Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

PELATIHAN DAN PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS PENDIDIKAN SISWA TENTANG PERAKITAN KOMPUTER DI SMA PGRI DUMAI Ari Sellyana; Tri Yuliati; Tri Handayani; Juni Saputra; Alip Pratama
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 2 (2022): Volume 3 Nomor 2 Tahun 2022
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v3i2.5133

Abstract

Saat ini Komputer merupakan kebutuhan utama dalam kehidupan. Sebelum komputer dapat digunakan komputer harus dirakit terlebih dahulu. Proses ini dinamakan proses perakitan komputer. Proses ini memerlukan pengetahuan khusus yang umumnya terdapat pada mata pelajaran perakitan komputer di SMK bukan di SMA karena Pendidikan dan Kurikulum di SMA berbeda dengan di SMK. Jika pada SMK, Setelah lulus sekolah siswa akan mendapatkan ilmu dan keterampilan sesuai dengan jurusannya, berbeda dengan siswa yang ada di tingkat SMA. Tujuan yang ingin dicapai dalam kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah siswa SMA dapat memiliki pengetahuan tentang perakitan dasar komputer sebagai bekal keterampilan mereka setelah lulus sekolah. Kegiatan pengabdian masyarakat ini dilaksanakan pada SMA PGRI Dumai karena Sekolah ini merupakan salah satu sekolah swasta yang ada di kota Dumai, dimana mayoritas siswanya berasal dari masyarakat ekonomi menengah ke bawah dan sulit untuk bisa melanjutkan pendidikan yang lebih tinggi lagi. Pelatihan ini dimaksud untuk membekali para siswa agar setelah lulus sekolah, para siswa mempunyai keterampilan khusus dalam perakitan komputer dan nantinya diharapkan mereka mampu untuk membuka lapangan kerja sendiri dari pelatihan perakitan komputer ini. Pelatihan yang dilakukan berupa : memberikan materi pengetahuan dasar tentang perakitan komputer, melakukan praktek langsung bagaimana cara merakit komputer dan Setelah praktek dilaksanakan, kemudian melakukan tes/ujian langsung kepada para siswa untuk mengetahui seberapa paham siswa tentang materi yang telah diberikan. Hasil yang diperoleh dalam kegiatan ini para siswa mampu merakit komputer, mengetahui dan memahami komponen apa saja yang terdapat dalam sebuah komputer beserta fungsi-fungsinya serta mampu lebih waspada dan teliti ketika akan membeli atau memasang komponen komputer. Sehingga para siswa bisa punya keterampilan khusus berupa perakitan komputer sebagai bekal setelah lulus sekolah.
SOSIALISASI FILM ANIMASI 2D VECTOR DAMPAK BENCANA ALAM DI INDONESIA DENGAN NILAI-NILAI ISLAMI Tri Yuliati; Erna Alimudin
Jurdimas (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Royal Vol 3, No 1 (2020): Januari 2020
Publisher : STMIK Royal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33330/jurdimas.v3i1.349

