Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

KLASIFIKASI TIPE GELANDANG SEPAK BOLA BERDASARKAN DATA KEMAMPUAN MENGGUNAKAN METODE NAIVE BAYES Ni Wayan Wisswani; Tien Rahayu Tulili; Muhammad Farman Andrijasa; Muhammad Rangga Satria; Eko Wahyudi; Siti Jumaini
Just TI (Jurnal Sains Terapan Teknologi Informasi) Vol 12, No 2 (2020): JULI 2020
Publisher : Politeknik Negeri Samarinda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/justti.v12i2.370

Abstract

Sepak bola merupakan olahraga paling popular dan paling digemari di seluruh dunia. berdasarkan hasil survei yang dilakukan oleh Fédération Internationale de Football Association (FIFA) pada tahun 2001 menyatakan bahwa sepakbola adalah olahraga paling populer dimainkan hari ini. Survei ini menunjukkan bahwa lebih dari 240 juta orang memainkan olahraga sepak bola di lebih dari 200 negara di hampir setiap bagian dari dunia. Salah satu posisi dalam sepak bola adalah gelandang pemain tengah atau dalam Bahasa Inggris disebut dengan midfielder Posisi gelandang sepak bola terdiri dari beberapa tipe yaitu CMF (central midfielder), AMF (attacking midfielder), DMF (defensive midfielder),  RMF ( right midfielder), LMF (left midfielder). Namun, dalam penelitian ini, hanya tiga tipe yang akan digunakan yaitu CMF, DMF, dan AMF. Pada penelitian ini akan diangkat permasalahan yaitu: bagaimana seorang pemain gelandang dapat diklasifikasi kedalam posisi atau tipe gelandang yang tepat? Pendekatan yang digunakan yaitu menggunakan pendekatan klasifikasi menggunakan algoritma Naïve Bayes bertujuan untuk melakukan klasifikasi tipe gelandang sepak bola. Dari empat skenario yang dilaksanakan didapatkan bahwa hasil akurasi pada masing-masing scenario adalah sebesar 80%, 80%, 82.5%, dan 80.182%.
PERANCANGAN UNMANNED AERIAL VEHICLE ( UAV) FIXED WING MENGGUNAKAN PIXHAWX 2.1 CUBE ORANGE DENGAN KENDALI MISSION PLANNER Muhammad Farman Andrijasa; Irwansyah Irwansyah; Susanna Susanna
Just TI (Jurnal Sains Terapan Teknologi Informasi) Vol 14, No 2 (2022): Juli 2022
Publisher : Politeknik Negeri Samarinda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/justti.v14i2.1401

Abstract

Abstrak - Solusi Navigasi UAV (Unmanned Aerieal Vehicle) memungkinkan menerbangkan beberapa UAV secara bersamaan. Ini dapat dilakukan dalam konfigurasi yang berbeda  satu operator mengendalikan banyak UAV atau beberapa operator mengendalikan banyak UAV. Pesawat UAV dikendalikan oleh operator melalui ground station. Agar UAV mampu terbang dengan baik, perancangan sistem kontrol berperan sangat penting. Gangguan dari angin maupun kesalahan pengukuran sensor dapat mengakibatkan UAV keluar dari jalur yang telah ditentukan (trajectory).Pesawat bersayap tetap (fixed wing) adalah pesawat udara yang terbang bukan karena gerakan pada sayap. Terbang pesawat pada saat melaju ke udara menghasilkan gaya angkat yang mengangkat pesawat. Proses kontrol pesawat sepenuhnya dilakukan oleh sistem autopilot dengan mengacu pada parameter-parameter yang telah ditentukan oleh pengguna sebelum terbang. Pilot otomatis (autopilot) adalah sistem mekanikal, elektrikal, atau hidraulik yang memandu sebuah kendaraan tanpa campur tangan dari manusia.  Pengembangann sistem UAV dan jika dikategorikan menjadi beberapa bagian seperti air vehicle ground control station, payload, data link dan support equipment.Pada penelitian perancangan untuk skala industri kecil ini, dibuatlah UAV fixed wing untuk keperluan penelitian mahasiswa, dosen dengan tujuan dan manfaat Dapat merancang pesawat Fixed wings UAV untuk keperluan mapping Area. Pesawat UAV Fixed  Wings Dapat digunakan sebagai bahan penelitian bagi mahasiswa dan dosen untuk mengetahui cara perancangan dan pembuatan dari Uav Fixed Wings dengan menggunakan ArduPilot Mission Planner. Dimana hasil dari running test yang sudah dilakukan Pada simulasi kontrol tracking menggunakan mission planner  mampu memberikan respons posisi pesawat yang mampu mengikuti sinyal referensi dengan mempertahankan posisi pesawat pada lintasan di antara dua waypoint, Kontroler  mampu mempertahankan arah pesawat menuju waypoint namun belum mampu mempertahankan posisi terhadap gangguan angin pada lintasan yang ditentukan.Kata-kata kunci -  UAV, Fixed Wing, Mission planner, sensor, Autopilot
Pelatihan Penggunaan Sistem Aplikasi Layanan Prima Desa Suka Rahmat, Teluk Pandan, Kutai Timur Noor Alam Hadiwijaya; Muhammad Farman Andrijasa; Bambang Cahyono; Ahmad Rofiq Hakim; Irwansyah Irwansyah; Agus Triyono
Jurnal ETAM Vol. 2 No. 2 (2022): OCTOBER
Publisher : Politeknik Negeri Samarinda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/etam.v2i2.285

