Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

PELAKSANAAN RENCANA OPERASIONAL BRANDING SAMOSIR Sianturi, Riyanthi Angrainy; Budiwaspada, Agung Eko; Sihombing, Riama Maslan
Visualita Jurnal Online Desain Komunikasi Visual Vol 7 No 1 (2018): Agustus
Publisher : Universitas Komputer Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (282.793 KB) | DOI: 10.33375/vslt.v7i1.1085

Abstract

Semakin unik dan berbeda sebuah kota, maka akan semakin besar potensinya untuk menarik kunjungan. Oleh karena itu, banyak kota di dunia saat ini berpacu untuk menjadi lebih baik, unik dan berbeda sehingga memiliki citra positif di mata dunia. Salah satu cara untuk membentuk citra adalah dengan melakukan city branding. Samosir adalah salah satu daerah yang saat ini sedang berbenah untuk bangkit membangun citra positif. Citra sebuah kota akan terbentuk sesuai harapan jika dibangun dengan strategi branding yang tepat. Penelitian bertujuan untuk mengetahui strategi branding yang telah dilakukan Samosir. Strategi branding yang telah dilakukan Samosir akan dikaji dengan mengelompokkan setiap kegiatan ke dalam lima tahapan rencana operasional pembentukan brand daerah wisata oleh Teemu Moilanen and Seppo Rainisto. Penelitian menggunakan metode pemaparan kegiatan branding dalam “Visit Samosir Year 2014” sesuai dengan teori yang dikemukakan. Samosir telah melaksanakan beberapa tahapan branding yang baik dalam pembentukan organisasi, pembuatan rencana pelaksanaan dan implementasi serta tindak lanjut program branding. Tahapan yang perlu mendapat perhatian untuk dikembangkan lebih baik adalah pelaksanaan tahapan penelitian dan pelibatan stakeholder dalam pembentukan identitas brand.
Literasi Media Digital Pada Komunitas Pariwisata di Kawasan Danau Toba Yohanssen Pratama; Arnaldo Marulitua Sinaga; Riyanthi Angrainy Sianturi; Verawaty Situmorang
JURNAL MASTER PARIWISATA Volume 08, Nomor 01, Juli 2021
Publisher : Magister Tourism Study, Faculty of Tourism, Udayana University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/JUMPA.2021.v08.i01.p13

Abstract

Lake Toba region is included in one of the 10 priority tourism destination locations. To answer the challenges of changing world tourism trends that utilize digital technology, several strategies must be carried out. In digitizing the process, it is necessary to involve the local community in formulating regulations, strengthening value chain partnerships between businesses in the tourism sector, increasing motivation and enabling the community through various kinds of assistance and training. Therefore, research is conducted that has the aim to develop the tourism potential of the Lake Toba Region through digitalization with the concept of community empowerment. As the output of this research, a community will be formed in each Lake Toba District, so that based on this community various development policies and strategies can be formulated in overcoming problems and developing the tourism sector in the Lake Toba region. Keywords: Community Based Tourism, Digitalization, Lake Toba, Local community, Literacy
Development of Tourist Village Website to Increase Tourism in Lake Toba Riyanthi Angrainy Sianturi; Yohanssen Pratama; Verawaty Situmorang; Arnaldo M Sinaga
The IJICS (International Journal of Informatics and Computer Science) Vol 6, No 1 (2022): March 2022
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/ijics.v6i1.4043

Abstract

Currently, the Lake Toba area is included in one of the 10 priority tourism destination locations, so there are challenges to make changes to world tourism trends that utilize digital technology. So that several strategies must be carried out to capture these opportunities, one of which is through digitalization. For this reason, the development of a tourist village website in the Lake Toba area needs to be carried out to be able to take advantage of digital technology as a promotional media. The method applied in developing a tourist village website is the waterfall. The reason for implementing the waterfall method in developing a tourist village website is because all the requirements obtained from the client are clear and there are no more changes in the middle of implementation. The website displays good photography works and is equipped with the concept of story-telling. In addition to obtaining information about tourism in the Lake Toba area, the community can be directly involved as actors in tourism activities. Thus, a website manager will be formed in each tourist village of the Lake Toba Region. From the results of the development, it was found that the community's introduction to tourist villages in Lake Toba is increasing
PERANCANGAN PENGUJIAN FUNGSIONAL DAN NON FUNGSIONAL APLIKASI SIAPPARA DI KABUPATEN HUMBANG HASUNDUTAN Riyanthi Angrainy Sianturi; Arnaldo Marulitua Sinaga; Yohanssen Pratama; Hotni Simatupang; Julio Panjaitan; Sandy Sihotang
J-Icon : Jurnal Komputer dan Informatika Vol 9 No 2 (2021): Oktober 2021
Publisher : Universitas Nusa Cendana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35508/jicon.v9i2.4706

