Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALGORITMA PEMROGRAMAN BERBASIS WEB Samodra, Joko; Sutrisno, Arif
Conference on Innovation and Application of Science and Technology (CIASTECH) CIASTECH 2021 "Kesiapan Indonesia Dalam Menghadapi Krisis Energi Global"
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Algoritma Pemrograman merupakan salah satu matakuliah dasar yang ditempuh mahasiswa D3 Game Animasi, dimana mahasiswa akan diberikan dasar logika dan algoritma untuk pengembangan pemrograman komputer. Salah satu kesulitan yang sering dialami oleh mahasiswa dalam matakuliah ini yaitu memahami rangkaian proses yang akan terjadi pada saat sebuah algoritma dijalankan, khususnya pada proses perhitungan. Hal ini karena sebagian besar proses perhitungan di dalam algoritma akan dijalankan oleh CPU tanpa adanya tampilan visual yang bisa dilihat. Tujuan yang ingin dicapai yaitu menghasilkan media pembelajaran yang menarik, dan interaktif dengan tujuan untuk memudahkan mahasiswa dalam memahami algoritma dan pemrograman komputer. Penelitian ini menerapkan metode ADDIE, yang membagi tahap pengembangan menjadi lima langkah yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Hasil dari penelitian yaitu sebuah media pembelajaran berbasis web. Berdasarkan penilaian ahli materi didapatkan indeks skor 90,91% yang memiliki kategori sangat baik. Sedangkan berdasarkan penilaian ahli media didapatkan indeks skor 90,67% yang memiliki kategori sangat baik. Sedangkan berdasarkan hasil ujicoba kepada pengguna dapat disimpulkan media pembelajaran ini diterima dengan sangat baik oleh pengguna, yang ditunjukkan oleh indeks skor sebesar 89,78%.
PENGEMBANGAN MEDIA FLIPCHART SEBAGAI ALAT BANTU PEMBELAJARAN BAGI SANTRI TPQ DI DUSUN BUNDER DESA TUNJUNGTIRTO KABUPATEN MALANG Samodra, Joko; Novica, Dimas Rifqi; Sutrisno, Arif; Wibisono, Muhammad Nurwiseso; Hidayat, Ima Kusumawati; Pramono, Andy; Wardhana, Mitra Istiar
Conference on Innovation and Application of Science and Technology (CIASTECH) CIASTECH 2020 "Peranan Strategis Teknologi Dalam Kehidupan di Era New Normal"
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kebutuhan media yang menarik dalam pembelajaran tidak dapat diabaikan, karena fungsi media tersebut adalah sebagai alat untuk menyampaikan pesan agar mudah dipahami oleh para siswa. Penggunaan media pembelajaran menggunakan sajian visual merupakan salah satu alternatif solusi dalam kegiatan pembelajaran di TPQ, karena para ahli menemukan fakta yaitu media pembelajaran berbasis visual berpotensi besar dalam meningkatkan hasil belajar daripada media yang lain. Dari berbagai jenis media pembelajaran berbasis visual yang ada, flipchart adalah media yang sesuai untuk digunakan sebagai alat bantu dalam pembelajaran di TPQ. Permasalahan yang dimiliki oleh dua TPQ di Dusun Bunder Desa Tunjungtirto yaitu belum memiliki media pembelajaran yang memadai, yaitu hanya menggunakan papan dengan alat tulis kapur tulis dan buku-buku saja. Selain itu, tenaga pengajarnya juga belum memiliki pengetahuan dan ketrampilan yang baik dalam hal membuat dan menggunakan media pembelajaran yang menarik bagi siswa/santri. Metode pemecahan masalah yang digunakan yaitu dengan mengembangkan perlengkapan pendukung dan memberikan pelatihan serta pendampingan praktek perencanaan dan pembuatan media pembelajaran flipchart. Berdasarkan evaluasi di akhir kegiatan dapat diketahui bahwa pengetahuan para pengajar TPQ terdapat peningkatan dalam pembuatan dan penggunaan media pembelajaran visual yang menarik dan efektif. Ketrampilan para pengajar TPQ juga meningkat dalam merencanakan dan membuat media pembelajaran flipchart, mulai dari tahapan pembuatan ringkasan materi, pembuatan sketsa, menambahkan pewarnaan, menetapkan ukuran dan bentuk huruf yang mudah dibaca, hingga menjadi sebuah media flipchart yang siap untuk diaplikasikan dalam proses pembelajaran.
STUDI PERBANDINGAN ANIMASI 360 DERAJAT BERTEMA SEJARAH Arif Sutrisno
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 6, No 1 (2021)
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v6i12021p22-34

