Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

Preliminary Design Pada Perancangan Merchandise Resmi Untuk Revenue Generated ITS Sebagai PTNBH Ramadhani, Nugrahardi; Setyadi, Denny Indrayana; Alamin, Rabendra Yudistira; Prasetyo, Didit
Jurnal Bahasa Rupa Vol 1 No 2 (2018): Jurnal Bahasa Rupa April 2018
Publisher : LPPM STMIK STIKOM Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1127.954 KB) | DOI: 10.31598/bahasarupa.v1i2.234

Abstract

The Revenue Generated ITS program as part of ITS Strategic Plan of PTNBH 2015-2019 provides a new challenge for ITS to develop business programs that departs from the intellectual result of all academic community. One of the opportunities that can be initiated is the development of official ITS merchandise products as a commercial product of ITS. ITS Merchandise product development efforts has been finding a variety of obstacles, ranging from inconsistencies between the products with each other, the quality of the existing product quality, up to the quality of the resulting product ideas. ITS Merchandise product development efforts are considered very urgent to be done immediately to see the high demand for ITS official merchandise products for various ITS activities. The method used in this research is the method of designing product design variants. Some stages of research include: (1) identification of design typology merchandise; (2) identification of consumers and product needs of ITS Merchandise; (3) Mapping merchandise product categories; (4) Development of product design merchandise variant; (5) Materials analysis and merchandise ITS Design Form; (6) Sampling of 1 prototype product; (7) Preparation of ITS Merchandise Product Design Guidelines. The approach used in variant product development in this research is ‘morphological chart’. The results to be achieved in this research is the identification of ITS Merchandise product line and its implementation, and A guide to merchandise product design development at production stage.
Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Matematika untuk siswa kelas 5 SD Rudi Julio Arindiono; Nugrahardi Ramadhani
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 2, No 1 (2013)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1366.828 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v2i1.2856

Abstract

Penelitian ini  berawal dari adanya tuntutan inovasi di dalam pendidikan, seiring dengan makin pesatnya perkembangan teknologi yang sangat bermanfaat bagi dunia pendidikan, salah satunya penggunaan media interaktif dalam pembelajaran. Menurunnya nilai Ujian Nasional dari tahun ke tahun dan rendahnya nilai – nilai pada ulangan kenaikan kelas maupun harian pada mata pelajaran matematika menjadi salah satu pendorong untuk membuat media interaktif ini. Penelitian ini bertujuan untuk memudahkan siswa dalam belajar sekaligus dapat mengukur secara langsung kemampuan mereka setelah belajar. Adapun alasan lain dalam tujuan membuat media interaktif ini tidak lain adalah untuk memperoleh gambaran tentang perbedaan peningkatan hasil belajar siswa antara media interaktif dengan buku pendamping. Menurut hasil riset buku pendamping yang ada saat ini dianggap terlalu verbal dan minim gambar, karena di dalam matematika siswa akan dihadapkan dengan berbagai soal cerita dimana mereka perlu sebuah media untuk dapat mengimajinasikan objek – objek yang ada di dalam soal cerita tersebut. Dan media pembelajaran yang di anggap paling efektif saat ini adalah media interaktif. Media Interaktif membuat proses pembelajaran lebih menarik karena gambar – gambar ilustrasi cerita, suara dan text dapat terintegrasi dan dapat di kendalikan sesuai keinginan.
Perancangan Buku Interaktif Jarimatika Penjumlahan dan Pengurangan sebagai Alternatif Pembelajaran Matematika untuk Anak Usia 5-7 Tahun Ainin Nurani; Nugrahardi Ramadhani
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 3, No 1 (2014)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1226.887 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v3i1.6030

