Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA MOOD BOARD TERHADAP PENGETAHUAN DESAIN BUSANA PADA MAHASISWA PENDIDIKAN TEKNIK BUSANA Afif Ghurub Bestari; Ishartiwi Ishartiwi
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 3, No 2 (2016): Oktober
Publisher : Universitas Negeri Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (525.87 KB) | DOI: 10.21831/jitp.v3i2.8006

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji (1) perbedaan pengaruh pembelajaran Desain Busana menggunakan media mood board dan media contoh gambar desain busana terhadap kreativitas dan hasil belajar Desain Busana mahasiswa;  (2) pengaruh positif pembelajaran Desain Busana dengan menggunakan media mood board dibandingkan menggunakan media contoh gambar desain busana terhadap kreativitas desain busana mahasiswa; (3) pengaruh positif pembelajaran Desain Busana dengan menggunakan media mood board dibandingkan dengan menggunakan media contoh gambar desain busana terhadap hasil belajar desain busana mahasiswa. Penelitian ini merupakan penelitian kuasi eksperimen dengan desain Pretest-Posttest, Nonequivalent Control Group Design. Penelitian ini menggunakan kelas eksperimen dan kelas kontrol. Populasi penelitian adalah mahasiswa kelas A dan D semester 2 di Pendidikan Teknik Busana FT UNY. Hasil t-test menunjukkan pretest mahasiswa kelas kontrol dan kelas eksperimen hampir sama. Data hasil belajar posttestmenunjukkan selisih skor rata-rata antara kelas eksperimen dan kelas kontrol berkategori sangat tinggi. Berdasarkan hasil nilai rata-rata diperoleh bahwa terjadi peningkatan hasil kreativitas mahasiswa yang signifikan.Kata kunci: media mood board, hasil belajar, desain busana THE IMPACT OF USING MOOD BOARD MEDIA TO  FASHION DESIGN KNOWLEDGE ON FASHION  DESIGN ENGINEERING STUDENTSAbstractThis research aimed to examine (1) the effect of differences in learning to use media Fashion Design mood board and fashion design drawings media examples in creativity and Fashion Design student learning outcomes; (2) the positive influence of learning by using media Fashion Design mood board than using media examples fashion design drawings for the creativity of fashion design students; (3) a positive influence of learning by using media Fashion Design mood board compared to using the media sample images for learning outcomes of Fashion Design student. This research is a quasi-experimental research with pretest-posttest design, Nonequivalent Control Group Design. This research uses experimental class and control class. The research population was a student of class A and D in the 2nd half of Technical Fashion Education Faculty of Engineering, Yogyakarta State of University. t-test results indicate student pretest control class and experimental class is almost the same. Data posttest study results show the difference in average scores between the experimental class and control class category is very high. Based on the results of the average value obtained that an increase in the creativity of the students are significant.Keywords: fashion mood boards, learning outcomes, fashion design
Karakteristik Media Video Pembelajaran Desain Kostum Anita Volintia Dewi; Afif Ghurub Bestari; Kapti Asiatun; Sri Widarwati; Sugiyem Sugiyem
Journal on Education Vol 6 No 1 (2023): Journal On Education: Volume 6 Nomor 1 Tahun 2023
Publisher : Departement of Mathematics Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/joe.v6i1.3300

Abstract

Learning video media has an important role to contain information or instructional messages and can be used in the learning process. In addition, video media can also increase the enthusiasm and enthusiasm of students in participating in the learning process. Costume Design competency learning in the Fashion Design Education Study Program still uses the lecture method and direct demonstrations, so video media is needed to help students explore creativity. Research on the characteristics of Costume Design Learning Video media uses the R&D approach 4 development models of Alessi & Trollip (2001), consisting of 3 stages. namely planning, design, and development. Based on the results of the research and discussion, it can be concluded that the development of the characteristics of the learning video for the Costume Design course goes through 3 stages. The planning stage is to ensure that everything is needed in the project, including: defining the breadth of coverage, identifying students, developing boundaries, producing planning documents, producing manuals, determining and gathering resources, conducting brainstorming, and seeking student approval. Design includes developing ideas, conducting task and concept analysis, preparing prototypes, creating flowcharts and story boards, preparing scripts, downloading Ibis Paint supporting software. The development stage includes: preparing text, preparing graphics, producing audio and video, assembling materials using supporting software.
Efektivitas Model Pembelajaran Blended Learning Terhadap Hasil Belajar dan Kemampuan Menggambar Ilustrasi Mode Mahasiswa Afif Ghurub Bestari
Syntax Literate Jurnal Ilmiah Indonesia
Publisher : Syntax Corporation

