Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search
Journal : Rekursif: Jurnal Informatika

APLIKASI CLOUD SQL BERBASIS WEB Rizky Sulistyo; Aan Erlansari; Funny Farady Coastera
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 5, No 1 (2017): Volume 5 Nomor 1 Maret 2017
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (343.614 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v5i1.2861

Abstract

Abstrak : Aplikasi cloud SQL berguna untuk memudahkan administrator database untuk memanajemen database secara terpusat. Pada umumnya, aplikasi manajemen database harus diinstall pada masing – masing server database, sehingga perlu aplikasi cloud SQL agar dapat terpusat. Aplikasi ini menggunakan arsitertur software as a service dengan tujuan membagi resorce database dalam bentuk json API. Aplikasi ini dibangun dengan bahasa pemrograman node.js. Sedangkan metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Unified Modeling Language (UML) sebagai perancangan sistem. Implementasi cloud pada aplikasi ini dengan menggunakan model private cloud. Pada penelitian ini diujicobakan untuk mengintegrasikan 4 database server yang dapat diolah pada aplikasi cloud. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi cloud yang dapat memanajemen database MySQL dan PostgreSQL, dan fungsi cloud sebagai cloud software as a service adalah dapat berbagi resource data pada database yang diolah dapam bentuk json API.Kata Kunci: aplikasi cloud, private cloud, json API, cloud software as a service, Node.js, MySQL, PostgreSQL.
WEB GIS PEMETAAN LOKASI KEJADIAN KECELAKAAN LALU LINTAS SERTA PERHITUNGAN ANGKA EKIVALEN KECELAKAAN DI KOTA BENGKULU Ririn Rozzaqiyah; Aan Erlansari; Kurnia Anggriani
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 5, No 1 (2017): Volume 5 Nomor 1 Maret 2017
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (343.603 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v5i1.2562

Abstract

Abstrak : Kecelakaan lalu lintas adalah suatu peristiwa di jalan yang tidak diduga dan tidak disengaja melibatkan kendaraan dengan atau tanpa pengguna jalan lain yang mengakibatkan korban manusia dan kerugian harta benda. Pada satu kejadian kecelakaan terdapat tujuh karakteristik yaitu hari, waktu, jenis kendaraan, data korban yang terdiri dari jenis kelamin, usia, kondisi, serta pekerjaan, dimana salah satu karakteristik tersebut yaitu kondisi korban akan digunakan dalam perhitungan Angka Ekivalen Kecelakaan guna menghasilkan bobot kelas kecelakaan. Dimana tujuan utama dari penelitian ini adalah membangun Sistem Informasi Geografis yang aktual dalam penentuan titik-titik lokasi kecelakaan lalu lintas dan kantor polisi  di  Kota  Bengkulu dengan  metode  Location  Based  Service  (LBS)  dengan  memanfaatkan Global Position System (GPS) dan Google Maps sebagai media perantara dan kemudian diimplementasikan menjadi gambaran  pemetaan  daerah  rawan  kecelakaan.  Tingkat  kerawanan  akan  dihitung  per  ruas  jalan  dan kecamatan. Aplikasi SIG ini dilengkapi dengan berbagai fitur berdasarkan kebutuhan pengguna seperti data management dan user management. Hasil output dari sistem ini salah satunya adalah pemetaan Angka Ekivalen Kecelakaan dimana pada setiap titik   kejadian dilengkapi dengan informasi tanggal, waktu, kecamatan, kelurahan, nama jalan, lokasi, nilai perhitungan AEK serta foto lokasi kejadian dan dilengkapi dengan penjelasan tentang perhitungan AEK itu sendiri.Kata kunci: Sistem Informasi Geografis (SIG), Location Based Service (LBS), Global Position System (GPS),Angka Ekivalen Kecelakaan (AEK)
Rancang Bangun Aplikasi Realtime Translation Untuk Penerjemahan Bahasa Inggris Indonesia Berbasis Augmented Reality Pada Android Rizal Rizal; Asahar Johar; Aan Erlansari
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 4, No 1 (2016): Volume 4 Nomor 1 Maret 2016
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (526.033 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v4i1.957