Abstract

Pembelajaran matematika pada anak-anak merupakan suatu permasalaan yang menarik, karena adanya perbedaan karakteristik antara hakikat anak dengan hakikat matematika. Mengingat adanya perbedaan karakteristik itu, maka diperlukan adanya metode khusus untuk menjembatani antara dunia anak yang belum berpikir secara konkret untuk dapat mengerti dunia matematika yang bersifat abstrak. Saat ini berkembang berbagai macam metode untuk pembelajaran berhitung yang dapat menjembatani cara berpikir anak dengan matematika itu sendiri. Salah satu metode tersebut adalah berhitung dengan menggunakan jari tangan atau populer dengan nama Jarimatika. Minat masyarakat yang tinggi terhadap Jarimatika merupakan potensi yang besar bagi Jarimatika untuk diangkat menjadi media lain yang sesuai bagi anak. Buku interaktif Jarimatika ini merupakan alternatif media pembelajaran matematika dasar dengan metode Jarimatika yang interaktif dan mampu memberikan kemudahan dan suasana belajar yang menyenangkan bagi anak dengan pendekatan cerita bergambar. Buku ini juga akan mengakomodir konsep dasar Jarimatika secara sederhana melalui halaman interaktif buku sekaligus mampu memberikan pengalaman baru bagi anak-anak untuk belajar matematika
Desain Game Adventure sebagai Media Informasi Dampak Perdagangan Ilegal Satwa Indah Kurnia Normalasari; Nugrahardi Ramadhani
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 6, No 2 (2017)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (778.487 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v6i2.27852

Abstract

Indonesia memiliki keanekaragaman-hayati tinggi yang tengah terancam, salah satunya akibat perdagangan ilegal satwa. Dampak yang dihasilkan dari perdagangan secara terus-menerus adalah kepunahan satwa, ketidak-stabilan ekosistem hutan hingga berpengaruh buruk dengan kehidupan manusia. Berdasarkan data observasi unobstrucsive measure, pelaku perdagangan sudah mengetahui mengenai status perlindungan satwa serta peraturan undang-undang yang berlaku. Namun adanya peraturan tidak membuat aktifitas perdagangan terhenti. Perdagangan ilegal terjadi karena adanya permintaan pasar yang terus-menerus. Dari data kuesioner didapatkan bahwa sebanyak 96 dari 101 orang memiliki ketertarikan untuk melakukan pemeliharaan satwa bila satwa tidak dalam status terancam. Ketertarikan tersebut dapat berpotensi menjadi sebuah permintaan dan bisa memunculkan calon-calon pelaku perdagangan. Melalui metode depth interview, didapatkan bahwa upaya menghentikan perdagangan illegal satwa sebaiknya dilakukan dengan melakukan pendekatan terhadap masyarakat untuk meningkatkan pengetahuan akan dampak perdagangan illegal satwa. Game merupakan media yang mampu menjangkau masyarakat luas karena perkembangannya yang sedang melesat akibat pertumbuhan teknologi dan internet. Genre game adventure dipilih karena dominasi storytelling dan eksplorasi dalam permainan, sehingga dapat membawa pemain seolah-olah berhadapan langsung dengan masalah melalui sebuah cerita. Cerita yang disajikan tidak dapat dilewatkan oleh pemain bahkan bagi yang tidak gemar membaca, sebab cerita merupakan bagian dari permainan.
Perancangan Video Edukasi Sejarah Daerah Kota Tua Gresik untuk Meningkatkan kesadaran Sejarah Masyarakat di Kota Gresik Armand Firdhaus; Nugrahardi Ramadhani
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 7, No 1 (2018)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (578.478 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v7i1.29523

