk Siswa SMA Johannes Randy Trisanto; Denny Indrayana Setyadi; Putri Dwitasari; Didit Prasetyo
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 3 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i3.73483

Abstract

Insititut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)  merupakan salah satu perguruan tinggi teknologi dan sains terbaik di Indonesia. Sebagai salah satu perguruan tinggi favorit di Indonesia, ITS seringkali mendapat kunjungan dari kalangan pelajar yang ingin tahu tentang departemen dan daya tarik ITS. Permasalahan yang sering dijumpai adalah kurangnya tenaga pendamping, sulitnya kunjungan ke departemen tertentu, serta presentasi yang kurang menarik. Perkembangan teknologi menyebabkan berkembangnya banyak inovasi, salah satunya adalah teknologi aplikasi tur virtual dimana pengunjung dapat melihat suatu lokasi tanpa datang langsung. Perancangan ini terdiri dari berbagai tahap yaitu, pengumpulan data, perancangan user persona, information architecture, perancangan wireframe, dan pembuatan high fidelity prototype, dan usability testing. Dalam tahap pengumpulan data menggunakan kuisioner dan interview untuk data primer . Data sekunder dikumpulkan dengan kajian literasi dan studi desain eksisiting sebagai referensi desain dari aplikasi. Setelah data dikumpulkan, dirancang user persona berupa profil calon pengguna dari aplikasi ini serta information architecture untuk memetakan menu menu serta alur dari aplikasi. Information architecture serta persona kemudian digunakan untuk merancang wireframe yang merupakan sketsa desain aplikasi, dilanjutkan dengan high fidelity prototype. Hasil prototipe desain kemudian diuji coba pada tahap user testing serta depth interview pada ahli UI/UX untuk menilai efektivitas dari aplikasi yang sudah dibuat. Konsep desain yang dibuat berupa aplikasi dengan fitur tur virtual yang menggunakan gambar 360 disertai dengan informasi mengenai lokasi lokasi di ITS. didalam setiap lokasi terdapat berbagai titik yang menceritakan mengenai keunggulan dan keunikan dari lokasi yang diambil. Perancangan ini dapat menunjang kegiatan kunjungan pelajar ke ITS, meningkatkan minat pelajar untuk melanjutkan pendidikan di ITS, dan memberikan pengetahuan yang lebih dalam mengenai lingkungan kampus, meningkatkan citra ITS sebagai salah satu perguruan tinggi teknologi dan sains terbaik di Indonesia, dan membangun sebuah pengalaman teknologi dari kampus ITS.
Perancangan Video Musik “Shut It Out” dengan Tema Cerita Satir untuk Meningkatkan Eksposrur Media Sosial Band Indie “Electric Bird” Muhammad Muzakki Hikmatullah; Putri Dwitasari
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 3 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i3.73581

Abstract

Electric Bird merupakan Band Indie yang akan merilis lagu “Shut It Out” pada tahun 2021. Namun dikarenakan kondisi pandemi COVID-19 dengan larangan untuk melakukan live performance. Mereka memfokuskan peningkatan eksposur pada media sosial. Platform music streaming terbesar adalah YouTube dengan konten yang paling banyak dicari user adalah video music. Metode penelitian yang digunakan adalah empat depth interview, Focus group discussion, studi experimental, recce, pre-production meeting dan Kuisioner post-test. Video musik ini merupakan kompilasi antara performa band dan cerita bertemakan satir. Tema satir ini diceritakan melalui plot corruption arc dan menggunakan teori “Story Circle” oleh Dan Harmon sebagai landasan. Perancangan ini juga menciptakan strategi distribusi untuk meningkatkan awareness target audien. Sehingga mereka mengetahui eksistensi dari video music.
Perancangan Buku Ilustrasi Tutorial Aktivitas Parenting untuk Orangtua yang Memiliki Anak Usia 2-6 Tahun Loka Galung Bidananta; Putri Dwitasari; Octaviyanti Dwi Wahyurini; Naufan Noordiyanto
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 3 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i3.82809

