Articles
PELATIHAN PEMBUATAN WEBSITE DESA SEBAGAI PUSAT INFORMASI PROFIL DAN POTENSI DESA DI DESA WISATA PINGE KABUPATEN TABANAN
I.M. Widiartha;
A. Muliantara;
I.G.S. Astawa;
L.P.I. Harini;
I.D.M.B.A. Darmawan;
A.A.K. Ayuningsasi
Buletin Udayana Mengabdi Vol 16 No 3 (2017)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (452.09 KB)
Pinge Tourism Village is an old village that become one of the tourist destination in Bali. This village has its own uniqueness such as traditional architecture of house form and a neat parallel housing. Besides traditional architecture, Pinge Village has also a very beautiful natural scenery with a carpet of green rice fields stretching. Pinge was declared by the government as a tourism village in Bali Province. Tourism development requires a means of communication and promotion that allows all the people interact to promote the potential of Pinge village without being limited by space and time. The development of information and communication technology (ICT) has spawned website as a media to inform everyone through the internet. As an effort to develop Website of Pinge village, this community service is focused on training activities to village officers in developing and organizing a website. Output of this activity is a Pinge website application where all of the officers have been able to independently organize and manage the website of Pinge village.
RINDIK VOICE SYNTHESIS USING MODIFIED FREQUENCY MODULATION AS BALI CULTURAL PRESERVATION EFFORTS
I Made Widiartha;
Agus Muliantara
Jurnal Ilmiah Kursor Vol 8 No 3 (2016)
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.28961/kursor.v8i3.90
Gamelan bali is one aspect of the art highly favored by both domestik and foreign tourists. One type of popular typical Balinese gamelan is Rindik. Rindik is one of Balinese traditional musical instrument made of bamboo. Now days, the number of foreign culture and today’s lifestyle give some impacts on the declining interest of Balinese to interact with this type of conventional gamelan. The younger generation is now more inclined to like devices which are played through electronics/software component. To increase public interest towards traditional gamelan bali especially rindik we need a breakthrough to digitize gamelan rindik and presenting it in the form of rindik software application. Today's advanced technology has made a way to digitize a wide range of instruments including rindik into computerized form. For example we can use frequency modulation as a voice synthesis technique. This method was developed by researchers in the field of sound synthesis. In this research, we have done the sound synthesis process of rindik instrument into digital form using frequency modulation. The best results were obtained through the synthesis comparison of carrier signal frequency and modulator is 1:7. Outcomes of this research is a digitizing result which is presented in the form of a gamelan rindik package on desktop based software application.
PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBAYARAN UANG KOMITE BERBASIS WEBSITE PADA SMA NEGERI 1 RENDANG
I Gede Ariawan Eka Putra;
I Wayan Supriana;
Agus Muliantara
Jurnal Pengabdian Informatika Vol. 1 No. 1 (2022): JUPITA Volume 1 Nomor 1, November 2022
Publisher : Jurusan Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (651.642 KB)
|
DOI: 10.24843/JUPITA.2022.v01.i01.p13
Komite Sekolah adalah salah satu lembaga mandiri yang dibentuk untuk menjadi wadah yang berperan dalam lingkungan sekolah. Manajemen uang komite sekolah merupakan tanggung jawab langsung dari bendahara sekolah yang pada proses pembayaran masih menggunakan cara yang terbilang konvensional. Terkadang dengan sistem konvensional siswa yang membayar SPP sering mengalami antrian dikarenakan pembayaran tersebut ditulis pada buku besar serta kartu pembayaran yang dipegang oleh siswa. Sebabnya bendahara menjadi kewalahan saat melayani siswa dalam pembayaran dan menyebabkan terus terjadi kekeliruan di dalam percatatan. Alangkah baiknya jika pekerjaan tersebut dirangkai dengan sebuah sistem yang berbasis website serta mampu mempermudah dalam pencatatan maupun dalam pembuatan laporan. Dengan sistem yang dibangun nanti bertujuan untuk mengubah cara konvensional menjadikan sistem digital dalam proses pembayaran uang komite. Sistem pembayaran uang komite dikembangkan mengunakan metode System Development Life Cycle (SDLC) terdiri dari planning, analysis, desain, dan impelentasi. Dengan menggunkan metode SDLC hasil yang didapat aplikasi berupa website yang bisa diakses dimanapun serta aplikasi tersebut telah disosialisasikan kepada staf sekolah dan nantinya akan mengoperasikan aplikasi tersebut. Dengan hadirnya aplikasi tersebut pembayaran uang komite dapat mengarah ke arah digital dan tidak akan ada lagi mengunakan cara konvensional.
