Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

REKONSTRUKSI CITRA PADA SUPER RESOLUSI MENGGUNAKAN INTERPOLASI BICUBIC hardiansyah, bagus; Armin, Aidil Primasetya; Yunanda, Anton Breva
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 4, No 2: September 2019
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.integer.2019.v4i2.684

Abstract

Digital image interpolation is important role in the geometric manipulation of a digital image. Interpolation is related to the process of mapping pixels, forward and reverse.Then this research will implementation of the bicubic interpolation method in the image process that is 16 pixel  nearest neighborhood contained in the input image and generated a new pixel value with upscale  and . Tests carried out on the type of RGB and images with BMP format with a variety of different image sizes. Tests with secondary data "Set5" and "Set14" validation results on upscale 3x using the PSNR method and results based on the average value of the secondary data "Set5" 30.40 and "Set14" 27.54 Keywords: Bicubic Interpolation, Super Resolution, PSNR,
APLIKASI KATALOG SUKU CADANG OTOMOTIF DI INDOPRIMA GROUP BERBASIS AUGMENTED REALITY Pramudana, Andy; Armin, Aidil Primasetya; Rahmadi, Agyl
KONVERGENSI Vol 15 No 2 (2019)
Publisher : Informatics, Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1814.613 KB) | DOI: 10.30996/konv.v15i2.3653

Abstract

Media pengenalan produk atau bisa disebut juga dengan Katalog Produk adalah alat bantu proses perusahaan dalam menyajikan atau memperkenalkan produk mereka kepada pelanggan atau pun kalangan luas. Dengan penyajian katalog produk yang baik, menarik, dan interaktif juga dapat berguna sebagai media untuk menunjang kredibiltas perusahaan dan mendorong pertumbuhan perusahaan. Sebagai contoh, terkadang pelanggan sulit dan tidak dapat mengenali ataupun mengidentifikasi produk perusahaan yang disajikan dalam bentuk buku katalog dikarena penyajian gambar dalam bentuk dua dimensi. Adapun team sales harus susah dan berat membawa produk perusahaan, dalam memenuhi pelanggan agar dapat mengenali produk perusahaan. Mengatasi permasalah tersebut, maka penelitian ini akan dibangun aplikasi yang berbasis android menggunakan teknologi augmented reality titik Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan antara objek virtual dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata. Dengan memanfaatkan teknologi tersebut sehingga dapat dikombinasikan secara langsung terhadap gambar produk perusahaan Indoprima Group. Permodelan virtual tersebut, menyerupai dengan benda aslinya yang tempatnya atau posisi nya berada tepat diatas materi buku cetak nya
GAME PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID Barokum, Mohammad Khafid; Amna, Anis Rahmawati; Armin, Aidil Primasetya
KONVERGENSI Vol 14 No 1 (2018)
Publisher : Informatics, Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (713.174 KB) | DOI: 10.30996/konv.v14i1.2767

Abstract

Permainan merupakan kegiatan rekreasi yang bisa digunakan untuk menghabiskan waktu luang atau hanya sekedar ingin bersenang-senang. Permainan yang menggunakan sebuah media elektronik biasa disebut game. Selain digunakan sebagai sarana hiburan game juga dapat digunakan sebagai sarana pendidikan, yang biasa disebut dengan game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar masyarakat terhadap konten pendidikan sambil ber-"game", sehingga dengan perasaan senang diharapkan masyarakat bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan.Di era globalisasi ini produktifitas masyarakat semakin meningkat, kita lihat saja dijalanan banyak sekali kendaraan berlalu lalang. Bisa disimpulkan bahwa jalanan adalah tempat yang paling sering dilewati orang setiap harinya. Ada aturan-aturan yang harus dipatuhi dijalanan yang disebut rambu lalu lintas. Namun banyak sekali dari masyarakat tidak mengetahui atau belum benar-benar paham mengenai rambu lalu lintas. Maka dari itu diperlukan sebuah edukasi untuk masyarakat agar bisa lebih memahami rambu-rambu lalu lintas. Edukasi tidak harus berupa buku atau video tapi bisa juga berupa game. Dengan game masyarakat diharapkan bisa lebih mudah untuk menangkap setiap materi dari edukasi rambu lalu lintas karena masyarakat tidak hanya belajar tapi juga bermain sehingga diharapkan dapat memicu semangat untuk belajar. Hampir setiap orang memilki ponsel apalagi sekarang harga ponsel juga sudah sangat terjangkau. Inilah mengapa game pembelajaran rambu lalu lintas sangat tepat di era sekarang.
Game Edukasi Tembung Aran Menggunakan Tools Engine Game Unity Amira Mar’atu Nabila; Aidil Primasetya Armin; Elvianto Dwi Hartono
Bahasa Indonesia Vol 7 No 2 (2020): Bina Insani ICT Journal (Desember 2020)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (686.768 KB) | DOI: 10.51211/biict.v7i2.1406