Abstract

Montessori merupakan salah satu metode parenting untuk anak usia dini dengan rentang 0-6 tahun. Dalam metode ini anak berusia 0-3 tahun merupakan usia dibawah sadar sedangkan usia 4-6 tahun anak akan mengaamai peningkatan usia sadar. Metode ini mengajarkan bagaiamana anak-anak dapat belajar dengan baik dalam lingkungan yang tepat. Maksudnya, lingkungan yang sesuai ukuran, untuk merangsang, dan mempermudah anak untuk mencerna pengetahuan kognitif. Seiring dengan perkembangan metode montessori, metode ini banyak diminati para orangtua. Meskipun begitu, banyak orangtua masih belum paham bagaimana memulai untuk menerapkan metode montessori. Oleh karena itu, diperlukan sebuah media yang dapat dijadikan salah satu preferensi para orangtua untuk memudahkan mereka dalam memulai aktivitas montessori di rumah. Perancangan ini menggunakan pendekatan kualitatif, dengan instrumen penelitian seperti studi literatur untuk menggali informasi mengenai konten montessori yang didapat dari beberapa buku serta jurnal yang berkaitan dengan topik penelitian , depth interview kepada ahli montesori untuk menggali info lebih detail mengenai montessori, studi komparator, dan eksplorasi visual, dan juga user testing yang menggunakan instrumen focus group discussion bersama target audien. Seluruh konsep perancangan ini akan dirangkum dalam sebuah buku yang berisi materi mengenai tutorial aktivitas montessori yang disajikan dengan menggunakan elemen-elemen visual berupa ilustrasi tutorial aktivitas montessori pada outputnya. Buku ilustrasi tutorial aktivitas montessori ini nantinya akan digunakan sebagai media alternatif yang dapat memudahkan para orangtua yang memiliki anak usia 2-6 tahun untuk memulai kegiatan montessori di rumah.
Perancangan Iklan untuk Tempat Wisata Bermain Air Dimasa Pandemi Covid-19 pada Gumul Paradise Island Almasaula Shofi Wiridantiansi; Putri Dwitasari
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 4 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i4.73373

Abstract

Gumul Paradise Island merupakan tempat tujuan wisata masyarakat Kediri. Tempat wisata ini terletak di pusat kota Kabupaten. Namun kemunculan wabah Covid -19 menyebabkan Gumul Paradise Island berhenti beroperasi, dan perlu adanya periklanan baru dimasa new normal. Perancangan ini menggunakan beberapa metode, yakni observasi, wawancara, studi literatur, kuesioner, depth interview, studi eksperimental. Hasil seluruh analisis tersebut digunakan dalam merancang strategi promosi digital kawasan wisata Gumul Paradise Island. Perancangan ini akan menghasilkan sebuah iklan berupa video iklan didukung konsep media yang sesuai dengan perubahan perilaku masyarakat dimasa wabah Covid-19. Iklan yang dihasilkan pada perancangan ini merupakan iklan menggunakan media digital Instagram, Facebook, Whatsapp dan media pendukung billboard. Diharapkan dengan adanya perancangan iklan ini, dapat memberikan alternatif konsep iklan pada wisata bermain air Gumul Paradise Island dimasa Covid-19.  
Perancangan Brand Identity Wisata Terintegrasi Dieng Plateau Geopark Leo Tiopan Sianturi; Putri Dwitasari; Senja Aprela Agustin
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 11, No 4 (2022)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v11i4.72531

Abstract

Dieng Plateau, atau lebih dikenal dengan Dieng atau Dataran Tinggi Dieng, merupakan daerah yang terletak di Batur Banjanegara, Jawa Tengah sebagai salah satu Dataran tinggi yang dimiliki oleh Pulau Jawa. Dataran Tinggi ini sudah digunakan oleh masyarakat sejak lama, seperti halnya masyarakat beragama Hindu membuat beberapa candi. Kedua unsur tersebut menjadikan Dieng Plateau sebagai salah satu lokasi wisata yang memiliki beragam jenis wisata terkandung di dalamnya. Melihat hal tersebut, pemerintah setempat mengupayakan untuk mengajukan Dieng Plateau untuk dinaikan statusnya menjadi Geopark. Hal ini diangkat berdasarkan dorongan dari pemerintah untuk memberikan Dieng Plateau sistem pengolahan yang lebih baik, sesuai dengan penjelasan UNESCO mengenai pengertian tentang geopark. Dalam upaya tersebut, maka identitas brand untuk Dieng Plateau dibutuhkan untuk menetapkan value dan potensi yang dimiliki oleh Dieng Plateau itu sendiri. Dengan adanya identitas brand, Dieng Plateau dapat hadir ditengah masyarakat, dengan mudah dikenali, serta menggerakan operasional dan pengelolaan sesuai dengan konsep geopark yang sudah ditentukan, berdasarkan value dari brand itu sendiri. Metode yang akan digunakan adalah metode studi literatur mengenai perancangan dan branding untuk tempat wisata, lalu observasi mengenai kondisi taman saat ini, dan pengambilan sample dengan wawancara, questioner serta observasi untuk mengambil data dari sisi pengunjung ataupun warga lokal. Setelah Metode - metode tersebut dilakukan dan data sudah didapatkan, maka data - data tersebut akan diolah menggunaakn metode Design Process untuk untuk menghasilkan identitas yang sesuai dengan value dari Dieng Plateau. Tujuan dari perancangan ini adalah, untuk memperkenalkan Dieng Plateau Geopark sebagai wajah baru dari Kawasan Dataran Tinggi Dieng, yang memiliki kekayaan alam serta budaya yang terkandung didalamnya. Dengan adanya identitas brand yang terintegrasi , akan membuat brand Dieng Plateau Geopark lebih kuat sehingga tempat wisata ini dapat diperkenalkan dan dilihat oleh dunia sebagai salah satu anugrah alam dan sejarah, sehingga banyak orang yang tertarik dan datang mengunjunginya. Luaran dari perancangan ini adalah terbentuknya Brand Identity dari Dieng Plateau Geopark, yang tediri identitas primer dan sekunder, serta implementasinya terhadap media - media yang bermanfaat sebagai media pembantu mempertemukan identity terhadap audience.
Gamifikasi Upaya Menangkal Hoaks Terhadap Informasi Vaksinasi Covid-19 di Social Media dalam Scope Keluarga Nugrahardi Ramadhani; Rabendra Yudistira; Nurina Orta Darmawati; Didit Prasetyo; Putri Dwitasari; Renny Pradina Kusumawardani
Sewagati Vol 6 No 1 (2022)
Publisher : Pusat Publikasi ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (2006.421 KB) | DOI: 10.12962/j26139960.v6i1.143