KEGIATAN STUDI INDEPENDEN BERSERTIFIKAT PENGEMBANG SISTEM BERBASIS ANDROID DI PT CITRA AGRAMASINTI NUSANTARA
Lalu Muhamad Waisul Kuroni;
Agus Muliantara;
Made Agung Raharja
Jurnal Pengabdian Informatika Vol. 1 No. 1 (2022): JUPITA Volume 1 Nomor 1, November 2022
Publisher : Jurusan Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (339.386 KB)
|
DOI: 10.24843/JUPITA.2022.v01.i01.p33
Teknologi saat ini berkembang dengan pesat, telah memasuki era revolusi industry 4.0. Hal ini menyebakan seorang pengembang sistem harus mampu memenuhi standar. Kegitan Merdeka Belajar Kampus Merdeka (MBKM) adalah salah satu kebijakan Kementrian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. Kegiatan MBKM memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk mengasah kemampuan, minat, dan bakat yang dimiliki dengan cara berkolaborasi dengan perusahaan – perusahaan mitra dari kementrian, dengan tujuan agar mahasiswa memiliki bekal yang lebih untuk menghadapi perkembangan teknologi. PT Citra Agramasinti Nusantara sebagai salah satu mitra memberikan standar kualitas pada sebuah pengembangan sistem berbasis mobile atau android. Pengembangan suatu sistem android dilakukan dengan metode problem based learning/challenge based learning menggunakan frameworks agile (SCRUM). Pemahaman konsep dasar dari manajemen proyek menggunakan framework Agile mampu merencanakan sebuah proyek sederhana, serta mampu mengantisipasi permasalahan yang kerap timbul dalam sebuah proyek pengembangan sistem. Materi pembelajaran menggunakan Bahasa pemrograman java yang disertai dengan Cloud Computing.
DESAIN UI/UX CLIK: PLATFORM PEMBELAJARAN ONLINE MENGGUNAKAN FIGMA
Wayan Kiki Oktalao;
Luh Arida Ayu Rahning Putri;
Agus Muliantara
Jurnal Pengabdian Informatika Vol. 1 No. 1 (2022): JUPITA Volume 1 Nomor 1, November 2022
Publisher : Jurusan Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
Full PDF (830.616 KB)
|
DOI: 10.24843/JUPITA.2022.v01.i01.p39
Dengan adanya Covid-19 saat ini banyak sekolah atau universitas bahkan tempat kerja yang melakukan kegiatannya secara daring atau WFH (work from home), hal tersebut membuat masyarakat harus menyesuaikan diri dengan kehidupan serba digital yang harus dijalani di masa pandemi saat ini. Pada laman website Kemendikbud yang mengatakan sampai tanggal 1 April 2020, UNESCO mencatat setidaknya 1,5 milyar anak usia sekolah yang terdampak Covid 19 di 188 negara termasuk 60 jutaan diantaranya ada di Indonesia, sehingga para siswa diharuskan melakukan pembelajaran secara during atau online lewat aplikasi seperti webex, google meet, zoom, google classroom maupun platform pembelajaran daring lainnya. Dengan adanya kebiasaan baru berupa pembelajaran secara daring tersebut banyak anak-anak yang menggunakan platform pembelajaran online baik yang berbasis website maupun aplikasi mobile untuk meningkatkan hardskill mereka dibidang yang mereka sukai. Salah satu contoh platform yang bisa digunakan untuk mengikuti pembelajaran daring yaitu Skilvul, untuk itu dibuatlah Prototyping Desain UI/UX Aplikasi CLIK sebagai platform pembelajaran dan merupakan desain yang dibuat dengan tujuan membantu para pelajar dan masyarakat dalam mempelajari ilmu yang diinginkan secara online atau daring dan challenge dari skilvul.com