Abstract

Penelitian ini bertujuan membuat suatu aplikasi yang dapat menampilkan translate dari kata bahasa Inggris ke bahasa Indonesia secara realtime untuk pengguna smartphone Android. Metode pengembangan sistem yang digunakan untuk membangun aplikasi ini adalah model waterfall dan menggunakan pemodelan Unified Modelling Language (UML) sebagai perancangan sistem. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah bahasa pemrograman java untuk Android dengan bantuan IDE Eclipse Juno. Aplikasi ini menerapkan teknologi augmented reality dalam hal pendeteksian teks pada vuforia sdk yg dijalankan pada OS Android dan untuk penerjemahan kata bahasa Inggris menggunakan Bing Translate API. Dari pengujian jenis dan tipe fonts yang telah dilakukan dengan menggunakan 7 jenis dan 3 tipe fonts diperoleh hasil bahwa aplikasi ini dapat mendeteksi jenis dan tipe fonts yang berbeda,hanya tipe fonts underline yang tidak dapat dideteksi oleh sistem dikarenakan tidak terdapat dalam vuforia. Aplikasi dapat mentranslate kata bahasa Inggris di berbagai media dengan hasil baik dalam kondisi pencahayaan dan lama waktu translate sangat dipengaruhi oleh koneksi internet maupun kamera smartphone yang digunakan serta aplikasi ini dapat digunakan dengan jenis smartphone Android dan spesifikasi yang berbeda. Dari hasil data angket yang disebar kepada 50 pengguna, aplikasi memiliki tampilan dengan nilai rata-rata 3.27 (baik), pengoperasian aplikasi dengan nilai rata-rata 3.16 (baik) dan isi aplikasi dengan nilai rata-rata 3.27 (baik).Kata kunci: Aplikasi, translator, smartphone, IDE eclipse juno, augmented reality, voforia text recognition, UML, Bing translate API.
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN PERCEPATAN GETARAN TANAH DAN TINGKAT RESIKO KERUSAKAN GEMPA BUMI DENGAN MENGGUNAKAN METODE GUTENBERG RICHTER DAN INTENSITAS SKALA MERCALLI ( Studi Kasus : Provinsi Bengkulu ) Doni Pranata; Aan Erlansari; Yudi Setiawan
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 5, No 1 (2017): Volume 5 Nomor 1 Maret 2017
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (310.629 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v5i1.1035

Abstract

Abstrak : Daerah aktif gempa bumi di Indonesia salah satunya adalah Provinsi Bengkulu, yang memiliki resiko tinggi terjadinya gempa bumi karena sepanjang laut Bengkulu terdapat lempengan tektonik Eurasia dan India-Australia .Daerah aktif gempa biasanya juga berpengaruh terhadap percepatan getaran tanah di setiap daerahnya bila terjadi gempa bumi . Metode Gutenberg – Richter merupakan suatu metode yang digunakan untuk menghitung percepatan tanah suatu tempat. Penelitian ini bertujuan (1) Menentukan nilai percepatan getaran tanah disetiap Kabupaten di Provinsi Bengkulu, (2) Memberikan Informasi hasil pemetaan daerah atau Kabupaten di Provinsi Bengkulu berupa tingkat resiko kerusakan akibat gempa bumi, dalam data gempa BMKG provinsi Bengkulu dari tahun 2000 s/d 2010 diatas 6 skala richter. Berdasarkan perhitungan rata – rata dan maksimum  dengan metode Gutenberg Richter di peroleh hasil bahwa Kabupaten Muko – muko memiliki nilai percepatan getaran tanah yang lebih besar di bandingkan dengan Kabupaten yang lainnya, meskipun nilai percepatan tanah yang dimiliki oleh Kabupaten Muko – muko lebih besar dibandingkan Kabupaten yang lain tetapi masih terbilang kecil bila dibandingkan dengan skala intensitas mercalli (MMI).Kata Kunci : Gempa bumi, Percepatan tanah, Metode Gutenber Richter, Skala Intensitas Mercalli, Provinsi Bengkulu
Implementasi Metode MCDM dalam Pemilihan Kantor Urusan Agama (KUA) Teladan dengan Menggunakan PROMETHEE (Studi Kasus : Kementerian Agama Kepahiang) Heru Febistian; Desi Andreswari; Aan Erlansari
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 3, No 2 (2015): Volume 3 Nomor 2 November 2015
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (650.082 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v3i2.753