Abstract

To identify general characteristics of historical-themed 360o animation, visual characteristics, and ways of delivering material in historical learning media, this study attempts to compare three historical-themed 360o animations, namely the game trailler Assassin's Creed Syndicate Jack the Ripper, Dinosaurs World 360 VR, and Dunkirk 'Save Every Breath'. This research method is by determine the benchmark focus, planning and research, data collection, implementation, recommendations, and analysis. In general, historical 360o animation uses 3D animation techniques. The flow used tends to be linear with narrative storytelling. The point of view used is first person. The camera movement used is a follow subject. Key Words: Animation 360 Degree, Learning Media, History
Pengembangan ‘gully’ melalui pengadaan alat produksi, strategi pemasaran dan desain label kemasan untuk IRT susu olahan Lestari Setyowati; Sari Karmina; Arif Sutrisno; Fariza Wahyu Arizal; Barotun Mabaroh
Transformasi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 17 No. 2 (2021): Transformasi Desember
Publisher : LP2M Universitas Islam Negeri Mataram

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20414/transformasi.v17i2.3805

Abstract

[Bahasa]: M99 Beverage adalah salah satu industri rumah tangga (IRT) di desa Tambakyudan, Kota Pasuruan yang bergerak pada produk olahan susu, salah satunya yaitu ‘Gully’ (Yoghurt Jelly). Di masa sulit pandemi Covid-19, M99 Beverage terpaksa vakum setelah berupaya maksimal untuk tetap beroperasi di tiga bulan awal kasus positif Covid-19. Permasalahan yang dihadapi M99 Beverage adalah terkait dengan upaya produksi, pengemasan, dan pemasaran produk. Produksi Gully tidak berjalan secara maksimal karena masih diproduksi secara manual dan tergantung pada suhu ruangan dalam pembuatan kefirnya. Masalah lainnya adalah desain kemasan produk yang belum optimal dan strategi pemasaran yang masih manual (hanya mengandalkan pemasaran dari mulut ke mulut). Tujuan pelaksanaan pengabdian ini adalah untuk meningkatkan aktivitas produksi dan penjualan M99 Beverage sebagai mitra kegiatan melalui pengadaan alat produksi, pemasaran produk, dan perbaikan desain label atau kemasan produk. Metode yang digunakan meliputi observasi, identifikasi masalah, perumusan masalah, pelaksanaa kegiatan sebagai tindakan solusi permasalahan, dan evaluasi output Hasil pengabdian menunjukkan bahwa mitra dapat berinovasi dalam penambahan varian produk yang baru yaitu es lilin, es krim dan Gully Squeeze. Setelah kegiatan ini mitra juga berhasil mendesain label yang lebih representatif dan mencerminkan branding yang baik. Mitra juga berhasil membuat media promosi produk yang berbasis platform digital antara lain facebook, twitter, dan landing page. Dengan langkah-langkah solusi yang dilakukan melalui program ini, produksi dan penjualan mitra bertambah dari 40 botol/ minggu di bulan Juni 2021, menjadi 60 botol/minggu di bulan Juli 2021. Ini menunjukkan pengabdian kepada masyarakat ini efektif dalam meningkatkan aktivitas produksi industri rumah tangga yang bergerak dalam bidang susu olahan. Kata Kunci: susu olahan, kefir, landing page, M99 Beverage, Gully [English]: M99 Beverage is one of the home industries (IRT) in Tambakyudan village, Pasuruan City that produces dairy products, one of which is 'Gully' (Yoghurt Jelly). During the Covid-19 pandemic, M99 Beverage had to halt any operations after trying to operate in the first three months of Covid-19. The problems faced by M99 Beverage are related to production, packaging, and product marketing efforts. Gully production was not optimal because it is still produced manually and depends on room temperature. Other problems are related to the non-optimal design of product packaging and marketing strategies, which are still manual (only relies on word-of-mouth marketing). The purpose of this community program is to increase the production and sales activities of M99 Beverage as a partner through procurement of production equipment, product marketing, and improvement of product labels or packaging designs. The methods used include observation, problem identification, problem formulation, implementation of problem solution actions, and evaluation of the outputs. The results of this program show that the partners can innovate in adding new product variants, namely ice wax, ice cream, and Gully Squeeze. After this program, partners also succeeded in designing labels that were more representative and reflect good branding. They have also succeeded in creating product promotion media based on digital platforms, including Facebook, Twitter, and landing pages. With the solution steps carried out through this program, partners' production and sales have increased from 40 bottles/week in June 2021, to 60 bottles/week in July 2021. This shows that this program is effective in increasing household industrial production activities, which operates in the dairy sector. Keywords: dairy product, kefir, landing page, M99 Beverage, Gully
Pelatihan Penggunaan Mesin Sablon Botol Untuk Pelaku UMKM Makanan Minuman Ringan Di Kota Pasuruan Lestari Setyowati; Sari Kamina; Arif Sutrisno; Fariza Wahyu Arizal; Barotun Mabaroh
Altruis: Journal of Community Services Vol. 2 No. 4 (2021): Altruis
Publisher : University of Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/altruis.v2i4.18123