Abstract

Permasalahan utama desa Suka Rahmat adalah profil desa dan potensi yang dimiliki desa Suka Rahmat belum terpublikasi secara terstruktur selain itu proses pelayanan kepada masyarakat masih dilakukan secara konvensional, keberadaan teknologi informasi sebagai garda terdepan dalam optimalisasi pemberian layanan prima kepada masyarakat belum termaksimalkan. guna mengatasi permasalahan tersebut, tim mengembangkan website desa Suka Rahmat serta mengembangkan sistem aplikasi pelayanan prima untuk kemudikan memberikan pelatihan kepada staf desa, ketua RT serta warga masyarakat Suka Rahmat untuk proses penggunaan kedua aplikasi tersebut. dampak dari diimplementasikanya kedua aplikasi tersebut maka diperoleh manfaat, Masyarakat lebih mudah dalam mendapatkan pelayanan dan tidak harus datang ke kantor desa untuk pendapatkan pelayanan, Waktu pelayanan menjadi lebih pendek dan tidak ada lagi penumpukan antrian, Warga desa Suka Rahmat yang membutuhkan surat pengantar ataupun surat keterangan bisa dilakukan dimana saja karena sistem berbasis online, serta Implementasi protokol Kesehatan sebagai antisipasi dari penyebaran pandemic Covid-19 dapat lebih maksimal.
Implementation of Smart Contracts in Electronic Voting (Case Study: Election of the President and Vice President POLNES Student Executive Board) Rahmat Wahyudi; Muhammad Farman Andrijasa; Noor Alam Hadiwijaya
JRST (Jurnal Riset Sains dan Teknologi) Volume 9 No. 2 September 2025: JRST
Publisher : Universitas Muhammadiyah Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30595/jrst.v9i2.26902

Abstract

The election of the candidates for President and Vice President of the Samarinda State Polytechnic Student Executive Board (BEM) still relies on conventional paper-based voting, which is susceptible to manipulation, ballot damage, and time-consuming vote counting. This research seeks to develop design and test for blockchain-based e-voting system prototype utilizing smart contracts to enhance efficiency, security, and transparency. Employing the Waterfall methodology, the research includes requirement analysis, system design using flowcharts and UML use case diagrams, smart contract implementation in Solidity on a local Ethereum network (Ganache), and testing via unit testing for smart contracts using Truffle and BlackBox testing for the user interface. Results demonstrate the system’s ability to automate the election process, including candidate and voter registration, identity verification via student ID, prevention of double voting, and real-time vote counting. Blockchain technology ensures immutability, transparency and guarantees data integrity. The results of this research can be an alternative solution that is more efficient, secure and transparent, by minimizing the risk of data manipulation, saving logistics costs, potential damage to voting media and accelerating the vote counting process which is automatically calculated by smart contracts. Overall, this system proves the potential of blockchain technology and smart contracts as a modern alternative to electronic voting systems.
Pelatihan Desain UI/UX Sebagai Upaya Peningkatan Literasi Dan Keterampilan Digital Siswa Pondok Ibnul Qoyyim Balikpapan Subhan Hartanto; Bambang Cahyono; Muhammad Farman Andrijasa; Agusdi Syafrizal; Hendriyanto Hendriyanto
Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2026): Juni 2026
Publisher : Unity Academy

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70340/japamas.v5i1.427

Abstract

Perkembangan teknologi digital menuntut generasi muda untuk memiliki keterampilan yang relevan dengan kebutuhan industri, salah satunya dalam bidang desain antarmuka pengguna (User Interface/UI) dan pengalaman pengguna (User Experience/UX). Namun, pemahaman dan keterampilan siswa dalam merancang produk digital masih terbatas. Oleh karena itu, kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan literasi digital dan keterampilan desain UI/UX siswa Pondok Ibnul Qoyyim Balikpapan melalui pelatihan berbasis praktik menggunakan aplikasi Figma. Kegiatan ini diikuti oleh 30 siswa dan dilaksanakan melalui beberapa metode, yaitu ceramah untuk penyampaian konsep dasar UI/UX, demonstrasi penggunaan Figma, serta praktik langsung dalam merancang antarmuka aplikasi sederhana. Evaluasi kegiatan dilakukan menggunakan pre-test, post-test, observasi, dan penilaian hasil desain peserta. Hasil evaluasi menunjukkan adanya peningkatan pemahaman peserta terhadap konsep UI/UX dengan rata-rata nilai yang meningkat dari 58,3 pada pre-test menjadi 84,7 pada post-test, atau mengalami peningkatan sebesar 45,3%. Selain itu, 86,7% peserta berhasil menyelesaikan rancangan prototipe antarmuka aplikasi sesuai dengan instruksi yang diberikan. Hasil tersebut menunjukkan bahwa pelatihan mampu meningkatkan pemahaman konseptual dan keterampilan praktis siswa dalam merancang produk digital yang berorientasi pada pengguna. Dengan demikian, kegiatan pelatihan UI/UX ini memberikan kontribusi positif dalam penguatan literasi digital dan pengembangan kompetensi teknologi informasi bagi siswa Pondok Ibnul Qoyyim Balikpapan.
Integrasi Role-Based Access Control dan First In First Out pada Sistem Point of Sales Berbasis Android untuk Optimalisasi Pengelolaan Transaksi dan Inventori UMKM Bengkel Lilo Puji Pratama; Damar Nurcahyono; Muhammad Farman Andrijasa
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol 9 No 2 (2026): Juni
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jsai.v9i2.10501