Abstract

SIAPPARA is an application that used to manage market retribution by Dinas Koperasi, Perdagangan Dan Industri kabupaten Humbang Hasundutan. The SIAPPARA application consists of two platforms, namely a web application used by the admin and treasurer and a mobile application used by market officers. The application has been used by market officers in 12 people's markets in Humbang Hasundutan. To ensure that all functions in the application have been running according to the design and requirements, it is necessary to test both functional and non functional features. Testing is carried out with the aim of finding failures in applications that have been used. Before testing the application, the researcher makes a test design including the selection of methods and stages of testing. The method used in this research is literature study and experiment. Researchers used the literature study method in collecting theoretical references and information related to functional and non functional testing of applications. Researchers use the experimental method to choose the test method to be used and make a test design for the method that has been selected.The results of this study is a design of testing activities using Category Based Partition testing method, the Usability Testing test method with the Heuristic Evaluation technique, and the Performance Testing method.
PERANCANGAN APLIKASI ”SIAPPARA” UNTUK PELAPORAN SETORAN E-RETRIBUSI PASAR KABUPATEN HUMBANG HASUNDUTAN Verawaty Situmorang; Yohanssen Pratama; Riyanthi Angrainy Sianturi; Arnaldo Marulitua Sinaga
J-ICON : Jurnal Komputer dan Informatika Vol 9 No 2 (2021): Oktober 2021
Publisher : Universitas Nusa Cendana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35508/jicon.v9i2.5256

Abstract

Market retribution are local retribution that payed for the use of market facilities provided by the district government to individuals or entities. The process of collecting, recording, and reporting market retribution currently in Humbang Hasundutan Regency is still not effective and efficient, so it requires information technology support to enable it to improve the quality of services that are transparent and accountable in the traditional markets of Humbang Hasundutan Regency. The applications that will be developed are mobile and web-based applications that allow the collection and recording process to be more effective and efficient as well as more transparent reporting. Through the “SIAPPARA” Application, it is hoped that the process of collecting retribution in several markets in Humbang Hasundutan Regency will be easier and more transparent.
Evaluasi Usability Website di Tenun Arlinta Barus; Arnaldo Marulitua Sinaga; Riyanthi Angrainy Sianturi; Ruth Rilis Tambunan; Yohannes Nababan; Andre Sitorus
Syntax Literate Jurnal Ilmiah Indonesia
Publisher : Syntax Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (716.284 KB) | DOI: 10.36418/syntax-literate.v7i3.6619

Abstract

Suatu aplikasi harus memiliki sisi usability yang baik agar dapat dengan nyaman digunakan oleh pengguna. Website DiTenun adalah salah satu aplikasi berbasis web yang dapat membuat motif tenun baru dan sebagai media komersial untuk membeli dan menjual produk tenun. Website DiTenun belum pernah dilakukan evaluasi usability sebelumnya. Oleh karena itu, pada penelitian ini dilakukan evaluasi dan pengidentifikasian masalah usability dengan metode Heuristic Evaluation (HE) dan Usability Testing terhadap website Di Tenun untuk meningkatkan aspek usabilitynya. Hasil penerapan metode tersebut akan dibuat ke dalam bentuk prototipe interaktif website DiTenun sesuai perbaikan masalah usability yang ditemukan. Heuristic Evaluation merupakan evaluasi usability dengan melakukan tinjauan atau inspeksi suatu produk dari sisi ahli atau evaluator. HE pada penelitian ini mengacu kepada sepuluh prinsip evaluasi heuristik yang dikemukakan oleh Jakob Nielsen. Sedangkan usability testing merupakan evaluasi usability dengan aktivitas pengujian yang berfokus kepada pengguna. Sehingga evaluasi usability yang dilakukan terhadap website DiTenun akan dilihat dari dua sisi yaitu sis ahli/evaluator dan sisi pengguna. Untuk menyingkirkan masalah yang mungkin mengganggu pengguna sebelum usability testing, maka pertama sekali dilakukan heuristic evaluation. Setelah itu dilakukan pembuatan prototipe awal sesuai hasil dan rekomendasi HE untuk kemudian dilakukan usability testing terhadap partisipan sebagai penggua. Temuan permasalahan usability melalui hasil usability testing selanjutnya dianalisis dan diterapkan perbaikannya pada prototipe akhir. Hasil jumlah temuan permasalahan usability pada heuristic evaluation menunjukkan lebih banyak temuan dari hasil permasalahan usability pada usability testing, di mana pada hasil HE terdapat total 52 temuan sedangkan pada hasil usability testing terdapat total 37 temuan. Dari hasil tersebut menunjukkan bahwa implementasi HE di awal dapat mengurangi permasalah usability yang muncul bagi pengalaman pengguna pada saat usability testing. Kedua metode tersebut juga saling melengkapi untuk mengidentifikasi permasalahan usability dari sisi ahli dan sisi pengguna dalam menerapkan perbaikan permasalahan usability pada prototipe akhir website Di Tenun.
DESAIN ARSITEKTUR VIRTUALISASI PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PENGELOLAAN SAMPAH RUMAH TANGGA PADA BANK SAMPAH BERBASIS CONTAINER DOCKER Sinaga, Ardiles; Sinaga, Arnaldo Marulitua; Sianturi, Riyanthi Angrainy
Sebatik Vol. 27 No. 2 (2023): Desember 2023
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46984/sebatik.v27i2.2405