Abstract

 One way to attract consumers to buy products is through attractive packaging. Therefore, this community service (SSI) aims to provide training related to packaging polishing using screen printing for small scale industry actors in the city of Pasuruan. Specifically, the purpose of writing this article is to describe the implementation and results of bottle screen printing training as a form of community service for food and beverage business actors in the city of Pasuruan. The method implemented is divided into three main stages, namely analysis as well as preparation, implementation, and evaluation. The team collaborated with the Demer sablon company, Pasuruan city to provide screen printing training materials. In the training session, many participants were enthusiastic about asking questions and greatly appreciated the training activities. Also, in the practice of screen printing, many participants produced good screen prints in the first trial (84%), while others (16%) produced ordinary screen prints. It can be concluded that community service activities through bottle screen printing training for SSI actors in the city of Pasuruan are very useful and increase the knowledge and basic skills of participants on how to screen print packaging bottles manually.
PENGEMBANGAN KANAL INFORMASI BERBASIS VIDEO ONLINE BAGI KELOMPOK KRPL DUSUN BUNDER DESA TUNJUNGTIRTO KECAMATAN SINGOSARI MALANG Joko Samodra; Arif Sutrisno; Andika Agung Sutrisno
Conference on Innovation and Application of Science and Technology (CIASTECH) CIASTECH 2020 "Peranan Strategis Teknologi Dalam Kehidupan di Era New Normal"
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pada sebuah kelompok masyarakat, salah satu kegiatan yang harus dilakukan agar keberadaan, program kerja dan potensi yang dimiliki oleh kelompok masyarakat tersebut dapat dikenal dan memberikan manfaat bagi masyarakat luas yaitu membangun kanal informasi yang tepat dan memadai. Dan di era digital sekarang ini, kelompok masyarakat di desa harus memiliki keahlian dan keterampilan yang memadai dalam memanfaatkan berbagai media digital sebagai kanal informasi, diantaranya yaitu media video online dan media berbasis web. Permasalahan yang dimiliki oleh kelompok KRPL Dusun Bunder yaitu belum memiliki media informasi yang memadai. Berbagai macam kegiatan, pengetahuan dan keterampilan yang dimiliki dan diterapkan oleh kelompok ini hanya diketahui dan diambil manfaatnya oleh anggota kelompok itu sendiri dan warga kampung di sekitarnya saja. Selain itu, kelompok ini juga belum memiliki keterampilan yang baik dalam hal penataan/pemajangan objek tanaman yang mereka kelola. Metode pemecahan masalah yang digunakan yaitu dengan mengembangkan media informasi yang berupa kanal video online Youtube dan website/blog, kemudian memberikan pelatihan dan pendampingan praktek. Berdasarkan hasil evaluasi dapat diketahui adanya peningkatan pengetahuan dan keterampilan anggota KRPL Dusun Bunder dalam hal perencanaan dan penataan kebun tanaman pangan, produksi video, pembuatan konten website/blog, dan cara mengelola informasi melalui kanal video online Youtube dan media website/blog.
Perancangan Buku Infografis sebagai Media Informasi tentang Penyakit-Penyakit Kronis bagi Remaja Hekki Arja Wahyudi; Mitra Istiar Wardhana; Arif Sutrisno
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 1 No. 6 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (971.787 KB) | DOI: 10.17977/um064v1i62021p794-807

