Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Green Visual Communication: Model Konseptual Desain Komunikasi Visual untuk Mendukung Perilaku Konsumsi Berkelanjutan Dindatul Afizah; Ary Ramadhan
Jurnal Ilmu Sosial, Ekonomi dan Pendidikan Vol. 2 No. 1 (2026): Juli
Publisher : Suria Academic Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.67467/jisep.v2i1.196

Abstract

Transforming consumer behavior has become a fundamental requirement for achieving the Sustainable Development Goals (SDGs), particularly SDG 12 on responsible consumption and production. Although research on sustainable consumption behavior has expanded considerably, existing studies are largely dominated by green marketing and consumer psychology perspectives, while the role of visual communication design as a behavioral change mechanism remains underexplored. This study aims to develop a conceptual model of  Green Visual Communication (GVC) that explains how visual communication design can promote sustainable consumption behavior. The study adopts a conceptual paper approach by conducting a critical synthesis of theories and previous studies in visual communication design, persuasive communication, Environmental Psychology, and sustainable consumption behavior. The proposed framework integrates Visual Communication Theory, the Elaboration Likelihood Model (ELM), the Theory of Planned Behavior (TPB), and Environmental Psychology to explain the psychological processes underlying behavioral change. The findings suggest that  Green Visual Communication comprises six key dimensions: visual hierarchy, ecological color, typography readability, eco-label clarity, visual storytelling, and digital interactivity. These dimensions influence visual attention, cognitive elaboration, emotional engagement, environmental attitudes, and green purchase intention before ultimately leading to sustainable consumption behavior. The proposed model contributes theoretically by introducing  Green Visual Communication as a novel conceptual framework that integrates visual communication design with sustainability-oriented behavioral change. Practically, the framework provides strategic guidance for designers, businesses, and policymakers in developing more effective visual communication strategies to encourage responsible consumption and support the achievement of SDG 12.
Card game "senyumku" sebagai media edukasi kesehatan gigi dan mulut untuk anak balita (3-5 tahun) Muhammad Fikri; Ary Ramadhan
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 15, No 2 (2025): inpress
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v15i2.133902

Abstract

    Kesehatan gigi dan mulut merupakan kesehatan yang penting sejak dini khususnya pada balita, media edukasi kesehatan gigi dan mulut yang menarik untuk balita adalah  suatu hal yang penting agar gigi dan mulut balita terhindar dari bermacam penyakit dan kerusakan, hal tersebut menjadi masalah dalam perancangan ini. Kaitan antara perancangan card game “Senyumku” sebagai media edukasi kesehatan gigi dan mulut balita (3-5 tahun) bertujuan untuk menciptakan media edukasi kesehatan gigi dan mulut pada balita yang menarik serta diminati.   Metode yang digunakan pada perancangan ini adalah deskriptif kualitatif, sampel pada perancangan ini ialah beberapa orang tua yang memiliki anak balita,serta dokter gigi , pengambilan sampel menggunakan expers sampling dan poseful sampling. Análisis menggunakan observasi, kuisoner , wawancara dan documentasi.   Perancangan ini menghasilkan card game bernama “Senyumku” didukung media lain seperti poster, X-baner,stiker dan gantungan kunci. Pemain akan mencocokkan tema dari card game yang didapat pada permainan, sehingga dari menebak gambar anak balita dapat mencocokkannya, dibantu dengan orang tua untuk menjelaskan materi pada kartu. Berdasarkan hasil uji validasi dengan ahli “Senyumku” mendapat nilai rata-rata 3,8 yang mana dinyatakan layak sebagai permainan. dan Berdasarkan uji kelayakan pada sekolah PAUD yang dinilai oleh guru melalui pendapat murid didapatkan rata-rata 3,3  dinyatakan cocok untuk balita, diharapkan perancangan ini menjadi kontribusi positif dalam dunia kesehatan dan membantu anak-anak rajin dalam merawat gigi dan mulut.Kata Kunci : Media Edukasi, Kesehatan Gigi, Mulut, Senyumku, Card Game
Re-Desain User Interface/User Experience Aplikasi Mobile Budiman Swalayan Allya Najmi Agustina; Ary Ramadhan
DEKAVE : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 15, No 2 (2025): inpress
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/dekave.v15i2.133694

Abstract

Munculnya e-commerce telah mengubah cara orang berbelanja, di mana kenyamanan dan kemudahan akses menjadi prioritas utama. Budiman Swalayan ikut memanfaatkan aplikasi berbelanja daring untuk menarik pelanggan dengan menyediakan layanan berbelanja daring yaitu, Budiman COD (Cash On Delivery). Namun, saat menggunakan aplikasinya didapatkan beberapa masalah yang dialami oleh pengguna seperti, penempatan alamat yang tidak biasa, pengisian data diri, dan pencarian produk satu persatu dengan halaman slide yang meresahkan pengguna. Permasalahan tersebut dibuktikan dengan pengujian menggunakan ukuran Single Ease Question kepada dua skenario untuk menggunakan aplikasi Budiman Swalayan. Penilaian dari kedua skenario mendapatkan nilai SEQ keseluruhan 3,75 yang di mana masih di bawah angka 5,5 atau angka keberhasilan dalam penilaian SEQ. Berdasarkan permasalahan tersebut, diperlukan perancangan ulang desain UI/UX aplikasi mobile Budiman Swalayan. Menggunakan metode design thinking sebagai metode perancangan yang mencakup lima tahapan yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil pengujian dari perancangan ulang yang dilakukan mendapatkan nilai SEQ keseluruhan 5,7 dari tiga ahli media dan 6,28 yang diperoleh dari sepuluh pengunjung budiman swalayan. Di mana nilai-nilai tersebut sudah mencapai keberhasilan dari pengukuran SEQ. Pengujian yang dilakukan menunjukkan bahwa pengguna dapat mengoperasikan aplikasi dengan cukup mudah.