Abstract

This study aims to develop an Android-based Point of Sales (POS) system to improve transaction and inventory management in automotive repair shop SMEs. The main problem identified was that transaction recording and inventory management were still performed manually, resulting in delays and inventory data inconsistencies. The research employed the Waterfall method, which includes requirement analysis, system design, implementation, testing, and system evaluation stages. The system was developed using Kotlin and Firebase Realtime Database by implementing Role-Based Access Control (RBAC) for user access security and the First In First Out (FIFO) method for inventory management. System evaluation was conducted using black-box testing, System Usability Scale (SUS), operational efficiency analysis, and security testing. The results showed that all system features functioned properly. Usability evaluation involving 40 respondents through Google Forms obtained an SUS score of 82.5%, categorized as “Excellent.” The system also improved operational efficiency by reducing transaction recording time by 80% and increasing item search speed by 83% compared to the manual method. The implementation of RBAC and FIFO successfully improved access security and inventory management consistency in automotive repair shop SMEs.
Implementation of the Economic Order Quantity Method in a Web Based Spare Part Inventory Information System Alvin Handoko; Muhammad Farman Andrijasa; Subhan Hartanto
Jurnal Ilmiah Multidisiplin Indonesia (JIM-ID) Vol. 5 No. 07 (2026): Jurnal Ilmiah Multidisplin Indonesia (JIM-ID), 2026
Publisher : Sean Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Jaya Muncul Spare Parts Store still uses a manual recording system which often causes errors in stock management and delays in ordering. This study aims to design and build a web based inventory information system using the Economic Order Quantity (EOQ) method to assist in decision making for ordering spare parts. The system was developed with the Laravel framework and MySQL database using an Agile approach that allows an iterative development process. Blackbox testing results show that all functions run well, while the User Acceptance Test (UAT) obtained an average score of 89.97% in the “very good” category. The implementation of the EOQ method is proven to help make purchasing decisions, reducing the risk of stockouts and overstock. Integration of the Reorder Point (ROP) feature as a minimum notification, Safety Stock, and prediction of prices, demand, and stock of goods with Simple Moving Average (SMA). This system is considered effective as a tool to determine the number of purchases of goods at Toko Sparepart Jaya Muncul.
Rancang Bangun Game Edukatif Pengenalan Hewan Khas Kalimantan Menggunakan Unity Engine Dhea Puspita; Muhammad Farman Andrijasa; Bambang Cahyono
JURNAL VOKASI TEKNIK Vol 3 No 1 (2025): April Issue 2025 Issue | JUVOTEK JURNAL
Publisher : CV MEDAN TEKNO SOLUSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Among children at elementary school level, the introduction of typical Kalimantan animals is still limited, especially at State Elementary School 009 Samarinda Seberang, Mangkupalas Village, East Kalimantan. The learning media at this school still relies on books as the main source. As a solution to this problem, this research aims to create media that can introduce typical Kalimantan animals to children aged 9-12 years, through desktop-based educational games using Unity software with the Game Development Life Cycle (GDLC) method which consists of five stages: Initiation, Pre-production, Production, Testing, and Release. This research was carried out at State Elementary School 009 Samarinda Seberang, Mangkupalas District, East Kalimantan, by carrying out alpha and beta testing, the scenario test results for alpha testing showed 100% results and beta testing with a questionnaire of 50 respondents using a Likert scale for children showed results of 97.1% of children agreeing that this game helps get to know typical Kalimantan animals and for teachers with 11 respondents showing 93% agree that this game helps children get to know 12 typical Kalimantan animals such as the Mahakam Porpoise, Horned Hornbill, Gibbon, Sentarum Langur, Proboscis Monkey, Orangutan, Clouded Leopard, Red Cat, Sun Bear, Capapuya Frog, Pangolin and Pygmy Elephant. The result of this research is an educational game introducing typical Kalimantan animals in desktop-based 3D which has been uploaded via the itch.io platform.