Abstract

Abstract: Chronic disease is a scourge that everyone fears. These diseases are formed during adolescence and will attack in old age. This situation is due to the lack of health information media that teenagers can easily understand. Infographics are short, dense, and clear information media and are very easy to digest and understand. In addition, infographics are suitable media to convey medical information quickly and attractively. In addition, infographics are equipped with attractive visuals. Therefore, this article aims to describe the design of an infographic book as a medium of information about chronic diseases for adolescents. The method used in this design is to process secondary data in the form of written data and visual data obtained from sources on the internet, as for making illustrations using the semiotic method. This design resulted in 13 infographics which were collected into a digital book and available in various formats. This infographic book is also equipped with audio that can be accessed easily. Keywords: chronic disease, infographics, character design, illustration Abstrak: Penyakit kronis adalah sebuah momok yang ditakuti oleh semua orang. Pada kenyataannya, penyakit jenis tersebut terbentuk pada saat usia remaja dan akan menyerang pada saat tua. Munculnya penyakit tersebut seringkali disebabkan karena kurangnya media informasi kesehatan yang bisa dengan mudah dipahami oleh kalangan remaja. Infografis adalah salah satu media informasi yang singkat, padat, dan jelas, dan mudah untuk dicerna dan dipahami. Selain itu, infografis juga dilengkapi dengan visual yang menarik dan dinilai dapat menjadi media yang tepat untuk menyampaikan informasi medis. Oleh karena itu, artikel ini bertujuan untuk mendeskripsikan perancangan buku infografis sebagai media informasi tentang penyakit-penyakit kronis bagi remaja. Metode yang digunakan pada perancangan ini adalah dengan mengolah data sekunder yang berupa data tertulis dan data visual yang didapatkan dari sumber-sumber yang ada di internet. Adapun dalam pembuatan ilustrasinya digunakan metode semiotik. Perancangan ini menghasilkan 13 infografis yang dikumpulkan menjadi sebuah buku digital dan tersedia dalam berbagai format. Buku infografis ini juga dilengkapi dengan audio yang bisa diakses dengan mudah. Kata kunci: penyakit kronis, infografis, desain karakter, ilustrasi
Perancangan Animasi 2D Mengenai Upaya Pencegahan Penyakit Saat Musim Hujan Anisa Zalfa Thifala; Mitra Istiar Wardhana; Arif Sutrisno
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 1 No. 7 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (643.618 KB) | DOI: 10.17977/um064v1i72021p995-1009

