Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

RANCANG BANGUN APLIKASI EDUGAME SLIDER PUZZLE KEANEKARAGAMAN BUDAYA BENGKULU DENGAN MENGGUNAKAN LINEAR CONGRUENT METHOD (LCM) elys candra yani; Boko Susilo; Funny Farady Coastera
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 4, No 3 (2016): Volume 4 Nomor 3 September 2016
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (722.75 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v4i3.899

Abstract

Abstrak: Game puzzle merupakan game edukasi yang bermanfaat untuk mengembangkan keterampilan kognitif dan motorik anak, melatih kesabaran, mengembangkan koordinasi mata, dan membantu meningkatkan kemampuan anak dalam memecahkan masalah, serta sebagai media dalam mengenalkan objek melalui gambar, misalnya gambar tentang keanekaragaman budaya Bengkulu. Penelitian ini bertujuan untuk membangun suatu aplikasi game edukasi pada platform android yang dapat membantu dalam meningkatkan kemampuan kognitif dan pengenalan budaya Bengkulu bagi anak. Aplikasi ini memiliki tiga tingkat kesulitan, yaitu level mudah, level sedang, dan level sulit yang masing-masing level memiliki tujuh gambar puzzle yang berbeda. Tingkat Kesulitan dibedakan berdasarkan jumlah potongan puzzle yaitu 9 potongan puzzle pada level mudah, 16 potongan puzzle pada level sedang, dan 25 potongan puzzle pada level sulit. Gambar puzzle yang akan disusun diacak dengan menggunakan Linear Congruent Method dengan nilai konstanta a, c, dan m yang telah ditentukan sesuai dengan banyaknya potongan puzzle . Uji prestasi kemampuan pengguna menunjukkan bahwa (a) nilai rata-rata pre-tes( adalah 8.1 dan nilai rata-rata post-tes( ) adalah 9.44. Nilai t = -4.9 berada pada daerah penolakan H0 (  ) sehingga aplikasi ini memiliki pengaruh dalam membantu meningkatkan kemampuan kognitif dan pengenalan budaya Bengkulu bagi anak; (b) waktu penyusunan puzzle pada level mudah, sedang dan sulit adalah  = 254 detik,   = 476 detik, dan  = 805 detik, hal ini menunjukan bahwa tingkat kesulitan telah sesuai dengan tingkatan level. Kata kunci : Android, Edugame Slider Puzzle, Budaya Bengkulu, Linear Congruent Method
Website Sistem Pakar Identifikasi Organ Tubuh Bagian Dalam dengan Diagnosa Media Tangan Menggunakan Metode Certainty Factor Asahar Johar; Funny Farady Coastera; Halimatus sakdiah
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 8, No 1 (2020): Volume 8 Nomor 1 Maret 2020
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1226.067 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v8i1.9600