Abstract

Sampah telah menjadi salah satu masalah di negara kita Indonesia, khususnya di daerah tempat kita tinggal hari ini. Berdasarkan data Direktorat Jenderal Pengelolaan Sampah Kementerian Lingkungan Hidup dan Kehutanan tahun 2022 jumlah timbulan sampah mencapai 19,25 juta ton/tahun, jumlah pengurangan sampah hanya 26,39% atau sekitar 5,08 juta ton/tahun, jumlah sampah yang ditangani sekitar 51,47% atau sekitar 9,91 juta ton per tahun, sampah yang dapat dikelola sekitar 77.86% atau sekitar 14,99 juta ton/tahun, sedangkan jumlah sampah yang tidak terkelola sekitar 22,14% atau sekitar 4,26 juta ton/tahun. Untuk mengatasi permasalahan pengelolaan sampah ini salah satunya adalah dengan mengembangkan program bank sampah. Bank Sampah Bersinar merupakan bank sampah yang dikelola oleh PT. Solusi Rahayu Indonesia yang sudah memiliki jejaring bank sampah yang sudah tersebar di 6 kota/kabupaten di seluruh Indonesia. Bank Sampah Bersinar membutuhkan sebuah Sistem Informasi Manajemen untuk mengelola dan mengintegrasikan semua stakeholder yang terlibat serta data-data yang mendukung proses pengelolaan sampah rumah tangga sehingga fungsi manajemen dari Bank Sampah Bersinar dapat berjalan dengan baik. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat desain arsitektur virtualisasi untuk pengembangan sistem informasi manajamen pengolahan sampah rumah tangga berbasis docker container sehingga diharapkan aplikasi web yang dibangun dapat bekerja lebih fleksible, efisien, dan memiliki ketersediaan yang tinggi (high availability) jika diperlukan. Hasil penelitian ini adalah berupa desain yang dapat digunakan sebagai dasar untuk mengimplementasikan arsitektur virtualisasi sistem informasi manajemen pengelolaan sampah rumah tangga berbasis docker, dimana desain ini bukanlah desain akhir sebelum diimplementasikan. Tetapi desain ini masih membutuhkan pengujian lebih lanjut untuk mematangkan design ini sebelum diimplementasikan.
Analisis Perbandingan Payment Gateway untuk Sistem Pembayaran Berbasis Aplikasi dengan Comparative Study Siahaan, Revi Angeli; Sianturi, Riyanthi Angrainy
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 11 No 2: April 2024
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.20241127680

Abstract

Payment gateway adalah sebuah cara dalam melakukan proses transaksi pembayaran elektronik. Proses pada payment gateway memberikan kecepatan transaksi yang memudahkan pemilik bisnis maupun customer. Terdapat banyak payment gateway yang dikembangkan dan digunakan di Indonesia. Oleh karena itu, dibutuhkan eksplorasi payment gateway untuk memudahkan pemilihan payment gateway sesuai jenis usaha. Penelitian ini berfokus pada analisis perbandingan payment gateway. Analisis perbandingan ini dilakukan dengan comparative study yang diawali dengan memilih topik dan mendefinisikan tujuan. Tahap selanjutnya adalah peninjauan literatur, memilih entitas yang akan dibandingkan, mengidentifikasi indikator perbandingan dan dilakukan perbandingan terhadap payment gateway. Hasil perbandingan ini kemudian diinterpretasikan dan dibuat kesimpulan. Hasil penelitian ini menyatakan bisnis UMKM dapat menggunakan Finpay, iPaymu dan Duitmu. e-commerce dapat menggunakan Finpay, Midtrans, Doku, iPaymu, iPay88, Faspay, Xendit, serta Duitku. Startup dapat menggunakan Finpay, Midtrans, iPaymu dan Xendit. Travel dan perhotelan dapat menggunakan Finpay, Midtrans, Doku, iPay88, Faspay dan Prismalink. Bisnis retail dapat menggunakan Midtrans, iPaymu, iPay88, Faspay, Winpay dan Prismalink. 
Pengembangan Dashboard Penjualan Tiket di Kaldera Toba Nomadic Escape Sianturi, Riyanthi Angrainy; Simamora, Daniel Alex Candra
J-Icon : Jurnal Komputer dan Informatika Vol 12 No 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : Universitas Nusa Cendana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35508/jicon.v12i2.12595

