Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Pengembangan Senam Kebugaran “ Kitorang Bersatu” Pada Suku Marind Papua Adi Sumarsono; Carolus Wasa
Jendela Olahraga Vol 4, No 1 (2019)
Publisher : Universitas PGRI Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26877/jo.v4i1.2417

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan kegiatan aktivitas gerak irama dalam bentuk senam kebugaran yang dipadukan budaya kerarifan lokal. Kegiatan senam kebugaran ini dilatar belakangi kebutuhan masyarakat suku Marind yang masih mengalami permasalahan dengan kesehatan. Tradisi suku Marind yang suka kegiatan menyanyi dan menari, mendasari dikembangkannya senam kebugaran ini. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah research and development, yaitu suatu metode penelitian untuk mengembangkan atau menghasilkan suatu produk senam kebugaran, dengan langkah-langkah pengembangan ADDIE, yaitu Analysis, Design, Development, Impelementation dan Evaluation, yang dalam pengembangan ini hanya dibatasi pada tahap Implementation. Pada tahap development produk yang dibuat divalidasi oleh ahli senam, ahli motorik dan praktisi. Hasil penelitian ini adalah terciptanya jenis senam kebugaran dengan nama Senam “Kitorang Bersatu” yang dapat disesuaikan dengan budaya kearifan lokal setempat khususnya suku Marind, Merauke Papua. Senam kebugaran yang dibuat berdasarkan analisis data dari ahli, praktisi dan pengguna dinyatakan sangat layak digunakan dan dapat diaplikasikan langsung pada kegiatan adat sebagai penyeragaman gerak tari dan dipadukan dengan unsur olahraga khususnya pada Suku Marind yang berada di Kabupaten Merauke.
Hubungan Antara Dukungan Sosial dengan Tingkat Kesehatan Mental Mahasiswa Penjaskesrek Universitas Musamus Muktamar Umakaapa; Ade Yuni Sahruni; Carolus Wasa
Jejak digital: Jurnal Ilmiah Multidisiplin Vol. 1 No. 4 (2025): JULI (Edisi Spesial)
Publisher : INDO PUBLISHING

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.63822/n8y6ck04

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara dukungan sosial dengan tingkat kesehatan mental mahasiswa Program Studi Pendidikan Jasmani, Kesehatan, dan Rekreasi Universitas Musamus. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan pendekatan korelasional. Sampel penelitian berjumlah 100 mahasiswa yang diambil secara purposive. Instrumen yang digunakan adalah skala kesehatan mental GHQ-28 dan kuesioner dukungan sosial. Hasil uji korelasi Pearson menunjukkan terdapat hubungan positif yang signifikan antara dukungan sosial dan kesehatan mental (r = 0,54, p < 0,01). Hal ini menunjukkan bahwa semakin tinggi dukungan sosial yang diterima mahasiswa, maka semakin baik kondisi kesehatan mentalnya.
The Influence of Gamification on Problem Based Learning in Improving the Quality of Physical Education and Sports Learning at the Elementary School Level: Motivational Formation of Social and Cultural Character in Rural Papua Indonesia Carolus Wasa; Adi Sumarsono; Thadius Yambedoan; Dani Nurcholis
ACPES Journal of Physical Education, Sport, and Health (AJPESH) Vol. 5 No. 2 (2025): December 2025
Publisher : Universitas Negeri Semarang (UNNES) in cooperation with ACPES (ASEAN Council of Physical Education and Sport)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/ajpesh.v5i2.35177

Abstract

This study analyzes the effect of Gamification Based Learning (GBL) on creative thinking ability and collaborative skills of students in rural Papua. By using 27 elementary schools in rural papua indonesia. data taken directly in the field through valid test results without flaws, this study ensures that all variables, including increasing the motivation of social character of students in rural papua with the application of gamification in sports learning are filled in completely, and can provide valid data. The results of the analysis showed that the application of gamification in sports learning significantly increased students' creativity. Hypothesis testing using t-statistics showed a significance value (p-value) of 0.000, well below the threshold0.005, indicating a significant difference between the experimental and control classes. In the experimental class, 100% of students moved to the "very creative" category after the implementation of gamification, while the control class showed a less encouraging distribution of scores. The process stages in GBL, integrated with gamification elements such as achievements and a supportive atmosphere, encouraged students to participate more actively. In addition, the study found that gamification also improved collaborative skills, with 50% of students in the experimental class being in the "highly collaborative" category after the treatment. However, challenges such as difficult classroom dynamics require good management from the teacher. This research emphasizes the importance of implementing gamification in increasing student engagement and motivation, as well as providing significant results in cognitive and collaborative aspects, which is highly relevant in the context of education in Papua Indonesia.