Abstract

Menanggapi masalah kesehatan yang muncul di tengah masyarakat, pengobatan tradisional di Indonesia sendiri telah berkembang sebagai salah satu bentuk upaya alternatif yang digunakan masyarakat dalam memecahkan permasalahan gangguan kesehatan dengan menggunakan teknik terapi. Teknik terapi pengobatan tradisional antara lain herbal, pemijatan, penusukan (akupuntur), pemanasan serta terapi dan bekam. Dalam menganalisis penyakit atau gejala organ tubuh yang bermasalah, teknik pengobatan tradisional dapat melakukan pemeriksaan dengan bagian tubuh yang dapat menggambarkan langsung kondisi tubuh bagian mana yang mengalami permasalah yaitu dengan menggunakan diagnosa media tangan. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan kemudahan kepada masyarakat dalam mengidentifikasi kondisi organ tubuh yang bermasalah dengan melihat kondisi media tangan (telapak tangan, jari dan kuku tangan). Website Sistem Pakar Identifikasi Organ Tubuh Bagian Dalam Dengan Diagnosa Media Tangan Metode Certainty Factor bekerja dengan cara sistem menampilkan pertanyaan (konsultasi) yang terdiri dari dua jawaban yaitu “pasti” dan “yakin tidak” sebagai parameter pengguna, sehingga mendapatkan hasil diagnosa yang akurat sesuai dengan keluhan. Dimana, setiap jawaban dari pengguna mempengaruhi hasil dari konsultasi dan sistem tersebut menghasilkan output berupa titik organ dalam tubuh yang bermasalah dan solusi dari titik permasalahan organ tubuh tersebut. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah waterfall, dengan tools yang digunakan dalam membangun sistem adalah PHP MySQL, HTML, Sublime Text, Xampp dan pengujian fungsional sistem dengan menggunakan Black Box telah berhasil 100% dengan scenario yang telah dibuat dan berdasarkan keakuratan metode Certainty Factor telah dilakukan menggunakan 21 data uji mengahsilkan akurasi sebesar 90.476 %. Kata Kunci:Certainty Factor, Tangan, Organ Tubuh Bagian Dalam, Sistem Pakar     
PENERAPAN OPENSTREETMAP UNTUK MENCARI LOKASI ATM TERDEKAT DENGAN ALGORITMA KRUSKAL BERBASIS SMARTPHONE ANDROID (STUDI KASUS: LOKASI ATM DI KOTA BENGKULU) edwin dwi anggara putra; Ernawati .; Funny Farady Coastera
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 4, No 2 (2016): Volume 4 Nomor 2 Juni 2016
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (390.735 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v4i2.820

Abstract

Terbatasnya informasi tentang lokasi suatu mesin ATM menyebabkan kesulitan bagi seseorang saat hendak menggunakan fasilitas mesin ATM tersebut. Kesulitan akan semakin terasa ketika kebutuhan untuk menggunakan fasilitas mesin ATM tersebut bersifat mendesak. Pada penelitian ini akan dibuat sebuah aplikasi yang dapat menyediakan informasi tentang lokasi suatu mesin ATM terdekat berbasis android. Aplikasi ini menggunakan algoritma Kruskal. Aplikasi ini juga memanfaatkan fasilitas dari OpenStreetMap untuk petanya dan data titik koordinat lokasi ATM nya. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah model Rapid Application Development (RAD) dan perancangan sistem menggunakan Unified Modelling Language (UML). Hasil akhir dari sistem ini adalah lokasi ATM terdekat dari posisi pengguna dan rute menuju lokasi ATM yang ditampilkan dalam peta. Dapat disimpulkan bahwa, aplikasi ini dapat melakukan pencarian lokasi ATM terdekat dengan menggunakan Algoritma Kruskal serta memanfaatkan peta OpenStreetMap dan dapat memberikan informasi mengenai lokasi ATM tersebut. Informasi ATM yang ditampilkan berupa nama BANK, alamat lokasi ATM dan nilai nominal uang.
APLIKASI CLOUD SQL BERBASIS WEB Rizky Sulistyo; Aan Erlansari; Funny Farady Coastera
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 5, No 1 (2017): Volume 5 Nomor 1 Maret 2017
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (343.614 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v5i1.2861

Abstract

Abstrak : Aplikasi cloud SQL berguna untuk memudahkan administrator database untuk memanajemen database secara terpusat. Pada umumnya, aplikasi manajemen database harus diinstall pada masing – masing server database, sehingga perlu aplikasi cloud SQL agar dapat terpusat. Aplikasi ini menggunakan arsitertur software as a service dengan tujuan membagi resorce database dalam bentuk json API. Aplikasi ini dibangun dengan bahasa pemrograman node.js. Sedangkan metode pengembangan sistem yang digunakan adalah Unified Modeling Language (UML) sebagai perancangan sistem. Implementasi cloud pada aplikasi ini dengan menggunakan model private cloud. Pada penelitian ini diujicobakan untuk mengintegrasikan 4 database server yang dapat diolah pada aplikasi cloud. Hasil akhir dari penelitian ini adalah sebuah aplikasi cloud yang dapat memanajemen database MySQL dan PostgreSQL, dan fungsi cloud sebagai cloud software as a service adalah dapat berbagi resource data pada database yang diolah dapam bentuk json API.Kata Kunci: aplikasi cloud, private cloud, json API, cloud software as a service, Node.js, MySQL, PostgreSQL.
APLIKASI PEMESANAN MAKANAN DAN MINUMAN RESTAURANT BERBASIS CLIENT SERVER DENGAN PLATFORM ANDROID DAN PHP MENGGUNAKAN METODE CENTRALIZED DBMS ARCHITECTURE Deni Utama; Asahar Johar; Funny Farady Coastera
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 4, No 3 (2016): Volume 4 Nomor 3 September 2016
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (713.797 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v4i3.852

