Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

Hubungan Koordinasi Mata Tangan, Kekuatan Lengan dan Motivasi Berprestasi dengan Ketepatan Forehand dalam Tenis Meja Sandi Achmad Pratama; Budiman Budiman
Jurnal Penelitian dan Pengkajian Ilmu Pendidikan: e-Saintika Vol. 1 No. 1 (2017): December
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pemberdayaan Masyarakat (LITPAM)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36312/e-saintika.v1i1.2

Abstract

[Title: Relationship of Hand Eye Coordination, Arm Strength and Achievement Motivation with Forehand Accuracy in Table Tennis]  This study aims to determine the relationship between: 1) hand eye coordination with precision forehand; 2) arm strength with forehand precision; 3) achievement motivation with precision forehand; 4) hand eye coordination, arm strength, and achievement motivation together with forehand precision. This research uses quantitative approach, survey method and correlation technique. Research subjects are athletes at pandusiwi club in dompu district as many as 30 athletes. Data analysis using correlation and regression with SPSS 20. The results showed that there is a significant relationship between: 1) hand eye coordination with precision forehand; 2) arm strength with forehand precision; 3) achievement motivation with precision forehand; 4) hand eye coordination, arm strength, and achievement motivation together with forehand precision.
PENGEMBANGAN E-MODUL BERBANTUAN APLIKASI TEAM VIEWER DAN WHATSAPP UNTUK EFEKTIVITAS PRAKTIKUM JARAK JAUH DIMASA PANDEMI COVID-19 nFn Fathirma’ruf; Asmedy Asmedy; Budiman Budiman; M. Nur Imansyah
Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan Vol 9, No 2 (2021): Kwangsan
Publisher : Balai Besar Guru Penggerak Jawa Timur

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31800/jtp.kw.v9n2.p204--219

Abstract

This study aims to ensure the learning process (Practicum) during the Covid-19 pandemic through learning tools developed based on the ADDIE development model, the tools developed in this study have been valid through validity tests by 2 experts with an average validator score of 85.8% (categorized very valid). Effective through the effectiveness test by peer assessment of student practicum activities with an average observation score of 80, and student performance-based test results with a high category score of 9 students, while 3 students have been tested for practicality through a response questionnaire instrument students with an average score of 86.5 (very good category), the existence of the Practicum E-Modul whose implementation is supported by the TeamViewer Remote Desktop and WhatsApp utilities is considered able to overcome learning difficulties (Practicum) during the Covid-19 pandemic.AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk menjamin proses pembelajaran (Praktikum) dimasa pandemic Covid-19 melalui perangkat pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan model pengembangan ADDIE, perangkat yang dikembangkan dalam penelitian ini  telah Valid melalui uji Validitas oleh 2 orang pakar dengan rerata skor validator 85,8% (berkategori sangat valid). Efektif melalui uji Efektivitas oleh penilaian rekan sejawat terhadap aktivitas praktikum mahasiswa dengan rerata skor pengamatan sebesar 80, dan hasil tes berbasis kinerja mahasiswa dengan capaian skor yang berkategori tinggi sebanyak 9 orang mahasiswa, sedang sebanyak 3 orang mahasiswa, serta telah diuji kepraktisannya melalui instrument Angket respon mahasiswa dengan rerata skor sebesar 86,5 (berkategori sangat baik), keberadaan E-Modul Praktikum yang implementasinya didukung oleh utilitas TeamViewer Remote Desktop dan WhatsApp dianggap mampu mengatasi Kesulitan belajar (Praktikum) dimasa pandemic Covid-19.
Pengaruh Model Pembelajaran Kontekstual (CTL) Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Budiman Budiman
Jurnal Inovasi, Evaluasi dan Pengembangan Pembelajaran Vol 1 No 1 (2021): Jurnal Inovasi, Evaluasi dan Pengembangan Pembelajaran (JIEPP)
Publisher : ELRISPESWIL - Lembaga Riset dan Pengembangan Sumberdaya Wilayah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (830.239 KB) | DOI: 10.54371/jiepp.v1i1.76

