Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Kajian Simbol Spiritualitas Pada Lukisan Amanat Terakhir (2019) Karya Mahdi Abdullah Aninditya Daniar; Nuril Kusuma Wardani
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 4 No 1 (2022): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v4i1.113

Abstract

Penelitian menggunakan pendekatan semiotika seperti ini dapat memperdalam kajian seni lukis dalam membaca karya-karya lain secara lebih mendetail dan logis. Karya Lukis milik Mahdi Abdullah dalam lukisan Amanat Terakhir ini menceritakan dimana Pangeran Diponegoro berganti nama menjadi Abdulhamid berdasarkan pupuh ke 14. Berangkat dari hal tesebut, peneliti ingin menelusuri karya lukis milik Mahdi Abdullah dalam lukisan Amanat Terakhir ini melalui pendekatan semiotika milik Charles Sanders Peirce, terutama pada simbol miliknya melalui proses semiosis. Penelitian menggunakan pendekatan semiotika seperti ini dapat memperdalam makna yang ingin disampaikan dalam membaca karya seni lukis secara lebih mendetail dan logis.
ANALISIS SEMIOTIKA PADA IKLAN SANZER HAND GEL SERI ‘DOORKNOB’ Nuril Kusuma Wardani; Aninditya Daniar
Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 3 No 2 (2021): Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual Universitas Pembangunan Nasional "Veteran" Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v3i2.99

Abstract

Saat ini masker dan handsinitizer merupakan komoditas utama dalam upaya pencegahan Covid-19. Protokol kesehatan yang mewajibkan pemakaian masker dan handsinitizer tumbuh menjadi budaya baru dalam masyarakat saat ini. Sanzer Hand Gel merupakan perusahaan handsinitizer di Thailand yang membuat campign iklan “What you really touching” dengan berbagai seri yang menarik. Seri doorknob adalah salah satu karya iklan yang meraih penghargaan iklan terbaik. Penelitian ini adalah membahas makna dari iklan Sanzel Hand Gel seri “doorknob” Makna iklan ini memiliki tingkat hubungan denotasi dan konotasi, yang bertujuan untuk mempromosikan produk namun dibungkus dengan hal lain, sehigga menjadi sesuatu yang menarik.diharapkan kajian ini menjadi salah satu rekomendasi ide iklan layanan masyarakat untuk mengatasi pandemi covid-19 dan menjadi salah satu kajian social budaya masyarakat saat ini.
Analisis Gaya Visual Karakter “Webtoon Sri Asih VS Movie Sri Asih” Nuril Kusuma Wardani; Aditya Rahman Yani; Aninditya Daniar
DESKOVI : Art and Design Journal Vol. 6 No. 2 (2023): DESEMBER 2023
Publisher : Universitas Maarif Hasyim Latif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51804/deskovi.v6i2.15188

Abstract

Komik merupakan salah satu bentuk hiburan yang awalnya berupa buku dan bisa dibeli secara langsung kini mulai mengikuti perkembangan zaman dengan membuat platform online untuk menjangkau audiens yang lebih luas yakni platform bernama webtoon. penelitian ini berfokus pada visual komik nusantara webtoon sri asih yang menggunakan gaya ilustrasi korea vs movie sri asih karya ra kosasih yang mengangkat tema superhero. karakter sri asih pada webtoon digarap oleh tim bumilangit dengan cerita komiknya ditulis oleh archie the redcat sebagai penulis cerita dan devita krisanti sebagai ilustrator webtoon tersebut meneruskan warisan dari ra kosasih, merupakan bapak komik indonesia. sedangkan sri asih movie merupakan adaptasi dari seri buku komik klasik indonesia, sri asih karya r. a. kosasih tahun 2022 yang disutradarai oleh upi. metode yang digunakan pada penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif. analisis secara visual dengan menggunakan semiotika barthes. tahapan penelitian ini dilakukan mulai dari mencari rumusan masalah, pemilihan sampel visual sri asih, pengumpulan data, analisa data dan penarikan kesimpulan yang diambil berdasarkan keseluruhan analisa hasil penelitian. dari hasil penelitian, kita bisa melihat bahwa karakter “sri asih” ini berhasil merepresentasikan karakter pahlawan super wanita yang menginspirasi dan memberikan kontribusi positif dalam mendorong kesetaraan gender dan mewujudkan representasi perempuan yang kuat.
VISUAL AVATAR IDENTIFICATION ON ONLINE GAME PLAYERS Mustikasari, Bunga Fefiana; Kusuma Wardani, Nuril; Yulia Nisa, Rachma
JADECS (Journal of Art, Design, Art Education & Cultural Studies) Vol 9, No 1 (2024): Vol 9, No. 1
Publisher : Jurusan Seni dan Desain, Fakultas Sastra, Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um037v9i12024p77-87