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (277.539 KB) | DOI: 10.36418/syntax-literate.v8i6.12260

Abstract

Penelitian ini memiliki tujuan untuk (1) mengetahui bagaimana implementasi model pembelajaran blended learning yang efektif pada hasil belajar dan kemampuan menggambar mahasiswa mata kuliah Ilustrasi Mode, (2) mengetahui perbedaan hasil belajar dan keterampilan menggambar ilustrasi mode antara mahasiswa kelas eksperimen dan kelas kontrol. Metode penelitian merupakan penelitian kuantitatif berjenis penelitian eksperimen. Desain penelitian yang digunakan adalah jenis quasi experimental. Sampel penelitian ini adalah kelas A sebanyak 42 orang sebagai kelas eksperimen dan kelas D sebanyak 40 orang sebagai kelas control. Analisis statistik yang dipergunakan meliputi per paired sample t tes dan independent sample t tes. Hasil analisis menunjukkan: (1) hasil uji paired sampel t test yang menunjukkan nilai t-hitung lebih besar dibandingkan t-tabel dengan nilai signifikan lebih kecil daripada 0,05 berarti implementasi dari model blended learning secara efektif dapat meningkatkan hasil belajar dan kemampuan menggambar mahasiswa pada mata kuliah Ilustrasi Mode, (2) hasil uji independen simple t test yang menunjukkan nilai t hitung lebih besar dibandingkan t tabel dengan nilai signifikan lebih kecil 0,05 yang berarti hasil belajar dan keterampilan menggambar ilustrasi mode pada mahasiswa kelas eksperimen memiliki perbedaan secara signifikan dengan mahasiswa pada kelas kontrol.
Pelatihan Fashion Design Digital Sebagai Upaya Peningkatan Kompetensi Siswa SMKN 1 Depok Yogyakarta Kusminarko Warno; Afif Ghurub Bestari; Kapti Asiatun; Sugiyem Sugiyem
Syntax Idea 2926-2935
Publisher : Ridwan Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46799/syntax-idea.v6i7.4065

Abstract

Tujuan kegiatan pelatihan ini adalah : 1) meningkatkan pengetahuan siswa SMK N 1 Depok Sleman Program Keahlian Tata Busana kelas X dalam mendesain busana secara digital menggunakan corel draw; 2) meningkatkan keterampilan siswa SMK N 1 Depok Sleman Program Keahlian Tata Busana kelas X dalam mendesain busana secara digital menggunakan corel draw; 3) mengetahui hasil keterampilan yang dicapai siswa SMK N 1 Depok Sleman Program Keahlian Tata Busana kelas X dalam mendesain busana secara digital menggunakan corel draw, serta mengetahui kepuasan peserta pelatihan dalam mempelajari materi desain digital menggunakan software corel draw. Kegiatan pelatihan diikuti oleh 36 orang siswa SMK N 1 Depok Sleman Program Keahlian Tata Busana kelas X. Kegiatan dilaksanakan dua kali pertemuan secara tatap muka langsung dan tiga kali secara daring serta dilakukan pendampingan secara efektif. Secara rinci kegiatan dilakukan dengan paparan materi, diskusi, penugasan dengan bimbingan, dan evaluasi pelaksanaan kegiatan. Hasil kegiatan sebagai berikut: 1) Peningkatan pengetahuan guru prakarya SMP dapat dilakukan melalui kegiatan pelatihan pembuatan desain busana secara digital menggunakan corel draw. 2) keterampilan dari hasil pelatihan berupa gambar proporsi badan dan desain busana secara digital menggunakan software corel draw, 3) Tujuan pelatihan dapat tercapai sesuai target yang ditunjukkan dengan 87% menyatakan sangat puas dan 13% termasuk dalam kategori puas, jadi dapat disimpulkan bahwa pelatihan desain digital dengan menggunakan software corel draw termasuk dalam kategori sangat memuaskan bagi para siswa serta jika dilihat 96% pada skor 4 yaitu sangat memuaskan, dan 4 % menyatakan puas, jadi dapat disimpulkan bahwa pelatihan yang dilaksanakan termasuk dalam kategori sangat memuaskan sehingga pelatihan ini memberikan manfaat yang baik bagi sekolah, guru dan siswa