Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

PELATIHAN KOMPUTER GRAFIS SEBAGAI UPAYA PENINGKATAN SOFTSKILL BIDANG DESAIN DAN EDITING PADA STT DUMAI Tri Yuliati
JURNAL PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT Vol 26, No 2 (2020): APRIL - JUNI
Publisher : Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/jpkm.v26i2.16448

Abstract

Media grafis sebagai konten isi bisa dibilang lebih efektif dalam penyampaian pesan karena memadukan konten gambar dan berita.Salah satu aplikasi yang dapat digunakan dalam pembuatan media grafis adalah Photoshop dimana software ini mampu mengolah gambar dan pesan. Maka dari itu diperlukan kemampuan dalam mengolah dan pembuatan pesan yang benar dan baik dalam media grafis. Kegiatan pengabdian ini memiliki tujuan jangka panjang yaitu dosen dan karyawan bisa memiliki pengetahuan tentang desain grafis untuk membuat berbagai macam luaran seperti spanduk, udangan, editing photo dan lainnya. Untuk jangka pendeknya mampu mengoperasikan software photoshop dan bisa berkreasi. Kegiatan ini dilakukan praktek secara langsung di labolatorium komputer multimedia sehingga tidak hanya berupa teori tapi langsung bisa diterapkan dan ujicobakann. Karyawan bisa mengedit spanduk sendiri maupun pengumuman secara desain grafis untuk keperluan kampus STT Dumai kedepannya. Untuk pelatihan dosen tidak hanya jurusan teknik informatika saja tapi dari program studi lain bisa belajar menggunakan software photoshop untuk keperluan editing dan desain. Luaran akhir yang akan dicapai dari kegiatan ini adalah meningkatnya kemampuan peserta dalam penggunaan komputer sebagai alat pengembangan kreatifitas peserta dalam bidang desainKata kunci: Media Grafis; Desain; Photoshop.Abstract Graphic media as content is arguably more effective in delivering messages because it combines image and news content. One application that can be used in making graphic media is Photoshop, where this software is able to process images and messages. Therefore the ability to process and create messages that are true and good in graphic media is needed. This dedication activity has a long-term goal of which lecturers and employees can have knowledge about graphic design to make various kinds of outcomes such as banners, invitation, photo editing and others. For the short term is able to operate Photoshop software and can be creative. This activity is carried out directly in the practice of multimedia computer laboratories so that it is not only in the form of theory but can be directly applied and tested. Employees can edit their own banners as well as graphic design announcements for the future needs of the STT Dumai campus. For training lecturers not only majoring in informatics engineering, but from other study programs can learn to use Photoshop software for editing and design. The final output to be achieved from this activity is the increase in the ability of participants in using computers as a tool for developing participants' creativity in the field of design.Keywords: Graphic Media; Design; Photoshop.
PELATIHAN PEMOGRAMAN LARAVEL PADA SISWA SMA IT PLUS BAZMA BRILLIANT Nur Budi Nugraha; Tri Handayani; Tri Yuliati; Ari Sellyana
Jubaedah : Jurnal Pengabdian dan Edukasi Sekolah (Indonesian Journal of Community Services and School Education) Vol. 1 No. 2 (2021): Jurnal Pengabdian dan Edukasi Sekolah (Jubaedah)
Publisher : LPPM Universitas Bina Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46306/jub.v1i2.28

Abstract

The corona virus outbreak affects various aspects of life, including the field of education. SMA IT Plus Bazma Brilliant during the online learning period has used e-learning in its teaching and learning activities. Teachers in utilizing information technology, must be creative. The number of students who want to learn programming laravel framework to make applications so that they learn through social media ranging from youtube, facebook or links on google. However, even though they are learning on their own, students still find it difficult because there is no teacher to guide them. There are some students who don't really understand programming, one of which is Laravel programming because of the lack of direct assistance during this COVID-19 pandemic. The purpose of this service is to provide training to students in understanding Laravel framework programming. The method used is through lectures and discussions followed by direct practice using the Laravel framework which is guided by the service team. The results of this service. Participants who took part in the training felt happy and satisfied with this service activity, this could be seen from the expressions of satisfaction and enthusiasm of the participants listening and asking various things about the material that had been given by the devotees. This service activity is considered by the participants as a means of introducing and learning the Laravel framework as a basis for learning programming to create a simple project
FILM PENDEK MASYARAKAT DAERAH PINGGIR KOTA DUMAI DENGAN PENGGABUNGAN TEKNIK LIVE SHOOT DAN MOTION GRAPHICS Tri Yuliati
I N F O R M A T I K A Vol 12, No 1 (2020): MEI 2020
Publisher : STMIK DUMAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (152.086 KB) | DOI: 10.36723/juri.v12i1.203

