Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Kerangka Manusia Berbasis Android Alders Paliling; Asrul Syam
E-JURNAL JUSITI : Jurnal Sistem Informasi dan Teknologi Informasi Vol 9 No 1 (2020): e-Jurnal JUSITI
Publisher : Universitas Dipa Makassar

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36774/jusiti.v9i1.644

Abstract

Salah satu materi yang diajarkan dalam matapelajaran IPA yaitu tentang kerangka manusia. Dalam proses pembelajaran kerangka manusia, guru menggunakan alat peraga berupa model kerangka manusia. Dengan perkembangan teknologi, penggunaan model kerangka manusia dapat digantikan dengan model digital. Model kerangka manusia dapat rusak baik dengan sengaja maupun dengan tidak sengaja dikarenakan termakan usia. Metode yang tepat untuk mengganti model kerangka manusia kedalam bentuk digital ialah dnegan menggunakan teknologi Augmented Reality, dimana teknologi Augmented Reality mampu memproyeksikan objek 3 dimensi kedalam dunia nyata seara langsung. penggunaan teknologi augmented reality kian marak digunakan dalam dunia pendidikan, kesehatan, penjualan, dan wisata. Hasil yang didapatkan pada penelitian ini ialah aplikasi dapat memproyeksikan objek 3 dimensi dari kerangka manusia yang dibagi menjadi 4 bagian yaitu tengkorak, tulang belakang dan tulang rusuk, tulang alat gerak atas dan tulang alat gerak bawah keatas marker. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, maka disimpulkan bahwa jarak yang baik dalam mengidentifikasi marker antara smartphone dengan marker adalah pada jarak antara 2-6 inchi dan kemiringan marker terhadap smartphone adalah 00-600.
Desain Portofolio dan Kontek Kreator Menggunakan Aplikasi Canva Bagi Siswa SMA Negeri 1 Gowa Suryani, Suryani; Nurlindasari Tamsir; Abdul Rauf; Suci Rahma Dani Rachman; Samsu Alam; Aprizal; Muh. Syahlan Natsir; Andi Irmayana; Thabrani R; Muhardi; Asrul Syam
Jurnal SOLMA Vol. 13 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka (UHAMKA Press)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22236/solma.v13i2.13250

Abstract

Background: Setiap siswa khususnya siswa sekolah menengah atas (SMA) kelas XII memiliki keresahan dalam menghadapi puncak masa sekolah, mengerjakan tugas, mempersiapkan dokumen portofolio, membuat konten dan lain sebagainya. Dokumen tersebut mendukung proses belajar di sekolah, mengikuti Seleksi Nasional Berbasis Tes (SNBT) dan bahkan tidak sedikit yang mempersiapkan diri sejak dini untuk melamar pekerjaan. Kegiatan ini bertujuan untuk memberi pelatihan dan pendampingan kepada siswa dalam meningkatkan skill penggunaan aplikasi CANVA. Metode: PKM dilaksanakan di SMA Negeri 1 Gowa yang diikuti oleh 26 peserta yang merupakan perwakilan dari masing-masing kelas XII. Metode yang digunakan dalam kegiatan PKM yaitu ceramah, pelatihan dan advokasi. Hasil: 92,3 % peserta dapat memahami pemanfaatan aplikasi CANVA di berbagai kebutuhan dan mampu mengimplementasikan serta membuat portofolio dan konten sebagai hasil peningkatan kreatifitas penguasaan TIK pada aplikasi CANVA. Kesimpulan: Pelatihan dan pendampingan desain portofolio dan konten kreator meningkatkan pengetahuan dan pemahaman terhadap aplikasi CANVA di berbagai kebutuhan seperti membuat portofolio, presentasi, media sosial konten, poster, dan lain sebagainya.