Abstract

Persaingan bisnis kuliner semakin meningkat setiap tahunnya, oleh karena itu pihak perusahaan harus mencari strategi baru untuk mendongkrak jumlah pengunjung. Perkembangan teknologi semakin memudahkan bagi para pengguna dalam menjalankan segala tugas ataupun segala kebutuhan yang hendaknya dapat diterapkan dalam proses pemesanan makanan. Adapun teknologi informasi yang saat ini sedang berkembang adalah android. Android digunakan sebagai client dimana pengunjung memesan menu melalui smartphone Android, yang  terkoneksi langsung dengan bagian koki dan kasir, untuk memproses pesanan tersebut. Pada bagian koki dan kasir menggunakan bahasa pemerograman PHP. Sistem clint-server ini menggunakan metode Centralized DBMS Architecture sehingga penyimpanan datanya terpusat hanya dalam satu database untuk ke empat sistem pelanggan, koki, kasir dan admin, Sehingga pengolahan data dari sistem menjadi fleksibel, terutama saat ada penambahan atau perubahan menu makanan atau minuman yang ada.
Rancang Bangun Permainan Android Tiga Dimensi Teka Teki Rumah Bubungan Lima Dengan Metode Kecerdasan Buatan Egi M Wiranata; Aan Erlanshari; Funny Farady Coastera
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 4, No 1 (2016): Volume 4 Nomor 1 Maret 2016
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (551.778 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v4i1.953

Abstract

Abstrak: Dalam dunia anak terdapat berbagai jenis permainan, salah satu jenis permainan yang bermanfaat bagi anak dan bersifat edukatif adalah puzzle. Permainanmerupakan salah satu sarana hiburan yang banyak diminati oleh banyak orang. Kemunculan smartphone Android pun menjadi salah satu pesatnya perkembangan mobile game, karena pengguna android dapat mengunduh permainansecara gratis dengan berbagai pilihan jenis permainan.Tentunya dengan kepingan gambar (puzzle) yang sedikit dan tingkat kesulitannya lebih mudah. Rumah Bubungan Lima adalah rumah adat resmi Provinsi Bengkulu.Pada Teka Teki Rumah Bubungan Lima Dengan Metode Kecerdasan Buatan dengan mesin inferensi forward chaininguntuk mencari goal utama yaitu pencocokan kepingan puzzle untuk memperoleh nilai tertinggi. Tujuan yang hendak dicapai untuk memperkenalkan kebudayaan adat khususnya rumah adat Provinsi Bengkulu dengan pendekatan permainan bersifat kecerdasan buatan dan mengimplementasikan permainan teka tekibiasa menjadi teka teki gambar 3 dimensi ke dalam bentuk aplikasi mobile game. Hasil yang dicapai dari penelitian ini adalah game bergrafis 3D berjudul “Puzzle 3D Rumah Adat Bubungan Lima” yang menggunakan pendekatan artificial intelligence. Kata kunci : Permainan, Puzzle, Forward chaining,Android, 3 Dimensi.
Rancang Bangun Augmented Reality dengan Menggunakan Multiple Marker untuk Peragaan Pergerakan Model Kerangka Tubuh Manusia Mast Imam Usman AE; Ernawati Ernawati; Funny Farady Coastera
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 3, No 2 (2015): Volume 3 Nomor 2 November 2015
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (466.711 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v3i2.749