Abstract

Film merupakan salah satu media audio visual yang mampu menyampaikan pesan secara utuh yang ada didalamya. Penelitian ini membahas tentang pembuatan film pendek bergenre dokumenter berlokasi didaerah pinggiran ­kota Dumai berkawasan di Bagan Keladi yang jauh dari perkotaan. Peliputan video meliputi kehidupan sehari-hari narasumber, mulai dari aktifitas dipagi hari sampai malam hari. Meliput aktifitas pekerjaannya sebagai penjaga kebun kelapa sawit dan pencari biji damar.  Melalui video dokumenter ini diharapkan mampu menjembatani antara realitas kehidupan masyarakat ekonomi bawah kedalam matakuliah multimedia yaitu pada penerapan proses pengambilan teknik handled kamera sampai proses editing video. Sehingga hasilnya diharapkan mampu menyampaikan pesan moral kemasyarakat luas melalui media sosial dan youtube. Dalam pembuatan film pendek ini mempelajari bagaimana penggabungan teknik live shoot dan motion graphics sehingga film terlihat epic dengan durasi + 10 menit menggunakan Software Adobe.Kata kunci : Film Pendek, Liveshoot, Motion
METODE DIGITAL ANIMATION DALAM PEMBUATAN FILM ANIMASI 2D VECTOR DENGAN TEMA HARAPAN DAN DOA Tri Yuliati
I N F O R M A T I K A Vol 11, No 1 (2019): MEI 2019
Publisher : STMIK DUMAI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (4267.52 KB) | DOI: 10.36723/juri.v11i1.146

Abstract

Film animasi 2D vector dengan tema harapan dan doa dengan menggunakan pemanfaatan desain graphic menggunakan teknik digital animation yaitu penggabungan antara gambar manual di atas tablet pen, dan ditransfer ke komputer kemudian di konversi menjadi gambar digital animation. Film animasi memiliki fungsi sebagai alat penghibur dan sebagai media pembelajaran untuk anak sehingga anak tidak merasa bosan dan belajar menjadi menyenangkan karena adanya unsur hiburan. Melalui media film animasi bisa dijadikan bisa diajarkan nilai dan norma keagamaan saat musibah terjadi maupun kehidupan sehari-hari. Pengingat agar selalu tetap bertawakal, berdoa dan berserah diri kepada penciptanya. Cerita  dari film animasi ini megenai pembelajaran pada saat adanya musibah, anak-anak agar selalu ingat do’a-doa yang bisa mereka terapkan dari pembelajaran yang mereka dapatkan di TPQ. Video Edutainment ini dapat digunakan oleh guru maupun orang tua untuk memberikan pelajaran atau mengubah perilaku dan karakter pada anak seperti karakter mengingat do’a pada setiap kehidupan sehari-hari.Kata kunci : Film, Animasi, Vector
PENDAMPINGAN PENGGUNAAN APLIKASI DIGITAL QRIS SEBAGAI ALAT PEMBAYARAN PADA UMKM Tri Yuliati; Tri Handayani
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 3 (2021): Volume 2 Nomor 3 Tahun 2021
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v2i3.2612

Abstract

Penggunaan alat pembayaran telah mengalami kemajuan yang sangat signifikan. Perbahan tersebut berupa alat pembayaran digital yang sangat membantu dan mempercepat proses pembayaran dan membantu mengurangi kontak fisik sebagai bentuk mengurangi penyebaran virus Covid-19 yang bisa saja menempel di uang kertas sebagai alat pembayaran. QRIS adalah Quick Response Code Indonesian Standard merupakan standar kode QR Nasional sebagai media pembayaran kode QR di Indonesia yang diluncurkan oleh Bank Indonesia. Dengan penggunaan satu E-Wallet sebagai alat pembayaran untuk beberapa merchant seperti Link Aja, Gopay, OVO, DANA, ShopeePay dan lainnya sangat membantu sebagai alat transaksi pembayaran. Dimana alat pembayaran fisik ke digital dengan mudah, efektif dan efisien mudah dimplementasikan serta mampu berintegrasi dengan software yang menggunakan InterActive QRIS Open API Platform. Kegiatan pengadian masyarakat yang dilakukan STT Dumai menggunakan metode sosialisasi mengenai manfaat menggunakan QRIS dimana para pelaku UMKM masih banyak yang belum mengetahui informasi dan manfaat dari QRIS sehingga diharapkan pengadian masyarakat ini mampu membantu memberikan energi positif kepada masyarakat dalam transformasi menuju cashless society dan hasil kegiatan ini langsung dipraktekkan oleh pelaku UMKM untuk melakukan instalasi dan penggunaan aplikasi QRIS dalam transaksi pembayaran. Sehingga tujuan dari pengabdian masyarakat ini adalah untuk memberikan edukasi kepada para pelaku UMKM (usaha mikro kecil menengah) untuk dapat bersaing di dunia global sehingga dapat bertransformasi di era digital bisa tercapai.
Pelatihan Media Pembelajaran dengan Ms. Office Power Point bagi Guru SMA IT Plus BAZMA Brilliant Dumai Erna Alimudin; Tri Yuliati; Nur Budi Nugraha
Madani : Indonesian Journal of Civil Society Vol. 1 No. 1 (2019): MADANI, Agustus 2019
Publisher : Politeknik Negeri Cilacap