Abstract

Berdasarakan surat keputusan nomor 117 dari Kementerian Agama, yang mana untuk setiap Kantor Urusan Agama (KUA) tingkat kecamatan akan dilakukan pemilihan KUA teladan. Karena criteria yang digunakan dalam pemilihan cukup banyak, maka akan sangat tidak efektif jika masih dilakukan secara manual. Oleh karena itu diperlukan suatu sistem pendukung keputusan yang dapat membantu dalam pemilihan KUA teladan dengan menggunakan salah satu dari metode Multi Criteria Decision Making (MCDM) yaitu Preference Ranking Organization Method For Enrichment Evaulation (PROMETHEE). Sistem ini dibangun dengan menggunakan metode pengembangan sistem waterfall, bahasa pemrograman java dan basisdata MySql serta dirancang dengan UML. Metode PROMETHEE yang diimplementasikan dalam sistem pendukung keputusan pemilihan KUA teladan ini memiliki hasil perankingan yang hampir sama dengan ranking dari pihak Kementerian Agama, dimana berdasarkan hasil pengujian kevalidan sistem, sistem yang dibangun ini menunjukkan angka kevalidan sebesar 95%. Kata Kunci : Sistem Pendukung Keputusan, KUA Teladan, PROMETHEE.
PENERAPAN METODE DCT (DISCRETE COSINE TRANSFORM) PADA APLIKASI PENYEMBUNYIAN PESAN TEKS BERBASIS MATLAB Heris Ardiansyah; Boko Susilo; Aan Erlansari
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 5, No 1 (2017): Volume 5 Nomor 1 Maret 2017
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (490.971 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v5i1.876

Abstract

Berkembangnya ilmu pengetahuan dalam dunia informatika memungkinkan pengamanan data dari ancaman yang ada. Sebagai contoh adalah kriptografi, yaitu ilmu yang digunakan untuk menjaga keamanan dari pihak yang tidak memiliki hak akses terhadap suatu data, baik data berupa e-mail, dokumen, maupun berkas pribadi. Namun disisi lain kriptografi dapat menimbulkan kecurigaan pada orang yang membaca data terenkripsi. Kecurigaan ini dapat memicu orang untuk memecahkan enkripsi tersebut walau membutuhkan waktu yang cukup lama. Teknik lain sebagai upaya pengamanan data adalah steganografi. Didorong oleh hal-hal tersebut, maka penulis tertarik untuk membahas tentang pembuatan sebuah aplikasi program Steganografi. Program aplikasi ini akan menyediakan kemudahan penyisipan pesan, yaitu berupa teks, ke dalam sebuah file digital. Aplikasi ini dibangun dengan bahasa pemrograman Matlab. Metode pengembangan sistem pada aplikasi ini menggunakan metode (DCT) Discrete Cosine Transform. Hasil akhir dari penelitian ini adalah terciptanya sebuah aplikasi Steganografi yang dapat menyisipkan pesan teks ke dalam sebuah citra digital (gambar). Pengujian aplikasi telah dilakukan dengan responden sebanyak 50 orang, didapatkan hasil bahwa aplikasi memiliki tampilan yang user friendly dengan nilai rata-rata 3.90 (baik), mudah dalam penggunaan sistem dengan nilai rata-rata 4.13 (baik) dan memiliki kinerja sistem yang baik dengan nilai rata-rata 3.89 (baik).
APLIKASI PEMBELAJARAN ILMU TAJWID BERBASIS ANDROID Muhammad Hasbi Ashadiqhi; Aan Erlansari; Funny Farady Coastera
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 8, No 1 (2020): Volume 8 Nomor 1 Maret 2020
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (61.96 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v8i1.9641

Abstract

Pendidikan merupakan suatu usaha untuk menciptakan suasana belajar dan proses pembelajaran kepada peserta didik dalam pengembangan potensi dirinya Ilmu tajwid adalah dasar untuk membaca Al-Qur’an yang baik dan benar, serta ilmu tajwid merupakan ilmu yang mempelajari bagaimana cara membunyikan atau mengucapkan huruf-huruf yang terdapat dalam kitab suci Al-Qur’an. Jadi dalam membaca Al-Qur’an harus tepat dan benar lafal pengucapannya sesuai aturan yang sah, karena jika salah dalam membaca atau melafalkannya akan memberi arti yang berbeda.. Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi pembelajaran ilmu tajwid untuk anak 5–10 tahun melalui perangkat berbasis android “sehingga dengan adanya aplikasi ini di harapkan memiliki desain yang menarik , serta fitur– fitur yang lengkap dan memiliki materi–materi dan contoh hukum bacaan serta pengucapannya yang mudah di fahami oleh anak serta dapat membuat anak-anak memahami ilmu tajwid sedari sejak kecil. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi pembelajaran ilmu tajwid untuk anak 5–10 tahun yang dapat menampilkan huruf-huruf hijaiyah yang disertai cara pengucapannya dan cara mengucapkannya, hukum-hukum ilmu tajwid yang terdiri dari hukum nun mati/tanwin, qalqalah dan hukum mad, permaian sebagai bahan evaluasi anak. Aplikasi pembelajaran ilmu tajwid berhasil meningkatkan pemahaman anak terhadap ilmu tajwid sebesar 57,9%. Pengujian kelayakan aplikasi menggunakan metode white box dan black box dengan beberapa requirement uji. Berdasarkan hasil pengujian tersebut, secara fungsional aplikasi sudah sesuai, layak, dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran ilmu tajwid dan berada dalam katagori “Sangat Baik”.
Perancangan Game First Person Shooter (FPS) “Boar Hunter” Berbasis Virtual Reality Praja Irwandi; Aan Erlansari; Rusdi Effendi
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 4, No 1 (2016): Volume 4 Nomor 1 Maret 2016
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (382.421 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v4i1.954