Abstract

Kabupaten Gresik merupakan kota yang memiliki nilai kebudayaan dan sejarah dari berbagai objek maupun kegiatan. Salah satunya adalah Daerah Kota tua yang merupakan kawasan yang menjadi peninggalan bangunan – bangunan tua yang berdiri sejak zaman kolonial Belanda. Namun, rendahnya tingkat pengetahuan terhadap sejarah Daerah Kota Tua Gresik, oleh masyarakat Gresik, membuat kepedulian terhadap daerah tersebut rendah. Sehingga dibutuhkan media untuk meningkatkan kesadaran sejarah terhadap masyarakat di kota Gresik. Penelitian ini mengkaji tentang peristiwa sejarah dan detail bangunan yang ada di Daerah Kota Tua untuk dijadikan sebagai informasi untuk disampaikan kepada masyarakat. Penelitian ini dibagi menjadi 2 tahap, yaitu mengkaji dasar judul penelitian tersebut dan konten yang akan ditampilkan. Sumber data yang diperoleh melalui bukti tertulis, wawancara mendalam dengan saksi sejarah dari Daerah Kota Tua Gresik dan Dinas Pariwisata Kabupaten Gresik, observasi, kuisioner yang disebar ke masyarakat kota gresik dan secara daring. Hasil luaran dari penelitian ini, berupa video edukasi sejarah Daerah Kota Tua Gresik dengan konsep “Jelajah Gresik – Kota Tua”. Untuk seri ini terdiri 5 episode yang disesuaikan dengan zona etnisitas yang ada. Hasil luaran ini memberikan informasi asal usul terbentuknya tiap zona, detail dan ciri bangunan, dan peristiwa sejarah yang dapat menjadi referensi dan tahap awal untuk meningkatkan kesadaran sejarah.
Perancangan Karakter Utama Serial Animasi "Little Bird" dengan Mengadaptasi Burung Endemik Indonesia Faishal Abyan Harmandito; Nugrahardi Ramadhani
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 7, No 2 (2018)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (84.426 KB) | DOI: 10.12962/j23373520.v7i2.37027

Abstract

Rencana pemerintah dalam menargetkan pembangunan ekonomi kreatif di Indonesia periode 2015-2019 adalah dengan pengembangan Intellectual Property (IP) di sektor industri kreatif. Animasi merupakan salah satu bidang industri kreatif yang memiliki potensi yang besar karena dampaknya yang mampu memicu industri-industri lainnya untuk ikut berkembang dan mampu mengenalkan Indonesia dengan memanfaatkan sumber kekayaan alam dan budaya sebagai konsep dasar dalam pembuatannya. Perancangan ini berfokus pada penciptaan desain karakter utama dalam serial animasi “Little Bird” yang merupakan penggabungan konsep dengan mengangkat kasus perundungan sebagai tema cerita dan menggunakan kekayaan alam dan keanekaragaman budaya yang dimiliki Indonesia untuk diadaptasi ke dalam sebuah bentuk serial animasi. Metode dalam perancangan ini menggunakan metode sampling secara geografis, demografis, dan psikografis target audiens. Pengumpulan data primer dilakukan secara kualitatif dengan pencarian sumber berupa literatur-literatur ilmiah, observasi burung endemik Indonesia, wawancara terhadap pakar animasi, melakukan Focus Group Discussion (FGD), serta melakukan studi eksperimental terhadap konsep dasar karakter. Data sekunder berupa studi eksisting film-film animasi dan karakter animasi, studi literatur dan teori-teori terkait. Hasil akhir perancangan ini berupa video turntable 6 karakter utama yang berisi tentang deskripsi setiap karakter, eskpresi, dan aktifitas setiap karakter berdurasi kurang lebih 1 menit setiap karakternya. Selain itu, dengan adanya perancangan ini diharapkan dapat memberikan manfaat sebagai kajian dan referensi bagi industri animasi. Diharapkan juga dapat menjadi konsep baru dalam pengembangan IP.
Perancangan Animasi Fiksi "Tekad" Adaptasi Kisah Hidup Wage Rudolf Supratman Lidya Riani Ramli; Nugrahardi Ramadhani
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 1 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v8i1.41649