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35970/madani.v1i1.28

Abstract

Teachers are currently required to use learning media, in accordance with government regulations. Learning media are used for teaching materials for student learning. Learning evaluation can consist of questions or quizzes using multiple choice quiz. Evaluation of student learning by using learning media is one of the things which teachers of IT PLUS BAZMA Briliant High School. Therefore, STT Dumai held community service for IT PLUS BAZMA Brilliant High School Teachers, namely, Training to Make Multiple Choice Test Using Ms. Office Power Point for IT Plus Bazma Brilliant High School Teachers on Wednesday, January 30, 2018. Training provided for three materials, namely techniques and things to consider in making Power Point, the use of features in Power Point, and make a quiz with Power Point. The training was attended by 19 teachers and held for approximately 2 hours. The training begins with the implementing material ending with practice. The material given by sequence is in accordance with the desired goals, namely making learning material and also student learning.
Implementasi Game Guna Mempopulerkan Jajanan Indonesia berbasis Android Tri Yuliati
JURNAL UNITEK Vol. 10 No. 1 (2017): Edisi Januari-Juni
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/unitek.v10i1.73

Abstract

Budaya merupakan aset utama yang berperan penting sebagai identitas suatu bangsa. budaya mewakili ciri khas suatu tempat dari segi adat istiada, pakaian, bahasa dan makanannya. indonesia memiliki keberagaman jenis makanan yang mewakili ciri khas tiap wilayahnya termasuk kuliner jajanan pasarnya. Di era globalisasi, eksistensi jajanan atau kue tradisional Indonesia di kota besar semakin tergeser oleh jajanan populer internasional, terutama bagi generasi muda. Perlu adanya pengenalan dan pemahaman lebih lanjut mengenai jajanan Indonesia kepada generasi muda terutama keterkaitannya dengan budaya Indonesia. Sehingga anak-anak yang kurang mengenal jajanan Indonesia melaluigame ini diharapkan dapat memberikan pembelajaran mengenai jajanan tradisional Indonesia yang interaktif dan menarik menggunakan mobile android. Pengenalan yang diimplementasikan melalui game dengan content berbeda tiap menunya diharapkan dapat membantu pembelajaran anak-anak dimana game ini akan dikembangkan semenarik mungkin untuk dimainkan dan bermanfaat untuk pengenalan jajanan tradisional. Game yang akan dirancang merupakan game edukasi dengan tujuan agar game benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan, serta menantang dan tidak monoton Aplikasi game yang dihasilkan dengan tiga content yang berbeda yaitu perbedaan gambar kue, menyusun huruf nama kue dan puzzle dengan cara menyusun gambar yang diacak. Sehingga aplikasi game edukasi interaktif ini bisa dimainkan oleh anak-anak untukmengenal jajanan atau kue tradisional Indonesia.
Sistem Pengajuan Judul Tugas Akhir Dengan Menggunakan Metode Term Weighting Tri Yuliati; Erna Alimudin; Fitra Fitra
JURNAL UNITEK Vol. 10 No. 2 (2017): edisi Juli-Desember
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/unitek.v10i2.86