Abstract

Permasalahan yang dijawab dalam penelitian ini adalah apakah model pembelajaran kontekstual (CTL) berpengaruh terhadap hasil belajar IPA siswa, materi membuat skema kehidupan beberapa jenis makhluk hidup di lingkungan sekitarnya dan slogan upaya pelestariannya di SD Negeri 29 Dompu. pada mata pelajaran IPA tahun pelajaran 2019/2020 ". Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen semu dengan pendekatan kuantitatif. Bentuk ini menggunakan dua kelompok, satu kelompok diberi perlakuan, sedangkan kelompok lainnya tidak diberi perlakuan. Kelompok yang diberi perlakuan adalah kelas eksperimen dengan model pembelajaran kontekstual (CTL), dan kelompok yang tidak diberi perlakuan adalah kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional. Fokus penyajian dalam penelitian ini adalah (1) model pembelajaran kontekstual (CTL) di kelas IV B, (2) metode konvensional di kelas IV A, (3) pre-test dan post-test, (4) semester genap, (5)) siklus hidup hewan. Analisis data menggunakan metode statistik yaitu perhitungan uji-t dapat melihat pengaruh model pembelajaran kontekstual (CTL) dengan membandingkan kelas kontrol dan kelas eksperimen. Pernyataan tersebut ditunjukkan dengan nilai thitung> ttabel atau 7,123> 1,677. Berdasarkan hasil analisis tersebut, dapat dinyatakan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan model pembelajaran kontekstual (CTL) terhadap hasil belajar IPA siswa kelas IV B (eksperimen) dan kelas IV A (kelas kontrol) di SD. Negeri 29 Dompu pada tahun pembelajaran 2019/2020.
EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN JASMANI BERBASIS AUGMENTED REALITY TERHADAP PENINGKATAN KETERAMPILAN MOTORIK DAN MOTIVASI BELAJAR SISWA Budiman Budiman
PIOR: Jurnal Pendidikan Olahraga Vol 3, No 1 (2024): April 2024
Publisher : STKIP HARAPAN BIMA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/pior.v3i1.730

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas penggunaan teknologi Augmented Reality (AR) dalam pembelajaran jasmani terhadap peningkatan keterampilan motorik dan motivasi belajar siswa SMA. Jenis penelitian yang digunakan adalah eksperimen semu (Pretest–Posttest Control Group Design) dengan melibatkan dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen yang mendapatkan pembelajaran berbasis AR dan kelompok kontrol yang diajar dengan metode konvensional. Subjek penelitian terdiri dari 64 siswa SMA Negeri 2 Dompu yang dipilih secara acak. Instrumen penelitian meliputi motor skill test dan AR-motivation inventory yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Hasil analisis menunjukkan bahwa kelompok eksperimen mengalami peningkatan signifikan dengan rata-rata peningkatan sebesar 32,3% dibandingkan kelompok kontrol yang hanya meningkat 12,3%. Selain itu, 87% siswa dalam kelompok eksperimen menunjukkan peningkatan motivasi belajar setelah mengikuti pembelajaran berbasis AR. Peningkatan ini dipengaruhi oleh pengalaman belajar interaktif dan umpan balik visual yang dihadirkan AR secara langsung. Pembelajaran berbasis AR juga sejalan dengan prinsip Merdeka Belajar yang menekankan kreativitas, partisipasi aktif, dan kemandirian siswa. Dengan demikian, AR terbukti efektif sebagai media inovatif yang dapat meningkatkan performa jasmani, motivasi, dan pengalaman belajar siswa di era digital.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline Pada Pembelajaran PJOK Julkifli; Taufiq Hidayat; Budiman
Pendidikan Olahraga dan Kesehatan Vol. 2 No. 2 (2026): Pendidikan Olahraga dan Kesehatan
Publisher : Yayasan Cendekia Citra Gemilang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61798/pok.v2i2.401