Abstract

Program Pengabdian pada Masyarakat (PPM) yang dilaksanakan bertujuan untuk menerapkan multimedia sebagai media pembelajaran. Media pembelajaran yang dibuat adalah film animasi 2D Vector dengan latar cerita bencana alam di Indonesia (tsunami, gunung merapi, dan longsor) dengan nilai-nilai islami di dalamnya. Pemutaran film animasi ini membuat anak-anak menjadi lebih mudah untuk memahami musibah dalam bentuk bencana alam seperti apa dan sikap bagaimana yang perlu diambil sebagai seorang muslim. Anak-anak pun termotivasi senantiasa mengingat doa yang sudah diajarkan di Tempat Pembelajaran Quran (TPQ). Doa-doa tersebut dapat mereka panjatkan ketika terkena musibah, Film animasi ini dibuat dengan tujuan  agar anak-anak lebih mudah untuk ditanamkan sikap religius yang perlu diambil ketika mengalami musibah. Sehingga, anak-anak tidak berlarut-larut dalam kesedihan, tidak trauma berkepanjangan, dan dapat bangkit kembali untuk menata masa depan.  Film animasi ini juga dapat digunakan oleh guru maupun orang tua untuk memberikan pelajaran untuk membangun sikap religius anak agar anak mampu mengatasi musibah. Peserta sosialisasi terdiri dari anak-anak usia 5 sampai 12 tahun atau dinamakan kelas cabe rawit dengan jumlah siswa sekitar 12 orang per kelas serta 2 guru untuk tiap kelas. Kegiatan sosialisasi diadakan di TPQ Nurul Huda Dumai. Setelah kegiatan diharapkan anak-anak dapat melihat unsur edukasi pembelajaran nilai islami yang ditanamkan pada media film animasi 2D vector yang diperlihatkan.Kata kunci: animasi 2D vector, film, motion graphic
Animasi 2D Corona Virus Desease 19 (Covid 19) Sebagai Media Edukasi Anak - Anak Nur Budi Nugraha; Tri Yuliati
Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 14 No 2 (2021): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis
Publisher : STEKOM PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/pixel.v14i2.546

Abstract

The development of technology is currently growing very rapidly making it easier for the community to convey information. 2D animation can be a means of socialization for the sake of interesting and efficient information. In the midst of the widespread Covid-19 outbreak in Indonesia, the government took several steps to minimize the spread of Covid-19 by socializing including to schools. The school always reminds its students to comply with health protocols. However, less interesting socialization makes children less enthusiastic in understanding the purpose of socialization. The purpose of this research is to make a 2D animated video about Covid-19. This 2D animated video is made as attractive as possible with characters and sound effects that children like so that children become interested in learning and understanding about covid-19. Based on the results of this educational media test, it has been tested on children and helps children in the process of delivering information about covid 19 more effectively and interestingly. Of the 20 respondents, 60% (12 people) agreed that animated videos help children understand covid 19
Safekeeping Safe Doors Using Arm Cortex-A53 Microcontroller By Android Tri Handayani; Tri Yuliati; Susilo
Jurnal Mantik Vol. 6 No. 3 (2022): November: Manajemen, Teknologi Informatika dan Komunikasi (Mantik)
Publisher : Institute of Computer Science (IOCS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35335/mantik.v6i3.3339

Abstract

Safeguarding the safe by adding a lock or layered security makes it take a thief a long time to break into a safe. In order to increase the security of the safe, that is by adding a key that is controlled by a microcontroller. The conclusion obtained from this research is that a solenoid that functions as an electric lock can increase the level of security on a safe door controlled by a Raspberry Pi 3 Model B through an Android smartphone by entering a password.
PENDAMPINGAN PENERAPAN APLIKASI GAME TILAWATI BAGI ANAK TPA NURUL HUDA DUMAI Tri Yuliati; Ari Sellyana; Tri Handayani
J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service Vol. 3 No. 1 (2023): J-COSCIS : Journal of Computer Science Community Service
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31849/jcoscis.v3i1.11485

Abstract

TPA (Taman Pendidikan Al-Quran) sebagai tempat belajar mengaji untuk anak-anak mulai dari usia 5 tahun sampai usia dewasa. Pengenalan huruf hijaiyah adalah hal yang pertama sekali atau dasar untuk belajar Alquran. Berbagai metode dilakukan agar murid-murid bisa dengan mudah menghapal huruf hijaiyah dan cara bacanya. salahsatunya menggunakan tilawati sebagai media belajar siswa. Untuk saat ini metode yang diajarkan yaitu murid-murid maju kedepan satu persatu untuk dites cara membaca tilawati ataupun guru mengajarkan melalui tulisan dipapan tulis. Sesekali perlu dilakukan perubahan dalam menyampaikan materi agar murid-murid tidak bosan dan jenuh saat belajar. Oleh karena itu perlu diberikannya alternatif media untuk pembelajaran tilawati. Tujuan dari kegiatan ini untuk memperkenalkan serta melakukan pendampingan menggunakan game tilawati dimana bentuk kegiatan ini secara demonstrasi langsung kepada para murid serta didampingi guru ngaji. Hasil dari pengabdian ini menunjukkan respon positif dan diterimanya dengan baik aplikasi game tilawati ini untuk alternatif media belajar murrid-murid di TPA Nurul Huda Dumai
PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN TEMA 5 PADA KELAS 1 SD BERBASIS TIK Tri Yuliati; Tri Handayani; Ari Sellyana
Community Development Journal : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 4 No. 2 (2023): Volume 4 Nomor 2 Tahun 2023
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/cdj.v4i2.15100