Abstract

Abstrak: Bahasa jawa meruapakan bahasa yang berasal dari daerah yang terdapat di negara Indonesia. Salah satu unsur bahasa adalah kata. Ketika mempelajari bahasa indonesia salah satu yang di pelajari adalah kata benda. Dalam bahasa jawa terdapat pula kata benda yaitu tembung aran. Permainan yang bersifat mendidik merupakan bagian dari genre dalam permainan. Genre ini merupakan salah satu media yang bersifat mendidik. Upaya pengembangan game adalah desain game. Desain ini membantu dalam merancang isi permainan. Pada penelitian ini dirancang game edukasi dengan model tebak gambar dan mencocokanya dengan kata benda bahasa daerah jawa yaitu tembung aran. Benda yang akan dicocokan adalah benda yang pada umumnya di temukan di dalam dan sekitar rumah. Untuk mengetahui kelayakan game ini digunakan metode pengujian System Usability Scale (SUS). Hasil yang didapatkan termasuk dalam kategori Acceptability pada skor acceptable dengan nilai 84, adjective rating nya mendapat nilai Excellent, dan Grade Scale termasuk dalam kategori B. Kata kunci: game edukasi, kata benda, tembung aran. Abstract: The javanese language is a language that comes from the regions in Indonesia. One of the elements of language is the word. When learning Indonesian, one that is learned is a noun. In Javanese, there is also a noun, namely Tembung aran. Educational games are part of the game genre. This genre is one of the media that is educational. Game development endeavors are game design. This design helps in designing the game content. In this study, an educational game was designed with a guess the image model and matching it with a Javanese noun, namely Tembung aran. The objects to be matched are objects that are generally found in and around the house. To determine the feasibility of this game, the System Usability Scale (SUS) testing method is used. The results obtained were included in the Acceptability category in an acceptable score with a value of 84, the adjective rating received an Excellent value, and the Grade Scale was included in category B. Keywords: educational games, nouns, tembung aran.
Variasi Animasi Gerakan Menggunakan Edit Data BVH Aidil Primasetya Armin; Fridy Mandita
Fountain of Informatics Journal Vol 3, No 1 (2018): Mei
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21111/fij.v3i1.1349

Abstract

The BVH data is composed of two parts, the first part detailing the hierarchy and the initial pose of the framework while the second part describes the data for each frame. This data contains the translation and rotation of each joint in the form of coordinates based on X, Y, and Z axes. This study demonstrates methods for modifying BVH data to obtain new movements. First choose the joint on the BVH data, then determine the coordinate point of the initial movement and the coordinate point of the joint end motion. Both select the coordinate point to be modified. The three selected points are rotated using a rotation matrix based on the X, Y, and Z axes. The results of the test will be displayed in the form of animated characters.
Perancangan Permainan Tebak Gambar Isi Rumah Menggunakan Game Engine Unity Aidil Primasetya Armin; Agus Darwanto; Amira Mar'atu Nabila
Fountain of Informatics Journal Vol 6, No 2 (2021): November
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21111/fij.v6i2.5990

Abstract

Unity merupakan salah satu mesin game yang dapat digunakan untuk membuatan game. Game memilik beberapa genre, salah satunya Game Puzzle. Game Puzzle bertujuan untuk menguji keterampilan pengguna dalam memecahkan masalah. Game Puzzle miliki genre sendiri salah satunya Action [1]. Salah satu masalah yang dapat digunakan dalam Puzzle Game adalah Gambar. Tebak Gambar adalah salah satu model permainan yang termasuk dalam genre Game Puzzle. Pada penawaran ini ditawarkan Perancangan Permainan Tebak Gambar dengan aturan permainan yang memilih dan mencocokan objek gambar dengan objek gambar yang di cari. Aturan permainan yang lain dimulai setiap kali permainan yang objek yang di cari akan berubah-ubah. Objek yang digunakan sebanyak 10 dan objek random yang muncul ketika permainan dimulai 5. Maka setiap permainan dimulai pada posisi objek tidak berubah. Hasil yang didapat diujikan dengan menggunakan metode black box.
Pengenalan Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO) Untuk Karakter Huruf Dengan Menggunakan Microsoft Kinect Anton Breva Yunanda; Fridy Mandita; Aidil Primasetya Armin
Fountain of Informatics Journal Vol 3, No 2 (2018): November
Publisher : Universitas Darussalam Gontor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21111/fij.v3i2.2469