IMPLEMENTASI ANTARMUKA LANDINGPAGE “SPBE” SEBAGAI SISTEM INFORMASI BERBASIS WEBSITE KOMINFO
Bayu Prasetiyo;
Agus Muliantara;
Made Agung Raharja
Jurnal Pengabdian Informatika Vol. 1 No. 3 (2023): JUPITA Volume 1 Nomor 3, Mei 2023
Publisher : Jurusan Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Berkembangnya era globalisasi seperti sekarang ini, teknologi informasi melaju dengan sangat cepat. sudah banyak teknologi-teknologi baru tercipta yang dimanfaatkan untuk mempermudah semua pekerjaan manusia. sistem informasi merupakan suatu sistem berbasis komputer yang memiliki beberapa komponen yang bertujuan untuk mengolah data dan menghasilkan informasi bagi pengguna. Dinas Kominfo adalah organisasi pemerintahan yang memanfaatkan teknologi sistem informasi sebagai layanan administrasi pemerintahan. Kominfo memiliki banyak sistem informasi yang digunakan untuk memberikan informasi kepada pengguna yang bertujuan untuk memperlihatkan transparansi layanan yang dilakukan salah satunya ada sistem SPBE. sistem informasi website yang digunakan sebagai media penyampaian informasi. sebelumnya rancangan antarmuka dari sistem SPBE atau landing page ini telah dibuat, sehingga diperlukan penerapan atau implementasi dari rancangan kedalam code program sehingga menjadi sebuah website. hasil dari penerapan landing page ini berupa sebuah website SPBE yang berfungsi sebagai media penyampaian informasi.
FRONT-END ADMINISTRASI JADWAL UNTUK APLIKASI PEMINJAMAN RUANGAN
Nyoman Putra Prasetya Wardhana;
I Wayan Supriana;
Agus Muliantara
Jurnal Pengabdian Informatika Vol. 1 No. 3 (2023): JUPITA Volume 1 Nomor 3, Mei 2023
Publisher : Jurusan Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Avatar Solutions merupakan perusahaan software house yang berdiri pada tahun 2009 yang berfokus pada penyelesaian masalah manajemen informasi. Instansi memberikan tugas kepada peserta PKL sebuah project yang diberikan oleh klien instansi berupa aplikasi peminjaman ruangan dengan permasalahan berupa kebingungan dalam pencarian ruang kelas saat tatap muka dikarenakan jadwal yang berubah-ubah. Perubahan jadwal ini menyebabkan terjadinya jadwal mata kuliah yang bertabrakan sehingga tak jarang ruang kelas yang sama dipakai untuk kegiatan belajar mata kuliah yang lain. Oleh sebab itu, diperlukan sistem peminjaman ruangan guna mendukung mahasiswa dan dosen dalam pencarian kelas untuk proses belajar agar tidak bertabrakan dengan mata kuliah lain. Penulis membuat antar muka website administrasi peminjaman ruangan untuk memudahkan dalam pengaturan jadwal. Proses pembuatan aplikasi peminjaman ruangan dibuat dengan metode observasi, diskusi, implementasi, dan testing. Front-end website yang dikerjakan menghasilkan tiga halaman, yaitu Menu Jadwal, Menu List Jadwal, serta Menu Approve Jadwal. Administrasi jadwal dapat diakses setelah melakukan login ke dalam sistem, kemudian akan dialihkan ke halaman dashboard. Dalam halaman admin terdapat menu Schedules di bagian navbar yang berguna untuk mengelola jadwal pemesanan ruangan.