Abstract

Pemanfaatan media dengan cara yang inovatif dapat mempercepat dan meningkatkan efektivitas proses belajar-mengajar sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. Peneliti memanfaatkan teknologi informasi komputer untuk membantu pendidik melakukan proses belajar mengajar dengan media yang lebih interaktif. Pengabdian ini dilaksanakan di SDN 006 MekarSari Dumai, yaitu dengan memberikan aplikasi untuk anak kelas 1 Tema 5, menggunakan buku tema 5 kurikulum 2013. Metode penyampaian dilakukan dengan melakukan demonstrasi didepan kelas menggunakan infokus. Dengan tampilan gambar serta video animasi yang menarik, siswa dapat lebih mudah memahami materi pelajaran. Selain itu, penggunaan media multimedia juga dapat meningkatkan kreativitas dan minat belajar siswa, terlihat selama demonstrasi berlangsung anak-anak fokus dan antusias dalam menjawab.
Implementasi Game Guna Mempopulerkan Jajanan Indonesia berbasis Android Tri Yuliati
JURNAL UNITEK Vol. 10 No. 1 (2017): Januari-Juni
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/unitek.v10i1.73

Abstract

Budaya merupakan aset utama yang berperan penting sebagai identitas suatu bangsa. budaya mewakili ciri khas suatu tempat dari segi adat istiada, pakaian, bahasa dan makanannya. indonesia memiliki keberagaman jenis makanan yang mewakili ciri khas tiap wilayahnya termasuk kuliner jajanan pasarnya. Di era globalisasi, eksistensi jajanan atau kue tradisional Indonesia di kota besar semakin tergeser oleh jajanan populer internasional, terutama bagi generasi muda. Perlu adanya pengenalan dan pemahaman lebih lanjut mengenai jajanan Indonesia kepada generasi muda terutama keterkaitannya dengan budaya Indonesia. Sehingga anak-anak yang kurang mengenal jajanan Indonesia melaluigame ini diharapkan dapat memberikan pembelajaran mengenai jajanan tradisional Indonesia yang interaktif dan menarik menggunakan mobile android. Pengenalan yang diimplementasikan melalui game dengan content berbeda tiap menunya diharapkan dapat membantu pembelajaran anak-anak dimana game ini akan dikembangkan semenarik mungkin untuk dimainkan dan bermanfaat untuk pengenalan jajanan tradisional. Game yang akan dirancang merupakan game edukasi dengan tujuan agar game benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan, serta menantang dan tidak monoton Aplikasi game yang dihasilkan dengan tiga content yang berbeda yaitu perbedaan gambar kue, menyusun huruf nama kue dan puzzle dengan cara menyusun gambar yang diacak. Sehingga aplikasi game edukasi interaktif ini bisa dimainkan oleh anak-anak untukmengenal jajanan atau kue tradisional Indonesia.
Sistem Pengajuan Judul Tugas Akhir Dengan Menggunakan Metode Term Weighting Tri Yuliati; Erna Alimudin; Fitra Fitra
JURNAL UNITEK Vol. 10 No. 2 (2017): Juli-Desember
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/unitek.v10i2.86