Abstract

Setahun tepat pandemi covid-19 di tanah air ini diumumkan mulai menginfeksi 2 orang oleh Presiden Republik Indonesia, dan saat ini telah mencapai angka total 1,2 juta jiwa, artinya setiap bulannya kurang lebih 600.000 jiwa teridentifikasi covid-19. Perjalanan perjuangan bangsa ini melawan covid menorehkan perjalanan cukup pelik, mulai dari naik turunnya laju sebaran virus corona itu sendiri, jatuh bangun pemerintah menahan laju sebaran covid-19, informasi-informasi misleading dan hoaks begitu deras di masyarakat sehingga pandemi ini menjadi susah tertangani. Hoaks merupakan informasi bohong atau bisa separuh tidak benar, kemudian ditambahkan informasi lain yang bisa mengaburkan informasi aslinya. Penanganan covid-19 ini tidak lepas dari edukasi yang baik dan benar, sehingga masyarakat paham tentang bahaya virus yang telah merengut jutaan jiwa di seluruh dunia ini. Munculnya hoaks salah satunya disebabkan kurang informasi dan informasi bohong atau tidak benar yang muncul secara sistematis. Negara kita telah masuk pada pembentukan herd immunity melalui vaksin covid-19, muncul pro dan kontra ditengah masyarakat menambah deret pekerjaan rumah pemerintah untuk meyakinkan masyarakat ikut serta dalam program pemerintah ini. Sosial media berperan penting dalam mewadahi pendapat-pendapat masyarakat dengan bebas, media-media nasional juga memberikan dukungan melalui akun-akun resminya, sehingga opini baik positif maupun negatif terbentuk liar. Pengabdian masyarakat ini menggunakan metode pembelajaran tentang hoaks vaksinasi sebagai media penyadaran masyarakat memakai gamifikasi yang diterapkan pada aplikasi berbasis web sebagai simulasi eduakasi dan literasi dalam scope kecil yakni keluarga.
PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE RESERVASI BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN SOCIOPRENEUR DI WISATA GLAMPING GUBUG MARAWATI DESA SAJEN Nugrahardi Ramadhani; Didit Prasetyo; Rabendra Yudistira Alamin; Naufan Noordyanto; Putri Dwitasari; Nurina Orta Darmawati; Kartika Kusuma Wardani; Yogantara S. Dharmawan; Bagus Jati Santoso
Jurnal Pengabdian Masyarakat Nasional Vol 4, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/pemanas.v4i1.28624

Abstract

Peningkatan minat terhadap wisata glamping di Indonesia menuntut adanya inovasi dalam sistem reservasi yang efisien dan user-friendly. Pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi mobile reservasi berbasis web dan mensosialisasikan agar membantu meningkatkan layanan dan mengembangkan sociopreneur   di Wisata Glamping Gubug Marawati. Metode yang digunakan meliputi survei kepada pengguna aplikasi reservasi mobile dengan fokus pada demografi, preferensi fitur, pengalaman pemesanan, dan masalah teknis. Hasil menunjukkan bahwa mayoritas responden berusia 25-35 tahun dengan pendidikan minimal S1 dan memiliki pekerjaan tetap, menginginkan aplikasi yang user-friendly dan mudah diakses. Fitur pencarian informasi, pemesanan online, dan ulasan pengguna paling diminati, sementara integrasi dengan sistem pembayaran digital dan fitur notifikasi dianggap penting. Pengalaman pengguna cukup positif, namun ada keluhan terkait waktu loading dan kegagalan transaksi. Masalah teknis seperti bug dan crash juga sering ditemukan. Kesimpulan menunjukkan bahwa aplikasi mobile yang stabil, responsif, dan informatif dengan dukungan teknis non-stop sangat diperlukan untuk memenuhi kebutuhan pengguna dan mendukung tujuan Sustainable Development Goals (SDGs) dalam meningkatkan kualitas layanan wisata berbasis alam dan mendukung kewirausahaan sosial di daerah tersebut.