PEMBUATAN UTILITY LIBRARY UNTUK APLIKASI ANDROID DI CV. AVATAR SOLUTION
I Putu Bagus Merta Sentana;
Ida Bagus Gede Dwidasmara;
Agus Muliantara
Jurnal Pengabdian Informatika Vol. 1 No. 3 (2023): JUPITA Volume 1 Nomor 3, Mei 2023
Publisher : Jurusan Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
CV Avatar Solution adalah sebuah perusahaan IT yang menyediakan layanan pembuatan software yang berlokasi di provinsi Bali. Avatar Solutions memberikan peluang bagi mahasiswa untuk mengikuti kegiatan praktek kerja lapangan atau PKL. Program praktik kerja lapangan ini membantu mahasiswa dalam menyelesaikan permasalahan – permasalahan yang terjadi di bidang informatika. Salah satu permasalahan tersebut adalah penerapan salah satu prinsip dalam pengembangan aplikasi yaitu Reusability Code. Tujuan dari penerapan prinsip Reusability adalah untuk memudahkan programmer dalam melakukan pengembangan aplikasi dengan cepat dengan struktur kode yang lebih baik dan lebih ringkas sehingga memudahkan pengembangan ketika aplikasi semakin besar di masa mendatang. Salah satu penerapannya adalah dengan menggunakan sebuah pustaka atau library. Dengan membuat pustaka yang ditujukan pada aplikasi android ini mahasiswa mendapatkan pengalaman baru serta dapat berkontribusi pada industri teknologi di Bali. Program pustaka berhasil dibuat dengan menggunakan bahasa pemrograman Kotlin dan berhasil digunakan pada aplikasi android native yang masih dalam tahap pengembangan. Dari hasil evaluasi terhadap kegiatan pengabdian, program pustaka ini dapat membantu mempercepat proses pengembangan serta memudahkan proses debugging karena jumlah kode yang dibuat menjadi lebih ringkas dan mudah dibaca.
PENGUJIAN FUNGSI SISTEM ENDPOINT PENGELOLAAN DAYATARIK WISATAWAN (DTW) YANG TERDAPAT DI APLIKASI LOVEBALI PADA KOMINFOS PROVINSI BALI
I Gede Acintia Udayana;
Agus Muliantara;
Made Agung Raharja
Jurnal Pengabdian Informatika Vol. 1 No. 3 (2023): JUPITA Volume 1 Nomor 3, Mei 2023
Publisher : Jurusan Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Pelaksanaan Kegiatan Praktek Kerja Lapangan Program Studi Informatika penulis dilaksanakan di Dinas Komunikasi, Informatika, dan Statistik (Diskominfos) Provinsi Bali. Dalam pelaksanaannya, penulis ditugaskan untuk melakukan pengujian terhadap suatu aplikasi yaitu aplikasi Lovebali dimana Lovebali merupakan salah satu aplikasi yang di dalamnya berisi fitur tentang informasi berbagai acara event dan tempat wisata di Bali baik itu wisata alam, buatan, maupun budaya. Misalnya pada salah satu fiturnya pada endpoint pengelola daya tarik wisata (DTW), dimana pada endpoint pengelola daya tarik wisata (DTW) ini pengelola temapat wisata yang berada di bali dapat menginputkan data tempat wisata disetiap daerah dan bisa membantu wisatawan untuk melakukan registrasi dan pendataan tanggal keberangkatan serta kedatangan wisatawan ke Bali. Pengujian dilakukan dengan metode blackbox testing dimana metode ini sangat relevan untuk menguji fungsional sistem sehingga dapat menemukan keberhasilan fungsional sistem seperti fitur Login dan Register serta dapat menemukan kesalahan – kesalahan seperti pada halaman pengelola DTW, Galeri, event, artikel dan halaman check in dan check out untuk wisatwan. Oleh karena itu masih perlu tahapan perbaikan dan pengembangan lebih lanjut untuk endpoin pengelola DTW ini.
PEMBUATAN APLIKASI FREQUENTLY ASKED QUESTIONS BERBASIS WEB PADA UNIT SUMBER DAYA INFORMASI ( USDI ) UNIVERSITAS UDAYANA
Nusan Bagus Wibisana;
Agus Muliantara;
Made Agung Raharja
Jurnal Pengabdian Informatika Vol. 1 No. 3 (2023): JUPITA Volume 1 Nomor 3, Mei 2023
Publisher : Jurusan Informatika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Udayana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Unit Sumber Daya Informasi (USDI) seringkali dikunjungi dan ditanyai informasi atau prosedur- prosedur yang dimana pertanyaan tersebut terkadang sering ditanyakan berulang-ulang. Yang dimana kondisi ini menurunkan efektifitas dan meningkatkan antrian pertanyaan. Adapun untuk mengurangi pertanyaan yang sama dalam antrian dibuatkan sistem yang berisi tentang sekumpulan pertanyaan dan jawaban dari pertanyaan yang sering ditanyakan serta mesin pencari pertanyaan sederhana menggunakan kolom pencarian dan pemilihan kategori dari sistem yang ada, sehingga diharapkan sistem yang ada dapat mengurangi pertanyaan yang sama berulang kali.