Abstract

Pengajuan judul tugas akhir merupakan hal yang pertama dilakukan mahassiswa untuk melakukan penelitian dan menyelesaikan kuliah di Sekolah Tinggi Teknologi (STT) Dumai, maka dari itu proses pengajuan tugas akhir harus benar-benar dipilih judul yang sesuai untuk pengajuan penelitian dikarenakan menghindari terjadinya kesamaan judul yang sering terjadi., sehingga bisa meminimalisir terjadinya plagiarisme. Selama ini proses yang berjalan cukup lambat untuk penerimaan judul tugas akhir yang masuk dikarenakan proses pengajuan masih manual yaitu dengan menggunakan kertas proposal dari mahasiswa yang diajukan ke prodi, kendala lainnya yaitu dengan minimnya informasi yang didapatkan mengenai judul tugas akhir yang sudah pernah ada. maka dari itu penulis membuat penelitian mengenai pengajuan judul tugas akhir dengan metode term weighting pada sistem informasi pengajuan judul tugas akhir dengan menggunakan bahasa pemrograman PHP dimana metode term weighting ini menghitung judul yang diinput kedalam sistem dengan perhitungan jika judul yang dimasukkan melebihi 50% dari judul yang sudah ada maka judul yang diajukan tidak layak dengan nilai persentasi kelayakan kecil dan mahasiswa tidak bisa mengajukan judul yang sama, sistem ini juga menambahkan kata pengecualian yaitu kata yang sering diajukan mahasiswa menjadi kata yang tidak ada nilai persentasi kelayakan.
The implementation of augmented reality of promotional media in daihatsu dealers Tri Handayani; Rihayes; Tri Yuliati; Ari Sellyana
Jurnal Mantik Vol. 6 No. 4 (2023): February: Manajemen, Teknologi Informatika dan Komunikasi (Mantik)
Publisher : Institute of Computer Science (IOCS)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35335/mantik.v6i4.3597

Abstract

Some companies make product offers or promotions that aim to improve the quality and attractiveness of their products and increase consumer attractiveness. Daihatsu Duri car dealership is one of them. Augmented reality (AR) is one of the media used for product marketing. This research is how to use Augmented Reality to promote Daihatsu dealers and display 3D objects of Rocky Daihatsu cars on mobile markers as promotional media. The results of this study indicate that in the menu display experiment, one menu that was not displayed successfully was to select zoom. Testing on markers can be tested properly. For remote experiments, at a distance of 60 cm it can be detected, but not consistently. Meanwhile, light testing shows that the ambient light type of ARCamera Light is a bit dark, and markers are not detected properly. A stable internet connection is required to use this app, and lighting is also very important as AR cameras cannot detect markers in low light, so they cannot display 3D objects automatically.%MCEPASTEBIN%
Pengenalan Aplikasi Canva sebagai Media Pembelajaran untuk Siswa Sekolah Dasar Gellysa Urva; Tri Yuliati; Tri Handayani; Ari Sellyana
ABDINE: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 4 No. 1 (2024): ABDINE : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/abdine.v4i1.799

Abstract

TPengenalan aplikasi Canva sebagai media pembelajaran untuk siswa sekolah dasar merupakan hal penting mendukung pembelajaran siswa.  Artikel ini membahas tentang penggunaan platform desain grafis Canva sebagai alat bantu pembelajaran untuk meningkatkan adaptasi teknologi bagi siswa sekolah dasar. Dalam era teknologi informasi yang semakin maju, adaptasi teknologi menjadi keterampilan krusial yang perlu dikuasai sejak dini.  Teknologi informasi memainkan peran sentral dalam hampir setiap aspek kehidupan. Penerapan Canva sebagai media pembelajaran dalam konteks sekolah dasar, yang meliputi proses pengenalan aplikasi kepada siswa serta manfaat dan tantangan yang dihadapi oleh guru dan siswa dalam mengadopsi teknologi ini. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan studi kasus di sebuah sekolah dasar. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pengenalan Canva di sekolah dasar memberikan dampak positif terhadap minat belajar siswa, kreativitas, dan penguasaan teknologi yang relevan. Pembahasan akan menyoroti relevansi penggunaan Canva sebagai media pembelajaran dalam era digital, dan bagaimana pendekatan ini dapat berkontribusi pada meningkatkan kualitas pembelajaran di sekolah dasar