Abstract

Abstrak: Virtual Reality merupakan teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan 3D yang disimulasikan oleh  komputer. Virtual reality bisa diimplementasikan pada bidang Arsitektur, Militer, maupun Hiburan seperti game. Penelitian ini bertujuan untuk membuat media hiburan game bergenre First Person Shooter (FPS) dengan mengunakan sudut pandang orang pertama untuk membidik atau membunuh musuh berupa babi hutan. Pemain hanya melihat tangannya saja dan tidak melihattubuh karakter yang dimainkan.Aplikasi game First Person Shooter ini menerapkan teknologi virtual reality yang dapat mendeteksi gerakan manusia sebagai panduan arah bidikan ke sasaran.Game ini dibangun pada platformandroid. Aplikasi ini akan mendeteksi fitur Sensor Gyroscope pada smartphone android untuk memainkan permainan Boar Hunter ini dengan memanfaatkan gaya gravitasi. Untuk membangun aplikasi ini menggunakan analisis berorientasi objek Unified Modeling Language (UML), Blender, Cardboard SDK dan Unity3D. Pengujian sistem menunjukkan bahwa Penggunaan smartphone yang berbeda-beda dapat menjalankan aplikasi dengan baik, apabila smartphone android memiliki Sensor Gyroscope, dan juga pada uji kualitas aplikasi menunjukkan bahwa penilaian aplikasi ini memiliki bobot penilaian sebesar 3.23 yang berada pada ketegori “Baik”. Kata kunci: Android, Virtual Reality, Game First Person Shooter (FPS), dan Sensor Gyroscope
RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY MEDIA PEMBELAJARAN RAMBU LALU LINTAS PADA ANAK USIA DINI DENGAN METODE MARKER BASED (STUDI KASUS : TK KEMALA BHAYANGKARI KOTA BENGKULU) Rahmad Putra; Aan Erlansari; Desi Andreswari
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 8, No 1 (2020): Volume 8 Nomor 1 Maret 2020
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (685.924 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v8i1.9478

Abstract

Pendidikan anak usia dini atau yang sering dikenal dengan sebutan PAUD adalah salah satu pendidikan dasar pada anak-anak sebelum menempuh jenjang pendidikan selanjutnya. Maka PAUD adalah sasaran terbaik untuk mengajarkan perilaku tertib berlalu lintas sejak dini. Salah satu cara mudah untuk mengajarkan Rambu Lalu Lintas kepada anak-anak adalah dengan menampilkan Gambar, Suara, dan Animasi. Oleh karena itu tujuan penelitian adalah untuk membangun Aplikasi Mobile Augmented Reality rambu lalu lintas pada anak usia dini sehingga dapat memperkenalkan sebagian dari rambu lalu lintas yang sering dijumpai anak-anak dijalan atau lingkungan sekitar tempat mereka bermain. Dan juga dapat mengimplementasikan teknologi Augmented Reality (Marker Based Tracking )   sebagai media pengenalan rambu di Yayasan Kemala Bhayangkari. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan software Unity 3D dan bahasa pemrograman C#, Vuforia sebagai database marker, dan UML sebagai pemodelan perancangan perangkat lunak (software). Hasil dari penelitian ini berupa Aplikasi Augmented Reality rambu lalu lintas yang dapat menampilkan 3D Rambu Lalu Lintas yang dilengkapi Rambu, Gedung, jalan dan Mobil dengan animasi yang dapat menggambarkan fungsi dari masing-masing rambu. Pengujian kelayakan Software menggunakan metode White Box dan Black Box. Berdasarkan hasil pengujian tersebut , secara fungsional aplikasi sudah sesuai, layak dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran Rambu Lalu Lintas di Yayasan Kemala Bhayangkari Kota Bengkulu.