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi Kurangnya penggunaan media pembelajaran interaktif dalam proses pembelajaran PJOK di SMP IT Loa Dompu menyebabkan siswa cenderung pasif dan kurang memahami materi secara optimal. Metode pembelajaran yang masih didominasi oleh metode ceramah dan penggunaan papan tulis menjadikan suasana belajar kurang menarik dan monoton. Oleh karena itu, dibutuhkan pengembangan media pembelajaran yang inovatif dan sesuai dengan perkembangan teknologi, salah satunya dengan menggunakan aplikasi Articulate Storyline. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis Articulate Storyline dan mengetahui kelayakan, kepraktisan, serta keefektifannya dalam pembelajaran PJOK. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Hasil validasi dari ahli materi dan ahli media menunjukkan bahwa media termasuk dalam kategori "Sangat Valid" dengan persentase kelayakan sebesar 90,6%. Uji kepraktisan oleh guru memperoleh persentase 90% dengan kategori "Sangat Praktis", dan uji keefektifan dari respon siswa mencapai skor rata-rata 90,8% yang masuk kategori "Sangat Efektif". Dengan demikian, media pembelajaran interaktif berbasis Articulate Storyline dinyatakan layak, praktis, dan efektif untuk digunakan dalam mendukung proses pembelajaran PJOK di tingkat SMP.
Pengembangan Lembar Kerja Siswa (LKS) Model Saintifik untuk Melatih Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa Sekolah Dasar Budiman Budiman
Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan) Vol. 2 No. 3 (2021): Ainara Journal (Jurnal Penelitian dan PKM Bidang Ilmu Pendidikan)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengembangan Sumberdaya Wilayah (elrispeswil)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54371/ainj.v2i3.73

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan lembar kerja siswa model saintifik yang layak untuk meningkatkan kemampuan berpikir kreatif siswa sekolah dasar. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan (developmental reseach) yang mengacu pada model 4-D (four-D) desain penelitian ini menggunakan teknik one shot case study. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah observasi dan kuesioner (angket). Adapun teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis deskriptif dengan menggunakan statistik deskriptif meliputi analisis validasi perangkat pembelajaran, analisis kepraktisan perangkat pembelajaran, analisis keefektifan perangkat pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh analisis validasi perangkat pembelajaran yang terdiri rata-rata validasi lembar kerja siswa 3,3 validasi tes kemampuan berpikir kreatif 3,2 validasi instrumen angket respon siswa 3,5 dan validasi instrumen lembar pengamatan aktivitas siswa 3,0 sehingga diperoleh rata-rata akhir dari keempat perangkat tersebut adalah 3,3 dan termasuk pada kategori layak digunakan. pada analisis kepraktisan perangkat pembelajaran terhadap lima responden melalui pengamatan aktivitas siswa diperoleh reliabilitas 98% dengan kategori baik. Analisis keefektifan perangkat pembelajran terdiri dari analisi angket repon siswa mencakup tujuh komponen dengan rentang nilai 81-100% dengan kriteria sangat kuat pada enam komponen dan satu komponen dengan rentang nilai 61-80% kriteria kuat. Analisis tes kemampuan berpikir kreatif ini dilakukan terhadap lima responden.
Analisis Pemahaman Konseptual Mahasiswa Pendidikan Teknologi Informasi Pada Mata Kuliah Metodologi Penelitian Budiman Budiman; Enung Nurhasanah; Hidayat Hidayat; Mulyati Mulyati; Ningsih Ningsih
Jurnal Pendidikan dan Humaniora Vol 3, No 01 (2026): Januari 2026
Publisher : STKIP Harapan Bima

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56842/jpk.v3i01.974

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat pemahaman konseptual mahasiswa pada mata kuliah Metodologi Penelitian Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi STKIP Yapis Dompu. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain deskriptif. Prosedur penelitian dilaksanakan melalui pemberian tes pemahaman konsep setelah mahasiswa mengikuti perkuliahan selama delapan pertemuan, yang dilanjutkan dengan wawancara terstruktur untuk memperdalam temuan kuantitatif. Objek penelitian adalah 25 mahasiswa semester V yang aktif mengikuti perkuliahan. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes pemahaman konseptual dan wawancara terstruktur, sedangkan teknik analisis data menggunakan analisis statistik deskriptif dalam bentuk persentase serta analisis kualitatif terhadap hasil wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat pemahaman konseptual mahasiswa berada pada kategori sedang sebesar 52%, kategori tinggi sebesar 20%, dan kategori rendah sebesar 28%. Selain itu, kesalahan konsep dalam membedakan variabel bebas dan variabel terikat, ketidaktepatan dalam menentukan desain penelitian, serta kesalahan dalam memilih instrumen penelitian. Hasil wawancara mengungkapkan bahwa faktor-faktor yang memengaruhi pemahaman konseptual mahasiswa meliputi motivasi belajar, strategi pembelajaran, pengalaman riset, dan ketersediaan sumber belajar. Berdasarkan temuan tersebut, penelitian ini menyimpulkan bahwa diperlukan perbaikan pembelajaran melalui penerapan pembelajaran berbasis proyek dan latihan analisis desain penelitian untuk meningkatkan pemahaman konseptual mahasiswa.