Abstract

WR. Supratman sebagai salah satu Pahlawan Nasional yang bergerak dalam bidang kesenian, kisahnya kurang populer dibandingkan pahlawan lainnya. Kisah WR. Supratman telah ada dalam bentuk biografi dan film, namun kurang diminati. Pengadaptasian biografi WR. Supratman melalui pendekatan sudut pandang yang lebih modern, diharapkan mampu menjadikan kisah sejarah WR. Supratman lebih diminati oleh target dari perancangan ini, yaitu remaja. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode kualitatif serta kuantitatif data primer, dan data sekunder. Metode kualitatif, yaitu observasi, dan depth interview. Studi eksperimen dilakukan untuk eksperimen ke ahli. Metode kuantitatif yaitu kuesioner, dan data sekunder melalui studi eksisting, studi literatur, dan observasi artefak. Tujuan penelitian ini adalah memperoleh konten dan konsep dalam perancangan animasi fiksi adaptasi kisah hidup WR. Supratman yang disukai remaja, baik dari segi visual, dan alur cerita. Kesimpulan yang didapatkan dari perancangan ini adalah, dengan pengadaptasian sejarah WR. Supratman yang memunculkan tokoh fiksi serta percampuran genre drama dan petualangan, berhasil menjadi daya tarik animasi dengan genre sejarah yang sebelumnya sulit untuk dicapai, dan berhasil mengenalkan tokoh WR. Supratman serta meningkatkan kecintaan kepada tokoh pahlawan dengan parameter sejauh mana tingkat anak dalam menghargai sebuah karya seni, keteladanan, moral, dan mengerti perjuangan pahlawan
Perancangan Video Dokumenter Nostalgia Masa Kejayaan Ludruk RRI Surabaya Muhammad Rofiqi; Nugrahardi Ramadhani
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 8, No 2 (2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v8i2.48613

Abstract

Ludruk RRI (Radio Republik Indonesia) sebagai ludruk yang menjadikan radio sebagai panggung utamanya untuk mengadakan pertunjukan pernah mengalami masa kejayaan pada tahun 1980 sampai 1995. Pada masa itu Ludruk RRI menjadi salah satu hiburan yang paling dinanti masyarakat. Hal ini karena pada masa itu radio menjadi media hiburan utama yang mudah dijangkau oleh masyarakat Jawa Timur. Akan tetapi generasi maestro yang mengalami masa kejayaan tersebut sudah mulai berkurang. Ditambah dengan keberadaan ludruk radio yang semakin tersisihkan oleh media dan hiburan yang lebih modern. Hal tersebut menjadikan cerita euforia pemain dan masyarakat hanya dimiliki oleh orang-orang yang mengalami masa tersebut. Dibutuhkan sebuah media audio visual berupa video dokumenter yang mampu mendokumentasikan tentang euforia masa kejayaan Ludruk RRI sehingga cerita tersebut bisa diwariskan ke generasi mendatang. Metode yang digunakan dalam pembuatan video dokumenter ini adalah studi literatur, observasi, dan studi eksisting untuk mengumpulkan data seputar Ludruk RRI dan video dokumenter. Data yang didapat lalu disusun menjadi poin-poin dalam afinity diagram yang selanjutnya menjadi acuan dalam studi eksperimental (naskah dan storyboard). Hasil dari studi eksperimental kemudian dikonformasi oleh ahli film dokumenter. Sehingga dihasilkan video dokumenter euforia masa kejayaan Ludruk RRI dengan nuansa nostalgia.
Perancangan Animasi 2D “Pangeran Lembu Peteng” dengan Teknik Manual Drawing Halida Dwi Edyati; Nugrahardi Ramadhani
Jurnal Sains dan Seni ITS Vol 9, No 2 (2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat (LPPM), ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j23373520.v9i2.58249

