Fajar Ahmad Faizal
Unknown Affiliation

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

PERANCANGAN USER INTERFACE UNTUK APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA MENGAJARKAN SALAT UNTUK ANAK USIA 4 – 8 TAHUN Bagus M. Zaki; Fajar Ahmad Faizal; Shani Nur Muhammad
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif Vol. 1 No. 1 (2019): Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (751.981 KB)

Abstract

AbstrakSalat merupakan perbuatan yang harus dikenalkan pada anak semenjak usia dini. Banyak metode dan media dalam mengenalkansalat pada anak yang diajarkan oleh orang tua , salah satunya adalah gamifikasi pembelajaran, dimana materi-materi salat anak dirangkaimenjadi sebuah permainan yang menarik dengan ditambah unsur-unsur dalam game. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telahmemberikan pengaruh terhadap dunia pendidikan terutama dalam proses pembelajaran, khususnya pada generasi digital native. Dari hasilobservasi data sudah banyak aplikasi atau permainan yang dapat di install pada smartphone sebagai media yang ditunjukan untuk digitalnative sebagai media belajar yang juga menggunakan gamifikasi pembelajaran, salah satu yang menarik dari berbagai aplikasi pembelajaranadalah hadirnya augmented reality pada pengmbangannya..Menurut Wandah dan Rahina (2018) “Kelemahan utama yang sering ditemukandalam sebuah aplikasi adalah kemampuan dalam mengadaptasi naskah materi edukatif ke dalam game terbentur pada penciptaan gameplayyang interaktif dan desain yang menarik”. Maka diperlukan interface yang estetik dan memiliki fungsi guna dapat mempermudah penggunaanaplikasi dalam mengenalkan salat untuk anak oleh oran
PERANCANGAN APLIKASI MOBILE “BAKUL” SEBAGAI MEDIA INFORMASI WISATA KULINER DI KOTA BANDUNG Arga Wijaya; Fajar Ahmad Faizal; Tiphanny Aurumajeda
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif Vol. 2 No. 2 (2020): Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (723.631 KB)

Abstract

Bandung sudah menjadi kota wisata yang cukup populer dikalangan wisatawan, karena kota Bandung menyediakan wisata yang cukup beragam, mulai dari wisata alam, wisata belanja dan wisata kuliner. Salah satu jenis wisata yang popular saat ini adalah wisata kuliner. Wisata kuliner saat ini menjadi sebuah jenis wisata yang sangat banyak dampaknya bagi perkembangan sebuah daerah. Salah satu nilai pentingnya adalah menumbuh kembangkan potensi makanan asli daerah yang sepertinya sudah mulai tergeser oleh produk-produk asing ataupun berorentasi makanan asing. Terdapat info-info mengenai kuliner yang ada di kota Bandung dalam bentuk buku atau e-book, blog dan aplikasi, namun dari beberapa informasi tersebut memiliki kekurangan yang membuat informasi kuliner kota Bandung kurang efektif dan informatif. Dengan adanya masalah tersebut oleh karena itu penulis akan merancang aplikasi mobile wisata kuliner kota Bandung berbasis android dengan nama “Bakul”.
PERANCANGAN ULANG IDENTITAS VISUAL RUMAH MAKAN PADANG SABANA KAPAU DI KOTA BANDUNG Fajar Ahmad Faizal; Agus Malik Ibrahim; Osa Mega Silvia
Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif Vol. 3 No. 1 (2021): Kreatif : Jurnal Karya Tulis, Rupa, Eksperimental dan Inovatif
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Bandung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (465.914 KB) | DOI: 10.53580/files.v3i01.27

Abstract

Sabana Kapau adalah salah satu usaha tata boga, rumah makan padang yang berada di Kota Bandung. Berdiri sejak tahun 1983,usaha tata boga ini diawali dengan berjualan nasi Kapau kaki lima dengan menggunakan gerobak. Seiring berjalannya waktu, padatahun 2020 ini Rumah Makan Sabana Kapau sudah memiliki 4 restoran yang berpusat di Jl. Moch. Ramdan no.12. Dalamperkembangannya, usaha ini telah melakukan 3 kali pergantian logo dan logo yang terakhir dibuat kurang menonjolkan identitas visualRumah Makan Sabana Kapau, yaitu memvisualisasikan ukiran Si Kambang Manih dengan harapan nama Rumah Makan Sabana Kapauselalu wangi, usahanya selalu maju dan berkembang. Membuat target pasar lebih luas, akan tetapi hal tersebut tidak didukung denganidentitas visual yang memadai. Berdasarkan fakta lapangan diatas, dibuatlah perancangan identitas visual Rumah Makan Sabana Kapaudengan tujuan menampilkan pesan modern, tegas dan berkembang sesuai dengan identitas Rumah Makan Sabana Kapau dan denganpertimbangan bahwa rumah makan ini belum memiliki identitas visual yang kuat. Identitas visual ini dipadukan dengan ukiran SiKambang Manih dengan tujuan diferensiasi produk dengan kompetitor.