Abstract

There are many game system features in an online game and one of them is the avatar system. Avatar here is a system in the game, that gives player on the game an opportunity to dress up visual of their character according to what they want. Avatar has various types and forms that can be choose. This research aims to learn what kind of visual design avatar is preferred by online game players, which will provide an overview for game designers to create avatars in the game. This study uses a virtual ethnographic method that is connected with dramaturgical theory, how a person plays a role in the world of online games by using this avatar system. The results showed that avatars with style that match in real life are still more in demand than avatars with shapes that tend to be unique. Even though sometimes game players play different roles in the game world, they still tend to dress up their characters with visuals that match their style in real life in terms of avatar.
Eksplorasi Motif Topeng Malangan sebagai Upaya Pelestarian Budaya melalui Pengembangan Material Fesyen Bunga Fefiana Mustikasari; Nuril Kusuma Wardani; Rizki Yulianingrum Pradani
GESTALT : JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL Vol. 7 No. 1 (2025): Jurnal Gestalt : Desain Komunikasi Visual
Publisher : Program Studi Desain Komunikasi Visual. Fakultas Arsitektur dan Desain Jalan Raya Rungkut Madya, Gn.Anyar, Surabaya, Jawa Timur 60294

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33005/gestalt.v7i1.379

Abstract

Topeng Malangan merupakan salah satu kekayaan budaya dari kota Malang Jawa Timur. Dalam perkembangannya Topeng Malangan hanya dijadikan suatu seni yang menjadi pajangan sehingga diperlukan cara untuk mengenalkan dan melestarikan Topeng Malangan. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi motif Topeng Malangan menggunakan teknik gambar Nirmana sebagai dasar pembuatan desain kain untuk busana modern. Metode penelitian yang digunakan adalah metode ADDIE, yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Hasil dari eksplorasi motif ini kemudian diimplementasikan pada kain, yang digunakan sebagai bahan pembuatan busana. Eksplorasi motif Topeng Malangan pada busana dalam memberikan kontribusi dalam memperkenalkan Topeng Malangan melalui fashion, menjadikannya bagian dari kehidupan modern masyarakat sehari-hari. Evaluasi hasil desain mengarah pada pengembangan motif berwarna dan pemilihan kain untuk kenyamanan busana sehari-hari.
Membangun Empati Remaja terhadap Korban Bullying melalui Komik Digital Anisah Firdaus; Arif Sutrisno; Nuril Kusuma Wardani
Wimba : Jurnal Komunikasi Visual Vol. 16 No. 2 (2025): Wimba: Jurnal Komunikasi Visual
Publisher : KK Komunikasi Visual & Multimedia Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5614/jkvw.2024.16.2.6

Abstract

Bullying is a repeated act of physical or psychological harm that causes victims to feel oppressed, powerless, and even traumatized. This issue remains prevalent among adolescents, as indicated by KPAI data. This study aims to provide education while raising awareness and empathy among adolescents toward bullying victims through digital comics published on Webtoon, a popular platform in Indonesia. The research employs the ADDIE method (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). The result of this study is a digital comic titled Rough, a drama and angst-themed series consisting of five episodes. The story portrays the struggles of the main character as a bullying victim and conveys educational messages through its narrative. Expert validation in media and content resulted in scores of 93.66% and 94%, respectively. A trial involving 30 tenth-grade students at SMA Negeri 8 Malang achieved an average score of 89.64%, proving that Rough is an effective educational medium for fostering adolescent empathy toward bullying victims.
Development of team-based project learning media for 3D body mechanics animation course Arif Sutrisno; Bunga Fefiana Mustikasari; Nuril Kusuma Wardani
Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran Vol. 11 No. 3 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Malang in collaboration with APSTPI and IPTPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um031v11i32024p169