Abstract

Language is a tool used by humans to communicate between each others. Every human being was born in the world has the ability to communicate in accordance with his mother's language but not all humans are born with good communication skills, one of them is a person with special needs. Sign language is a communication device used by people in need a in communicating with other people. This language uses the body's members to communicate, one way to communicate is to use members of the body that is the hand. Every movement that is done will have a different meaning. In decades, the research in sign language is experiencing a very rapid development. In this study shows the introduction of sign language for character characters using Microsoft Kinect and the Hidden Markov Model (HMM) method. For data are taken from the (Bahasa Isyarat Indonesia) BISINDO dictionary. The results of this research is the level of accuracy of the introduction of letters. 
REKONSTRUKSI CITRA PADA SUPER RESOLUSI MENGGUNAKAN INTERPOLASI BICUBIC bagus hardiansyah; Aidil Primasetya Armin; Anton Breva Yunanda
INTEGER: Journal of Information Technology Vol 4, No 2: September 2019
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Institut Teknologi Adhi Tama Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31284/j.integer.2019.v4i2.684

Abstract

Digital image interpolation is important role in the geometric manipulation of a digital image. Interpolation is related to the process of mapping pixels, forward and reverse.Then this research will implementation of the bicubic interpolation method in the image process that is 16 pixel  nearest neighborhood contained in the input image and generated a new pixel value with upscale  and . Tests carried out on the type of RGB and images with BMP format with a variety of different image sizes. Tests with secondary data "Set5" and "Set14" validation results on upscale 3x using the PSNR method and results based on the average value of the secondary data "Set5" 30.40 and "Set14" 27.54 Keywords: Bicubic Interpolation, Super Resolution, PSNR,
Pemanfaatan Microsoft Excel untuk Aplikasi Data Pelanggan pada Pada Usaha Jasa Pembersihan Dan Perawatan Sepatu, Tas, Dan Topi Fajar Astuti Hermawati; Aidil Primasetya Armin
Dinamisia : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 4 (2021): Dinamisia: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Lancang Kuning

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/dinamisia.v5i4.6642

Abstract

Scar Wash is a micro-business engaged in the care and cleaning of bags, hats and shoes located in the Karang Menjangan area of ​​Surabaya. In the process, partners face problems in the process of storing customer data is still done in the manual form. So it isn't easy in knowing information about customers and what transactions have been made by satisfied customers to improve service. Since of these reasons, we offer to create desktop applications by utilizing a Microsoft Excel spreadsheet application that is quite familiar to business owners. The system consists of three main menus, namely the customer data, the service data and the transaction menu. The customer data menu is for storing customer data. The service data menu is for managing service data provided by partners and the rates of each service provided. The transaction menu is used to record every transaction of a customer that includes services and the total cost that the customer must pay. This application has the advantage of being easy to install. After all, it does not require software other than Microsoft Excel, small and fast because it runs directly on the Excel application itself and is easy to use because it has a combo-box facility for selecting customer data and service data
PEMANFAATAN SOSIAL MEDIA INSTAGRAM SEBAGAI SARANA DIGITAL MARKETING DI ERA PANDEMI COVID 19 Bagus Hardiansyah; Aidil Primasetya Armin
JURNAL PENGABDIAN MANDIRI Vol. 1 No. 7: Juli 2022
Publisher : Bajang Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (516.314 KB)

Abstract

Di masa pandemi Covid-19, penggunaan media sosial pasti meningkat. Penelitian ini membahas tentang bagaimana pemanfaatan media sosial dalam pemasaran produk-produk warga Desa Badal kecamatan ngadiluwih Kabupaten Kediri. Tujuan penelitian adalah untuk mengenalkan produk-produk warga Desa Badal kepada masyarakat luas agar mendapatkan potensi pasar yang lebih besar. Pemanfaatan media sosial memberikan prospek yang baik untuk menaikkan angka penjualan produk-produk warga Desa Badal kecamatan ngadiluwih Kabupaten Kediri yang mengalami dampak pandemi Covid-19. Hal itu disebabkan karena sistem pemasaran digital menyediakan platform Instagram untuk jual beli secara daring, agar memudahkan proses pemesanan dan pembelian. Sehingga pembeli dapat berinteraksi dengan pemilik produk untuk melakukan transaksi secara langsung.