Abstract

Abstract: The high cases of disease spread during the rainy season must be overcome quickly and in various ways. A lot of socialization has been carried out, but it has not been spread evenly. Therefore, the design of this animation helps to spread information quickly and easily. Design is the activity of compiling the manufacture of a product from the initial idea to the final product. This animation design uses 3 stages, namely pre-production, production, and post-production. Pre-production is done by collecting and analyzing data, creating concepts, scripts, and storyboards, designing characters, properties, and environments. Meanwhile, the production is conducted through layout, animation, dubbing & sound effects, and compositing. Finally, post-production is conducted through editing, rendering, and publishing. The results of this animation design are animations that describe the symptoms of disease and disease prevention efforts during the rainy season. This animation has a duration of about 3 minutes in an mp4 format. This animation was published on the youtube channel. Keywords: monsoon disease, design, animation Abstrak: Tingginya kasus penyebaran penyakit saat musim hujan harus dapat diatasi dengan cepat dan berbagai cara. Sudah banyak sosialisasi yang dijalankan, tetapi belum tersebar secara merata. Oleh karena itu perancangan animasi ini membantu menyebarkan informasi dengan cepat dan mudah. Perancangan adalah kegiatan menyusun pembuatan suatu produk mulai dari ide awal hingga hasil akhir produk. Perancangan animasi ini menggunakan 3 tahap, yaitu pra produksi, produksi dan pasca produksi. Pra produksi dilakukan dengan pengumpulan dan analisis data, pembuatan konsep, script dan storyboard, desain karakter, properti dan environment. Sedangkan produksi yaitu layout, animating, dubbing & sound effect, dan compositing. Terakhir yaitu pasca produksi, tahap pasca produksi yaitu editing, rendering dan publishing. Hasil dari perancangan animasi ini yaitu animasi yang menggambarkan gejala penyakit dan upaya pencegahan penyakit saat musim hujan. Animasi ini memiliki durasi sekitar 3 menit dalam sebuah format mp4. Animasi ini dipublikasikan melalui kanal youtube. Kata kunci: penyakit musim hujan, perancangan, animasi
Game Disinfectman sebagai Edukasi Penggunaan Disinfektan untuk Mencegah Penularan COVID-19 Muhammad Haris Berliansyah; Mitra Istiar Wardhana; Arif Sutrisno
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 1 No. 8 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (746.09 KB) | DOI: 10.17977/um064v1i82021p1025-1041