Abstract

Abstrak: Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi kendala dan mengembangkan solusi untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran mata kuliah Animasi 3D: Body Mechanic di program studi D4 Animasi Universitas Negeri Malang. Metode penelitian menggunakan model ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implement, Evaluate) dengan pendekatan Team-Based Project dan blended learning. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa mengalami kendala berupa keterbatasan perangkat keras, ketidaksesuaian versi perangkat lunak, serta kesulitan memahami tutorial asing. Untuk mengatasinya, dikembangkan media pembelajaran interaktif dalam LMS SIPEJAR yang menyediakan tutorial berbahasa Indonesia, infografis, dan model karakter sederhana. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa media pembelajaran yang telah dikembangkan dan terorganisir dalam LMS SIPEJAR dengan didukung model pembelajaran team-based project, telah secara merata dan signifikan meningkatkan hasil belajar mahasiswa di bidang animasi tiga dimensi. Penelitian kedepan perlu melihat diferensiasi hasil belajar masing-masing individu untuk melihat lebih mendalam perkembangan kompetensinya serta perlu adanya mekanisme umpan balik antar mahasiswa (peer feedback) agar mereka lebih mandiri dalam menyelesaikan proyek kelompok.Abstract: This study aims to identify challenges and develop solutions to enhance the effectiveness of the 3D Animation: Body Mechanic course in the Animation program at Universitas Negeri Malang. The research applied the ADDIE model (Analysis, Design, Develop, Implement, Evaluate) combined with a Team-Based Project and blended learning approach. The results indicate that students face challenges such as hardware limitations, software version mismatches, and difficulties understanding foreign-language tutorials. To address these issues, learning media was developed within the LMS SIPEJAR, providing tutorials in Indonesian, infographics, and simplified character models. The evaluation results indicate that the learning media that supported by the team-based project learning model, have significantly and evenly enhanced students' learning outcomes in the field of three-dimensional animation. Future research should explore the differentiation of individual learning outcomes to gain deeper insights into their competency development and establish a peer feedback mechanism to encourage greater independence in completing group projects.
Penerapan Model Pipeline Produksi Animasi Berbasis AI untuk Meningkatkan Efisiensi Produksi dan Daya Saing Industri Kreatif Lokal Nuril Kusuma Wardani; Arif Sutrisno; Bunga Fefiana Mustikasari; Ima Kusumawati Hidayat
KENDURI : Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Vol. 6 No. 2 (2026): May-August
Publisher : Yayasan Darussalam Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62159/kenduri.v6i3.2752

Abstract

This community service initiative aims to enhance the production efficiency and competitiveness of local animation studios affiliated with the East Java Chapter of the Indonesian Cyber Content Industry Association (ASICI) through the application of an AI-based animation production pipeline. The challenges faced by the partner included conventional and non-standardized production processes, limited systematic implementation of artificial intelligence across the animation workflow, and unstructured project management and publication strategies. The initiative employed a Participatory Action Research (PAR) approach combined with a mixed-methods design, involving needs identification, pipeline model development, and integrated training and mentoring for ten participants from ten animation studios across East Java. The results indicate that the AI-based pipeline significantly accelerated the production process, enabling each participant to independently produce a one-minute 3D animated short within approximately four working days, compared to the months typically required using conventional methods. The activity also improved participants' understanding of production scheduling, content strategy, and digital publication. However, inconsistency in AI-generated output remains a challenge requiring continuous verification. Consequently, this activity has positively impacted production efficiency, work quality, and the economic competitiveness of local animation practitioners.