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kemajuan teknologi di bidang multimedia yaitu Augmented Reality dan menggabungkannya denganilmu kesehatan, untuk menghasilkan aplikasi yang dapat memberikan informasi kerangka tubuh manusia dengan tampilan yang lebih nyata. Tujuan dari penulisan ini adalah menganalisis dan membuat sebuah Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality dengan Menggunakan Multiple Marker untuk Peragaan Pergerakan Model Kerangka Tubuh Manusia. Aplikasi augmented reality ini dikembangkan berdasarkan metode Sekuensial Linier dan analisis berorientasi objek Unified Modeling Language (UML). Untuk membangun aplikasi ini digunakan Vuforia dan Unity3D. Output dari aplikasi ini berupa objek 3D tulang rangka manusia. Hasil dari analisis menunjukkan bahwa: (1) Penelitian ini telah berhasil membangun aplikasi augmented reality dengan menggunakan multiple marker untuk peragaan pergerakan kerangka tubuh manusia dengan pemodelan aplikasi menggunakan UML (Unified Modeling Languange) dan bahasa pemrograman JavaScript, (2) Pada tahap pengujian sistem untuk jarak antara smartphone dan marker dapat disimpulkan bahwa sistem dapat mendeteksi marker dan menampilkan objek dengan jarak 10-40 cm, (3) Pada tahap pengujian sistem dengan smartphone yang berbeda jenis, dapat disimpulkan bahwa objek dapat berjalan dengan baik, namun terdapat rentang waktu deteksi marker untuk menampilkan objek 3D, (4) Pada tahap pengujian dengan kondisi pencahayaan yang berbeda-beda dapat disimpulkan bahwa sistem membutuhkan cahaya yang cukup untuk dapat mendeteksi marker dan menampilkan objek 3D, (5) Pada tahap pengujian dengan memperhatikan pada sudut deteksi antara smartphone dan marker, dapat disimpulkan bahwa pada sudut 45, 90, dan -45 derajat, marker masih dapat dideteksi dan menampilkan objek 3D, (6) Pada tahap pengujian dengan menutupi area marker hingga setengah atau 50% dari area marker, sistem masih dapat mendeteksi marker dan menampilkan objek 3D. Kata kunci: Augmented Reality, Multiple Marker, Kerangka Manusia
APLIKASI PEMBELAJARAN ILMU TAJWID BERBASIS ANDROID Muhammad Hasbi Ashadiqhi; Aan Erlansari; Funny Farady Coastera
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 8, No 1 (2020): Volume 8 Nomor 1 Maret 2020
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (61.96 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v8i1.9641

Abstract

Pendidikan merupakan suatu usaha untuk menciptakan suasana belajar dan proses pembelajaran kepada peserta didik dalam pengembangan potensi dirinya Ilmu tajwid adalah dasar untuk membaca Al-Qur’an yang baik dan benar, serta ilmu tajwid merupakan ilmu yang mempelajari bagaimana cara membunyikan atau mengucapkan huruf-huruf yang terdapat dalam kitab suci Al-Qur’an. Jadi dalam membaca Al-Qur’an harus tepat dan benar lafal pengucapannya sesuai aturan yang sah, karena jika salah dalam membaca atau melafalkannya akan memberi arti yang berbeda.. Penelitian ini bertujuan untuk membangun aplikasi pembelajaran ilmu tajwid untuk anak 5–10 tahun melalui perangkat berbasis android “sehingga dengan adanya aplikasi ini di harapkan memiliki desain yang menarik , serta fitur– fitur yang lengkap dan memiliki materi–materi dan contoh hukum bacaan serta pengucapannya yang mudah di fahami oleh anak serta dapat membuat anak-anak memahami ilmu tajwid sedari sejak kecil. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi pembelajaran ilmu tajwid untuk anak 5–10 tahun yang dapat menampilkan huruf-huruf hijaiyah yang disertai cara pengucapannya dan cara mengucapkannya, hukum-hukum ilmu tajwid yang terdiri dari hukum nun mati/tanwin, qalqalah dan hukum mad, permaian sebagai bahan evaluasi anak. Aplikasi pembelajaran ilmu tajwid berhasil meningkatkan pemahaman anak terhadap ilmu tajwid sebesar 57,9%. Pengujian kelayakan aplikasi menggunakan metode white box dan black box dengan beberapa requirement uji. Berdasarkan hasil pengujian tersebut, secara fungsional aplikasi sudah sesuai, layak, dan dapat digunakan sebagai media pembelajaran ilmu tajwid dan berada dalam katagori “Sangat Baik”.
Implementasi Metode Dempster-Shafer Dalam Sistem Pakar Diagnosa Anak Tunagrahita Berbasis Web Triara Puspitasari; Boko Susilo; Funny Farady Coastera
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 4, No 1 (2016): Volume 4 Nomor 1 Maret 2016
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (542.469 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v4i1.949