Abstract

Lake Toba has been designated as one of Indonesia's Super Priority Tourism Destinations (DPSP). The Kaldera Toba Nomadic Escape is a tourist attraction within the Lake Toba DPSP area, managed by the Lake Toba Authority (BPODT). Visitors to the Toba Caldera tourist area often face challenges, particularly those from outside the region who cannot book tickets online. Additionally, ticket sales data at Caldera is still managed manually using traditional bookkeeping methods, which prevents immediate compilation and accurate reporting of sold tickets. There are two categories of ticket bookings available at the Toba Caldera: entry tickets for general tourist access and event tickets, which are only available when events are organized at the Kaldera Toba Nomadic Escape. To facilitate easier management of ticket bookings at the Kaldera Toba Nomadic Escape, a web-based system has been developed, enabling visitors to book tickets online. This system includes a dashboard that allows for real-time transaction recapitulation. The system development follows the Waterfall model, which consists of several stages: Communication, Planning, Modeling, Construction, and Deployment. In developing the ticket sales dashboard, a comparative analysis of several previous studies was also conducted to enhance the visual details and functionality of the ticket sales dashboard. As a result of this research, a web-based ticket booking system and sales dashboard were developed. The ticket booking system allows visitors to easily purchase tickets, while the sales dashboard enables the Kaldera Toba Nomadic Escape management to monitor important statistics, such as the number of visitors, ticket sales, and the availability of tickets in real-time.
Penerapan user Experience Design Pada Pengembangan Aplikasi Mobile Markopi Sianturi, Riyanthi Angrainy
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 4: Agustus 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021842840

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk memaparkan proses penerapan User Experience Design (UXD) dalam pengembangan aplikasi mobile dengan studi kasus pertanian dan budidaya kopi. Latar belakang penulisan ini untuk menjembatani jarak antara petani dan fasilitator kopi dalam proses mencari dan berbagi informasi. Dalam proses penerapan UXD ini, peneliti melakukan tahapan dalam penerapan UXD yaitu preliminary research, prototype, user testing, dan maintenance. Dalam setiap tahapan akan menghasilkan output sesuai dengan tahapan yang sudah dilakukan. Pada tahapan preliminary research peneliti akan menentukan user, lokasi, dan akan melakukan user interviews dan observasi untuk mendapatkan informasi dan kebutuhan user. Luaran dari tahapan ini yaitu user persona, user stories, user scenario, dan user flows. Pada tahap prototyping, peneliti merancang prototype sesuai dengan kebutuhan user yang telah diperoleh pada tahap sebelumnya. Prototype yang sudah dirancang akan diuji kepada user, yang menjadi user testing pada tahap ini yaitu petani kopi dari Lumbanjulu, fasilitator kopi dari daerah Lumbanjulu dan Sipolha. Peneliti melakukan observasi dan menerima feedback user selama proses user testing. Hasil feedback user dan observasi dari peneliti diperbaiki pada tahap maintenance. Hasil dari penelitian adalah sebuah aplikasi berbasis android yang mengakomodir informasi cara budidaya kopi mulai dari penanaman, pemupukan, sanitasi kebun dan pembibitan. Fasilitator dapat menambahkan informasi pada aplikasi, sedangkan user hanya dapat membaca informasi yang tersedia. AbstractThis research aims to apply the User Experience Design (UXD) process in developing mobile applications for coffee farming. The application built to bridge the coffee farmers and facilitators in the process of finding and sharing the informations. There is no application that can facilitate farmers in getting good coffee farming information, and also concern about good user experience. For applying UXD process, researchers combines the general process of UXD with software development process, namely preliminary research, prototyping, user testing, maintenance, application development, heuristic evaluation, blackbox testing and user acceptance test. The success of application development is determined by the UXD process that was carried out first. Implementation is not immediately carried out before user needs was defined, so after the research stage, prototype is tested by the user. Application development is done after the user agrees the prototype design, which measured through the USE Questionnaire. Android-based applications are built to accommodate information on coffee farming from planting, fertilizing, sanitation gardens and nurseries. The facilitator can add information to the application, while the user can only read the information available. From the research process it was concluded that the application built meets user needs based on the functions provided in the application and the ease and satisfaction of use, as measured through the User Acceptance Test. Stages by the researcher can be used as a reference in developing applications that meet a good User Experience.