Firma Sahrul Bahtiar
Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang

Published : 4 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

Analisis Konsep Green Library di Kota Malang Firma Sahrul Bahtiar
LIBTECH: LIBRARY AND INFORMATION SCIENCE JOURNAL Vol 1, No 1 (2020): LIBTECH: LIBRARY AND INFORMATION SCIENCE JOURNAL
Publisher : UIN Maulana Malik Ibrahim Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.18860/libtech.v1i1.9470

Abstract

Perpustakaan menjadi bagian hal yang penting dalam siklus dunia pendidikan di Kota Malang. Perpustakaan di Kota Malang sudah selayaknya dapat menerapkan Konsep Green Library secara keseluruhan. Konsep Green Library ini tidak hanya melakukan penghijauan di area sekitar Perpustakaan, tetapi juga menerapkan sistem yang ramah lingkungan di sekitar Perpustakaan. Meminimalisir polusi adalah tujuan utama dari Konsep Green Library ini, beberapa contoh polusi seperti polusi suara, polusi udara dan polusi bau akan sangat mengganggu aktifitas yang ada di dalam perpustakaan. Penggunaan kendaraan yang bebas polusi di area perpustakaan juga merupakan salah satu konsep dari Green Librar
Bagaimana Membuat Desain Teknologi Informasi Berdasarkan Aspek Ergonomis di Perpustakaan Universitas Firman Jati Pamungkas; Firma Sahrul Bahtiar; Ganis Chandra Puspitadewi
LIBTECH: LIBRARY AND INFORMATION SCIENCE JOURNAL Vol 1, No 1 (2020): LIBTECH: LIBRARY AND INFORMATION SCIENCE JOURNAL
Publisher : UIN Maulana Malik Ibrahim Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.18860/libtech.v1i1.10091

Abstract

Abstrak - Perpustakaan adalah mendukung dalam kegiatan akademik di universitas. Selain itu, keberadaan perpustakaan juga vital dalam mendukung pembelajaran dan penelitian sebuah universitas. Layanan dan kenyamanan perpustakaan dinilai dari beberapa faktor, salah satunya adalah penggunaan teknologi informasi. Menggunakan teknologi informasi yang tepat di perpustakaan akan meningkatkan kepuasan pengguna perpustakaan. Pendekatan melalui aspek ergonomi dalam penggunaan teknologi informasi di lingkungan perpustakaan memberikan dasar yang kuat tentang bagaimana teknologi informasi dan fitur-fiturnya dapat digunakan secara optimal oleh pengguna dan meminimalkan ketidakcocokan teknologi informasi yang disiapkan. Dengan aspek ergonomis, diharapkan menjadi standar untuk bagaimana menggunakan teknologi informasi yang valid. Jadi, di masa depan, perpustakaan universitas akan menjadi tempat yang dapat memberikan kenyamanan dan kepuasan tinggi bagi pengguna perpustakaan.Kata kunci: ergonomi, perpustakaan, teknologi informasi, universitas
2D Game “Omar’s Adventure” design using the Finite State Machine Method Fresy Nugroho; Puspa Miladin Nuraida Safitri Abdul Basid; Firma Sahrul Bahtiar; Raihan Nafal Zuhdi Simamora; Rashad Fathin Kurniawan; Geovanni Azam Janitra; Juniardi Nur Fadilah
JOURNAL OF INFORMATICS AND TELECOMMUNICATION ENGINEERING Vol 6, No 1 (2022): Issues July 2022
Publisher : Universitas Medan Area

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31289/jite.v6i1.6327

Abstract

A video game is a game that has rules in it that must be obeyed when the game takes place so that the video game ends either in a win or a loss, played with a device / console. Video games themselves consist of various kinds, one of which is 2D video games. A 2D game is a game that only has 2 spaces or 2 axes, namely the X and Y axes. This research was conducted with the aim of incorporating Islamic elements into a video game so that players can recognize and learn Islamic elements through more interesting media. The result of the research is a 2D game called "Omar's Adventure" which was designed using the Unity game engine, and applied the Finite State Machine (FSM) method in making the game. The FSM given in this game will make several NPCs move / react according to the player's movements to add interactivity in playing it. The resulting game contains the adventure of Omar, where he needs to pass the levels or obstacles that prevent him from his goal in the form of the path of goodness
Uji Usability pada Institutional Repository Perpustakaan UIN Maulana Malik Ibrahim Malang dengan Metode System Usability Scale (SUS) dan Discovery Prototyping Alimatul Listiyah; Fakhris Khusnu Reza Mahfud; Firma Sahrul Bahtiar
LIBTECH: LIBRARY AND INFORMATION SCIENCE JOURNAL Vol 3, No 1 (2022): LIBTECH: LIBRARY AND INFORMATION SCIENCE JOURNAL
Publisher : UIN Maulana Malik Ibrahim Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.18860/libtech.v3i1.17001

Abstract

Salah satu koleksi digital yang disediakan oleh perpustakaan perguruan tinggi adalah Institutional Repository (IR). Perpustakaan UIN Maulana Malik Ibrahim Malang menyediakan IR untuk memenuhi kebutuhan informasi penggunanya. Namun dalam penerapannya, masih terdapat kendala yang dialami oleh pengguna. Maka dari itu perlu dilakukan uji usability IR Perpustakaan UIN Maulana Malik Ibrahim Malang dengan metode System Usability Scale (SUS) dan discovery prototyping. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengetahui hasil uji usability IR Perpustakaan UIN Maulana Malik Ibrahim Malang serta untuk mengetahui apakah SUS dan discovery prototyping mempunyai pengaruh positif atau negatif terhadap usability. Metode penelitian yang digunakan yaitu metode kuantitatif deskriptif, dengan jumlah responden sebanyak 100 mahasiswa. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah purposive sampling. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa kuisioner, observasi, dan wawancara. Analisis data yang digunakan yaitu rumus berdasarkan metode SUS. Berdasarkan hasil analisis data diketahui bahwa skor usability yang didapat adalah 50,1. Hal ini disebabkan beberapa kendala seperti basic search yang tidak berfungsi dengan semestinya, tata letak navigasi yang kurang tepat, dan tampilan muka yang kurang menarik. Kemudian setelah dilakukan perbaikan, skor yang didapat mengalamai peningkatan sebesar 28,725 menjadi 78,825. Hal ini dapat membuktikan bahwa pembuatan prototype berhasil dan metode SUS serta discovery prototyping mempunyai pengaruh positif terhadap usability.