Abstract

Pengajuan judul tugas akhir merupakan hal yang pertama dilakukan mahassiswa untuk melakukan penelitian dan menyelesaikan kuliah di Sekolah Tinggi Teknologi (STT) Dumai, maka dari itu proses pengajuan tugas akhir harus benar-benar dipilih judul yang sesuai untuk pengajuan penelitian dikarenakan menghindari terjadinya kesamaan judul yang sering terjadi., sehingga bisa meminimalisir terjadinya plagiarisme. Selama ini proses yang berjalan cukup lambat untuk penerimaan judul tugas akhir yang masuk dikarenakan proses pengajuan masih manual yaitu dengan menggunakan kertas proposal dari mahasiswa yang diajukan ke prodi, kendala lainnya yaitu dengan minimnya informasi yang didapatkan mengenai judul tugas akhir yang sudah pernah ada. maka dari itu penulis membuat penelitian mengenai pengajuan judul tugas akhir dengan metode term weighting pada sistem informasi pengajuan judul tugas akhir dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dimana metode term weighting ini menghitung judul yang diinput kedalam sistem dengan perhitungan jika judul yang dimasukkan melebihi 50% dari judul yang sudah ada maka judul yang diajukan tidak layak dengan nilai persentasi kelayakan kecil dan mahasiswa tidak bisa mengajukan judul yang sama, sistem ini juga menambahkan kata pengecualian yaitu kata yang sering diajukan mahasiswa menjadi kata yang tidak ada nilai persentasi kelayakan.
Pengembangan Game Edukasi Animasi Anatomi Tubuh Dengan 3 Bahasa Untuk Anak TK Menggunakan Adobe Flash Tri Yuliati
Jurnal Inovtek Polbeng Seri Informatika Vol 3, No 2 (2018)
Publisher : P3M Politeknik Negeri Bengkalis

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (530.947 KB) | DOI: 10.35314/isi.v3i2.430

Abstract

Pelajaran bahasa merupakan pelajaran yang sangat penting dibangku sekolah, selain bahasa Indonesia ada juga pelajaran bahasa  Inggris  yang merupakan  salah  satu  bahasa  internasional  yang  sering  digunakan. Pembelajaran  bahasa  Inggris  pada  anak  sejak  dini   perlu  diajarkan agar  pada  saat mereka  dewasa  kelak  anak-anak sudah  fasih dan menguasai   bahasa  Inggris. Selain bahasa inggris ada juga bahasa arab yang juga dipelajari anak-anak disekolah TK. Oleh karena itu dengan memperkenalkan bahasa asing kepada anak-anak selain media gambar yang biasa digunakan bisa juga digunakan media pembelajaran yang menggunakan unsur multimedia yaitu ada animasi, text dan juga suara. Melalui game edukasi mengenal anatomi tubuh ini  akan  diharapkan siswa lebih  mudah mengingat  nama-nama anatomi tubuh manusia dalam bahasa Indonesia, Inggris dan juga arab. Pengenalan anatomi tubuh manusia dengan suara akan lebih mempermudah anak TK belajar dengan cara yang menyenangkan. Perancangan menggunakan UML (Unifed Modelling Languange) Software yang digunakan dalam pembuatan aplikasi menggunakan adobe flash CS6. Pengujian yang dilakukan menggunakan pengujian blackbox. Implementasi game dapat digunakan pada media handphone android dan desktop
PENERAPAN GAME EDUKASI SUMBER ENERGI KELAS 4 TEMA 2 DI SDN 019 DUMAI Tri Yuliati; Tri Handayani; Ari Sellyana
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 2 (2022): Volume 3 Nomor 2 Tahun 2022
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v3i2.4868

Abstract

Salah satu mata pelajaran anak kelas 4 sekolah dasar pada tema 2 yaitu mengenai energi dan perubahannya. Sumber energi yang dapat ditemui sehari-hari yaitu sumber energi matahari, air, angin dan sampah organik. Beberapa sumber energi yang dapat dijadikan sebagi bahan bakar menggantikan sumber energi yang telah ada, salah satu diantaranya adalah energi matahari yang bisa disimpan menggunakan solar cell dan digunakan sebagai sumber energi listrik dan sudah banyak ditemui dijalan sebagai lampu penerangan. Dalam mempelajari ilmu mengenai sumber energi yang bisa digunakan sebagai bahan energi alternatif menggantikan ketergantungan terhadap bahan bakar minyak dan menghemat energi listrik. Agar penyampaian matapelajaran lebih menghibur untuk anak-anak, maka penulis mengadakan sosialisasi mengenai game edukasi hemat energi untuk kelas 4 dengan tema 2. Pelaksanaan pengabdian masyarakat dilakukan di SDN 019 pangkalan sesai bagi guru dan anak-anak dilakukan selama satu hari pada satu kelas. Dari hasil pengabdian yang dilakukan bagi guru SDN 019 mampu memberikan perubahan dalam memberikan materi pelajaran mengenai sumber energi dan anak-anak juga menyukai pembelajaran yang dilakukan sambil bermain. Sebelum penulis melakukan demonstrasi mengenai game edukasi sumber energi, anak-anak hanya melihat dari gambar yang ada dibuku namun setelah diberikan demonstrasi game edukasi sumber energi anak-anak lebih memahami perubahan yang terjadi pada sumber energi yang ada