Abstract

Tren animasi mulai meningkat dan berkembang pesat di Indonesia. Seiring perkembangan zaman, cerita rakyat yang mengandung falsafah kehidupan mulai ditinggalkan sehingga terjadilah kemerosotal moral. Berdasarkan hasil kuesioner dengan responden 201 siswa didapatkan bahwa cerita Pangeran Lembu Peteng kurang diminati. Mereka lebih senang cerita dan budaya dari luar negeri, padahal cerita diatas mengandung nilai-nilai kehidupan yang relevan dengan masa kini. Namun, media digital yang menyampaikan cerita Pangeran Lembu Peteng secara menarik belum ada. Penulis merancang animasi ini untuk memperkenalkan budaya lokal cerita rakyat kepada remaja berusia 12-18 tahun. Penulis melakukan penelitian kualitatif dengan metode : 1. Studi literatur, 2. Metode wawancara pada budayawan Tulungagung, 3. Metode observasi lokasi dan busana di Tulungagung untuk mencari referensi visual pada perancangan, 4. Studi eksperimental mulai dari naskah cerita, desain karakter dan lingkungan hingga animatik storyboard, dan 5. Depth interview dengan ahli di bidang animasi untuk mendapatkan konsep desain animasi. Hasil kajian didapatkan desain berupa animasi pendek legenda Pangeran Lembu Peteng berdurasi 7 menit. Animasi tersebut menceritakan tentang perjalanan kehidupan pangeran Lembu Peteng dari Majapahit ke Bonorowo Tulungagung, hingga berakhir menjadi sebuah nama sungai Lembu Peteng di Kabupaten Tulungagung. Animasi ini sarat akan pelajaran moral, menjaga perdamaian, keberanian, keuletan, belas kasih, pantang menyerah dan kasih sayang.
Pengembangan Desain Visual Kemasan IKM Keripik Bonggol Pisang “Si Bonggi” dengan Tema Budaya dan Kearifan Lokal Jombang untuk Meningkatkan Nilai Jual Produk serta Potensi Desa Putri Dwitasari; Nurina Orta Darmawati; Didit Prasetyo; Nugrahardi Ramadhani; Naufan Noordyanto
Jurnal Desain Idea: Jurnal Desain Produk Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember Surabaya Vol 21, No 1 (2022)
Publisher : LPPM, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/iptek_desain.v21i1.12642

Abstract

Abstrak−Keripik Bonggol Pisang Si Bonggi merupakan IKM produk olahan bonggol pisang hasil kreasi Kelompok Wanita Mandiri Balongsari yang dibentuk dari program ESR dibidang pemberdayaan ekonomi masyarakat ASTRA Infra Toll Road Jombang-Mojokerto. Dalam pelaksanaannya, program ESR ini telah melakukan pendampingan selama 3 tahun. Meskipun telah berhasil menciptakan suatu produk olahan yang siap jual, pendampingan belum menyentuh ranah desain. Kondisi saat ini hanya memiliki logo dan jenis kemasan sederhana dengan desain label yang kurang memiliki nilai jual. Karena ini merupakan jenis usaha produk makanan, maka desain kemasan juga menjadi hal yang perlu diperhitungkan. Pengembangan desain visual kemasan ini merupakan proses perancangan lanjutan setelah perancangan sebelumnya telah dibuat identitas visual berupa logo. Kajian teori yang akan digunakan adalah branding dan kemasan. Teknik pengumpulan data adalah dengan melalui studi lapangan atau observasi, wawancara, serta studi pasar. Tahap berikutnya adalah mengumpulkan informasi yang telah di dapat sebagai bahan riset, memetakan konsep, analisis konsep desain, dan merancang alternatif desain. Hasil dari penelitian ini adalah berupa desain kemasan yang representatif dengan tema budaya dan kearifan lokal jombang agar mampu mencerminkan dan mempresentasikan keunggulan produk keripik bonggol pisang sebagai oleh-oleh khas Jombang. Selain itu diharapkan dapat meningkatkan nilai jual produk serta meningkatkan potensi desa.   Abstract− Si Bonggi Banana Bonggol Chips is a SME product of processed banana weevil created by the Balongsari Independent Women's Group, which was formed from the ESR program in economic empowerment for the ASTRA Infra Toll Road community, Jombang-Mojokerto. In its implementation, the ESR program has assisted for three years. Although it has succeeded in creating a processed product that is ready to be sold, the assistance has not touched the realm of design. The current condition only has a logo and a simple type of packaging with a label design that has little selling value. Because this is a type of food product business, the packaging design also needs to be taken into account. The development of this visual packaging design is an advanced design process after the previous design has created a visual identity in a logo. The theoretical studies that will be used are branding and packaging. Data collection techniques are through field studies or observations, interviews, and market studies. The next stage is collecting information that has been obtained as research material, mapping concepts, analyzing design concepts, and designing alternative designs. The results of this study are in the form of a representative packaging design with the theme of culture and local wisdom of Jombang in order to be able to reflect and present the advantages of banana hump chips products as souvenirs typical of Jombang. In addition, it is expected to increase the selling value of the product and increase the potential of the village.