Abstract

Abstract: The COVID-19 virus, which was announced by the WHO as a global pandemic, made the government and the public begin to implement health protocols, including disinfection using special chemical liquids intended for inanimate objects. However, there are some misunderstandings about the use of disinfectant liquids in the human body that can endanger health. This is because the liquid used for disinfection contains chemicals, such as: diluted bleach (bleach solution), chlorine, ethanol, quaternary ammonium, and hydrogen peroxide which are harmful to the body. To eliminate these misunderstandings, the Disinfectman game was designed as an educational as well as entertainment media which is expected to eliminate misunderstandings about the use of disinfection fluids during the COVID-19 pandemic. The design method used in the development of this game is the ADDIE method which describes the systematic development of stages to get the results as needed. The stages in the ADDIE procedure are: analysis, design, development, implementation, evaluation. This disinfectman game was developed using the game developer application Unity Game Engine which uses the C# programming language and the Adobe Photoshop application to create 2D assets. To ensure the game can be played, a black box test was carried out as an effort to find errors or bugs in the game, this test showed that in general the game ran smoothly. This game is based on WEB GL HTML5 which is played online on the itch.io site. Keywords: disinfectant, games, COVID-19 Abstrak: Virus COVID-19 yang diumumkan WHO sebagai pandemi global membuat pemerintah dan masyarakat mulai menerapkan protokol kesehatan, diantaranya adalah disinfeksi menggunakan cairan kimia khusus yang diperuntukan untuk benda mati. Akan tetapi, terdapat beberapa kesalahpahaman penggunaan cairan disinfektan pada tubuh manusia yang dapat membahayakan kesehatan. Hal ini dikarenakan cairan yang digunakan untuk disinfektan mengandung bahan kimia, seperti: diluted bleach (larutan pemutih), klorin, etanol, ammonium kuarterner, serta hidrogen peroksida yang berbahaya bagi tubuh. Untuk menghilangkan kesalahpahaman tersebut, dirancanglah game Disinfectman sebagai media edukasi sekaligus hiburan yang diharapkan dapat menghilangkan kesalahpahaman penggunaan cairan disinfeksi pada masa pandemi COVID-19. Metode perancangan yang digunakan dalam pengembangan game ini merupakan metode ADDIE yang menggambarkan sistematik pengembangan bertahap untuk mendapatkan hasil yang sesuai kebutuhan. Tahapan yang ada pada prosedur ADDIE, yaitu: analisis, desain, pengembangan, implementasi, evaluasi. Game disinfectman ini dikembangkan menggunakan aplikasi pengembang game Unity Game Engine yang menggunakan bahasa pemrograman C# dan aplikasi Adobe Photoshop dalam pembuatan aset 2D. Untuk memastikan game dapat dimainkan, dilakukan uji coba black box sebagai upaya untuk menemukan error atau bug yang ada dalam game, uji coba ini menunjukan bahwa secara umum game berjalan lancar. Game ini berbasis WEB GL HTML5 yang dimainkan secara daring pada situs itch.io. Kata kunci: disinfektan, game, COVID-19
Perancangan Desain Asset dan Environment Game 3D “Road To Campus” Bima Putra Blessilla; Joko Samodra; Arif Sutrisno
JoLLA: Journal of Language, Literature, and Arts Vol. 1 No. 9 (2021)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1694.376 KB) | DOI: 10.17977/um064v1i92021p1171-1187

Abstract

Abstract: The game is a complex activity in which there are rules, playing and culture. A game is a system where players are involved in a conflict that has been created, then the player interacts with the conflict system in an agreed game. In game there are rules that is intended to limit player behavior and to determine the targets that the players want to achieve. Now games no longer have to be done traditionally but can be done through digital which can be called video games. The design method used the Agile methodology, which is a software development management method through collaboration between teams with various iterative processes to get maximum results. The purpose of making this Road to Campus game is as a promotional media to introduce the environment of Universitas Negeri Malang for students who do not have time to explore the campus environment because of the ongoing pandemic problem. This design produces 3D asset and environment models in FBX format and UV maps in jpg and png format, and each object has several polygons not more than 2000 which are ready to be used for the Road to Campus game. Keywords: Planning, Design, Asset, Environment, Game 3D Abstrak: Permainan merupakan suatu kegiatan kompleks yang didalamnya terdapat peraturan, bermain dan budaya. Sebuah permainan adalah sebuah sistem dimana pemain terlibat dalam konflik yang sudah dibuat, kemudian pemain berinteraksi dengan sistem konflik dalam permainan yang sudah disepakati Dalam permainan terdapat peraturan yang bertujuan untuk membatasi perilaku pemain dan juga menentukan target yang ingin dapat dicapai pemainnya. Sekarang permainan tidak lagi harus dilakukan secara tradisional tetapi bisa melalui digital yang bisa disebut video game. Metode perancangan memakai metodologi Agile, yang merupakan metode manajemen pengembangan perangkat lunak yang melalui kolaborasi antar tim. dengan berbagai proses yang berulang sampai mendapatkan hasil yang maksimal. Tujuan pembuatan game Road to Campus ini sebagai media promosi untuk memperkenalkan lingkungan Universitas Negeri Malang bagi mahasiswa yang tidak sempat menjelajahi lingkungan kampus karena masalah pandemi yang sedang terjadi. Perancangan ini menghasilkan 85 model asset dan environment 3D berformat FBX dan UV map berformat jpg dan png, dan setiap objek memiliki jumlah polygon yang tidak lebih dari 2000 yang siap digunakan untuk game Road to Campus. Kata kunci: perancangan, desain, asset, environment, game 3D