Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

REPRESENTASI DIRI PEMAIN GAME ONLINE AUDITION AYODANCE (KAJIAN DRAMATURGI MENGENAI REPRESENTASI DIRI PEMAIN DALAM WUJUD AVATAR GAME ONLINE AUDITION AYODANCE) Bunga Fefiana Mustikasari; Intan Rizky Mutiaz; Dudy Wiyancoko
Jurnal Sosioteknologi Vol. 16 No. 2 (2017)
Publisher : Fakultas Seni Rupa dan Desain ITB

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/sostek.itbj.2017.16.2.4

Abstract

Avatar merupakan wujud visual dalam dunia virtual game online yang menjadi media bagi pemain untuk berinteraksi dan berosialisasi dengan pemain lain. Penelitian ini bertujuan untuk mengungkapkan bagaimana pemain merepresentasikan dirinya dalam sebuah avatar game yang dalam penelitian ini di fokuskan pada game online Audition Ayodance. Metode etnografi virtual digunakan untuk mengumpulkan data dengan bergabung langsung dalam komunitas game Audition Ayodance dan kemudian di analisis secara kualitatif menggunakan sudut pandang dramaturgi. Hasil penelitian ini mengungkapkan bahwa seorang pemain memiliki kecenderungan dalam merepresentasikan dirinya sesuai kehidupan real life nya dan akan sangat berkebalikan bila terdapat alasan khusus seperti perbedaan gender, faktor agama, dan lainnya.
VISUAL AVATAR IDENTIFICATION ON ONLINE GAME PLAYERS Mustikasari, Bunga Fefiana; Kusuma Wardani, Nuril; Yulia Nisa, Rachma
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 9, No 1 (2024): Vol 9, No. 1
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v9i12024p77-87

Abstract

There are many game system features in an online game and one of them is the avatar system. Avatar here is a system in the game, that gives player on the game an opportunity to dress up visual of their character according to what they want. Avatar has various types and forms that can be choose. This research aims to learn what kind of visual design avatar is preferred by online game players, which will provide an overview for game designers to create avatars in the game. This study uses a virtual ethnographic method that is connected with dramaturgical theory, how a person plays a role in the world of online games by using this avatar system. The results showed that avatars with style that match in real life are still more in demand than avatars with shapes that tend to be unique. Even though sometimes game players play different roles in the game world, they still tend to dress up their characters with visuals that match their style in real life in terms of avatar.
Membangun Kesadaran Masyarakat Kabupaten Malang tentang Kecelakaan Lalu Lintas Melalui Film Animasi Fatikasari, Dea; Sutrisno, Arif; Mustikasari, Bunga Fefiana
Smart Comp :Jurnalnya Orang Pintar Komputer Vol 13, No 3 (2024): Smart Comp: Jurnalnya Orang Pintar Komputer
Publisher : Politeknik Harapan Bersama

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30591/smartcomp.v13i3.6652

Abstract

Seiring masifnya kecelakaan lalu lintas di Kabupaten Malang, menunjukkan bahwa kesadaran masyarakat terkait hal ini masih rendah. Kesadaran dibangun dengan sentuhan psikologis dan emotional, menggunakan bahasa universal yang dipahami audience luas. Melalui film animasi, pesan dapat tersampaikan secara emosional dan mempengaruhi psikologis penonton. Tujuan dari penelitian ini adalah (1) merancang film animasi tentang kecelakaan lalu lintas untuk membangun kesadaran masyarakat di Kabupaten Malang, dan (2) menguji tingkat validasi animasi yang dihasilkan dalam membangun kesadaran masyarakat di Kabupaten Malang terkait kecelakaan lalu lintas. Penelitian ini menggunakan metode ADDIE untuk merancang film animasi sekaligus melakukan validasi. Konsep perancangan menekankan pada aspek sentuhan emosional/psikologis yang mengangkat kekuatan hubungan Ibu dan Anak yang harus terpisah oleh kematian karena kecelakaan lalu lintas. Teknik perancangan yang digunakan adalah animasi 3 dimensi dengan konsep realis untuk membangun realisme proses bercerita yang disesuaikan dengan kondisi kognitif target penonton yaitu remaja akhir hingga dewasa awal (usia 16-30 tahun). Proses perancangan disini menghasilkan film animasi tentang kecelakaan lalu lintas berjudul “Relakah” dengan format Video MP4 berdurasi 3 menit 14 detik. Berdasarkan hasil validasi ahli media dan materi bahwa film animasi yang telah dirancang telah valid dan siap untuk diujicobakan kepada calon pengguna. Penelitian kedepan perlu menguji film animasi ini kepada calon pengguna agar bisa diidentifikasi tingkat efektifitas film animasi ini dalam membangun kesadaran masyarakat di Kabupaten Malang terkait kecelakaan lalu lintas.
Eksplorasi Motif Topeng Malangan sebagai Upaya Pelestarian Budaya melalui Pengembangan Material Fesyen Bunga Fefiana Mustikasari; Nuril Kusuma Wardani; Rizki Yulianingrum Pradani
GESTALT : JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol. 7 No. 1 (2025): Jurnal Gestalt : Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual. Fakultas Arsitektur dan Desain Jalan Raya Rungkut Madya, Gn.Anyar, Surabaya, Jawa Timur 60294

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v7i1.379

Abstract

Topeng Malangan merupakan salah satu kekayaan budaya dari kota Malang Jawa Timur. Dalam perkembangannya Topeng Malangan hanya dijadikan suatu seni yang menjadi pajangan sehingga diperlukan cara untuk mengenalkan dan melestarikan Topeng Malangan. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi motif Topeng Malangan menggunakan teknik gambar Nirmana sebagai dasar pembuatan desain kain untuk busana modern. Metode penelitian yang digunakan adalah metode ADDIE, yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil dari eksplorasi motif ini kemudian diimplementasikan pada kain, yang digunakan sebagai bahan pembuatan busana. Eksplorasi motif Topeng Malangan pada busana dalam memberikan kontribusi dalam memperkenalkan Topeng Malangan melalui fashion, menjadikannya bagian dari kehidupan modern masyarakat sehari-hari. Evaluasi hasil desain mengarah pada pengembangan motif berwarna dan pemilihan kain untuk kenyamanan busana sehari-hari.
The PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI SEDERHANA MENGGUNAKAN CANVA PADA TK LABORATORIUM UM Mustikasari, Bunga Fefiana; Rini, Denik Ristya; Wardani, Nuril Kusuma; Sillah, Sumardianshah Bin
Jurnal Al Maesarah Vol 5 No 1 (2026): Education, Social, and Community
Publisher : LPPM STAI Darul Falah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58988/jam.v5i1.709

Abstract

The integration of technology-based instructional media has become essential to enhance the quality of early childhood education. However, many kindergarten teachers still face limitations in developing digital animated learning media. This community service program aimed to strengthen the pedagogical and digital competencies of kindergarten teachers at the UM Laboratory Kindergarten through training on creating simple animated learning media using Canva. The program employed a participatory training approach consisting of three stages: conceptual socialization of digital learning media, hands-on practice in animation development, and evaluation through knowledge tests and product-based assessment. The participants comprised 20 kindergarten teachers who completed the entire training program. The results demonstrated a significant improvement in teachers’ knowledge, technical skills, and self-confidence in utilizing Canva to design animated learning media aligned with early childhood developmental characteristics. All participants successfully produced simple animated instructional media suitable for classroom implementation. These findings indicate that practice-oriented technology training using user-friendly digital platforms is an effective strategy for enhancing teachers’ pedagogical competence and digital literacy in early childhood education, particularly in responding to the demands of 21st-century learning.