Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : Konvergensi

APLIKASI KATALOG SUKU CADANG OTOMOTIF DI INDOPRIMA GROUP BERBASIS AUGMENTED REALITY Pramudana, Andy; Armin, Aidil Primasetya; Rahmadi, Agyl
KONVERGENSI Vol 15 No 2 (2019)
Publisher : Informatics, Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1814.613 KB) | DOI: 10.30996/konv.v15i2.3653

Abstract

Media pengenalan produk atau bisa disebut juga dengan Katalog Produk adalah alat bantu proses perusahaan dalam menyajikan atau memperkenalkan produk mereka kepada pelanggan atau pun kalangan luas. Dengan penyajian katalog produk yang baik, menarik, dan interaktif juga dapat berguna sebagai media untuk menunjang kredibiltas perusahaan dan mendorong pertumbuhan perusahaan. Sebagai contoh, terkadang pelanggan sulit dan tidak dapat mengenali ataupun mengidentifikasi produk perusahaan yang disajikan dalam bentuk buku katalog dikarena penyajian gambar dalam bentuk dua dimensi. Adapun team sales harus susah dan berat membawa produk perusahaan, dalam memenuhi pelanggan agar dapat mengenali produk perusahaan. Mengatasi permasalah tersebut, maka penelitian ini akan dibangun aplikasi yang berbasis android menggunakan teknologi augmented reality titik Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan antara objek virtual dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata. Dengan memanfaatkan teknologi tersebut sehingga dapat dikombinasikan secara langsung terhadap gambar produk perusahaan Indoprima Group. Permodelan virtual tersebut, menyerupai dengan benda aslinya yang tempatnya atau posisi nya berada tepat diatas materi buku cetak nya
GAME PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS BERBASIS ANDROID Barokum, Mohammad Khafid; Amna, Anis Rahmawati; Armin, Aidil Primasetya
KONVERGENSI Vol 14 No 1 (2018)
Publisher : Informatics, Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (713.174 KB) | DOI: 10.30996/konv.v14i1.2767

Abstract

Permainan merupakan kegiatan rekreasi yang bisa digunakan untuk menghabiskan waktu luang atau hanya sekedar ingin bersenang-senang. Permainan yang menggunakan sebuah media elektronik biasa disebut game. Selain digunakan sebagai sarana hiburan game juga dapat digunakan sebagai sarana pendidikan, yang biasa disebut dengan game edukasi. Game berjenis edukasi ini bertujuan untuk memancing minat belajar masyarakat terhadap konten pendidikan sambil ber-"game", sehingga dengan perasaan senang diharapkan masyarakat bisa lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan.Di era globalisasi ini produktifitas masyarakat semakin meningkat, kita lihat saja dijalanan banyak sekali kendaraan berlalu lalang. Bisa disimpulkan bahwa jalanan adalah tempat yang paling sering dilewati orang setiap harinya. Ada aturan-aturan yang harus dipatuhi dijalanan yang disebut rambu lalu lintas. Namun banyak sekali dari masyarakat tidak mengetahui atau belum benar-benar paham mengenai rambu lalu lintas. Maka dari itu diperlukan sebuah edukasi untuk masyarakat agar bisa lebih memahami rambu-rambu lalu lintas. Edukasi tidak harus berupa buku atau video tapi bisa juga berupa game. Dengan game masyarakat diharapkan bisa lebih mudah untuk menangkap setiap materi dari edukasi rambu lalu lintas karena masyarakat tidak hanya belajar tapi juga bermain sehingga diharapkan dapat memicu semangat untuk belajar. Hampir setiap orang memilki ponsel apalagi sekarang harga ponsel juga sudah sangat terjangkau. Inilah mengapa game pembelajaran rambu lalu lintas sangat tepat di era sekarang.