Abstract

Abstrak: Anak tunagrahita adalah anak yang mempunyai tingkat kecerdasan intelektual dibawah rata-rata. Penelitian ini bertujuan untuk membangun suatu sistem pakar untuk diagnosa anak tunagrahita berbasis web. Metode yang digunakan untuk menghitung hasil diagnosis adalah metode Dempster-Shafer. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah model waterfall dan perancangan sistem menggunakan Data Flow Diagram (DFD). Sistem pakar ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL. Output dari sistem ini adalah hasil diagnosis berupa nilai kesimpulan dan klasifikasi tunagrahita yang dialami oleh penderita. Hasil analisis dan pengujian menunjukkan bahwa ditinjau dari segi akurasi diagnosis dengan Dempster-Shafer mampu menghasilkan diagnosis yang akurat. Dari uji kelayakan sistem yang dilakukan menggunakan kuesioner diperoleh baik dengan persentase variabel 52,50%, variabel kemudahan penggunaan 41,67%, variabel kinerja sistem 45,00%, dan variabel isi 48,33%. Sistem ini sudah dapat diakses di www.sistempakar-anaktunagrahita.id.Kata kunci : Sistem Pakar, Tunagrahita, Dempster-Shafer
Aplikasi Penyembunyian Multimedia Menggunakan Metode End of File dan Huffman Coding Yetti Rahayu Nasution; Asahar Johar; Funny Farady Coastera
Rekursif: Jurnal Informatika Vol 5, No 1 (2017): Volume 5 Nomor 1 Maret 2017
Publisher : Universitas Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (997.868 KB) | DOI: 10.33369/rekursif.v5i1.961

Abstract

Abstrak : Semakin berkembangnya teknologi internet, maka semakin berkembang pula penyalahgunaan informasi. Pertukaran informasi harus dilakukan dengan teknik yang aman. Salah satu teknik keamanan informasi adalah steganografi. Pada penelitian ini, konsep steganografi diterapkan pada multimedia dengan metode End of File dan Huffman Coding. Metode penyembunyian data rahasia dengan End of File dapat menyisipkan data berukuran besar kedalam media penampung yang ukurannya lebih kecil. Namun metode ini memiliki kekurangan, yakni ukuran media penampung yang sudah disisipi data rahasia akan bertambah besar. Maka dari itu, penelitian ini juga menggunakan teknik kompresi untuk memampatkan data yang akan disisipkan agar data yang berulang pada data rahasia tersebut dapat tereduksi, yaitu dengan metode Huffman Coding. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa metode End of File efektif dalam menyisipkan data dengan ukuran besar, serta dengan diterapkannya metode Huffman Coding, maka ukuran data yang disisipkan berkurang. Hanya saja metode Huffman Coding kurang efektif jika digunakan sebagai algoritma kompresi untuk media gambar, audio dan video. Rasio kompresi yang paling tinggi yaitu pada media teks dengan rasio kompresi 55,076%, rasio kompresi pada media gambar 6,0656%, media audio 4,788%, serta media video sebesar 4,04%. Sistem ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman java dengan IDE Netbeans 7.4.Kata kunci : Keamanan Data, Steganografi, Kompresi, End of file (EOF), Huffman Coding.