Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

ANALISIS METODE TOPSIS DALAM SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN GURU BERPRESTASI PADA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA NEGERI 8 SAMARINDA Anton Topadang; Damar Nurcahyono
Just TI (Jurnal Sains Terapan Teknologi Informasi) Vol 11, No 2 (2019): JULI 2019
Publisher : Politeknik Negeri Samarinda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (318.097 KB) | DOI: 10.46964/justti.v11i2.144

Abstract

Guru adalah pendidik dan pengajar pada pendidikan anak usia dini jalur sekolah atau pendidikan formal, pendidikan dasar, dan pendidikan menengah. Guru berprestasi adalah guru yang memiliki kinerja melampaui standar yang telah ditetapkan oleh satuan pendidikan, yang mencakup kompetensi pedagogik, kompetensi kepribadian, kompetensi profesional, kompetensi sosial dan mampu menghasilkan karya inofatif yang diakui baik pada tingkat daerah, nasional dan/atau internasional. Dalam  penelitian  ini  penulis menganalisis sistem pendukung keputusan dalam menentukan guru berprestasi menggunakan  metode  TOPSIS  untuk  membantu  pihak  manajemen  dalam  pengambilan  keputusan. Hasil yang didapat dari penelitian ini berupa  Pemodelan  Technique for Order Preference by  Similarity to  Ideal  Solution  (TOPSIS)  dan ranking calon guru berprestasi dan juga dapat dijadikan sebagai acuan dalam pembuatan aplikasi Sistem Pendukung Keputusan(SPK).
Sistem Penjualan DRW Skincare Berbasis e-Commerce di Kota Samarinda Damar Nurcahyono; Noor Alam Hadiwijaya
Just TI (Jurnal Sains Terapan Teknologi Informasi) Vol 13, No 1 (2021): Januari 2021
Publisher : Politeknik Negeri Samarinda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/justti.v13i1.620

Abstract

Di saat ini semua kebutuhan sudah bisa didapatkan dengan cara yang mudah dan cepat karena ada teknologi yang semakin berkembang dengan cepat, sebelum ada teknologi dulu jika kita ingin membeli suatu barang maka kita membeli langsung kepada penjual atau toko – toko yang tersedia. Tapi dengan teknologi yang semakin cangih dan ilmu pengetahuan yang semakin maju sekarang kita tidak perlu lagi atau tidak perlu susah karena sekarang sudah terdapat toko – toko yang menjual barang melalui internet yaitu dengan cara E-Commerce atau yang biasa dikenal dengan toko online. Oleh sebab itu penulis ingin membuat sebuah karya tulis tantang toko online yang bisa menjual kommetik atau skincare dengan mudah dan cepat. Aplikasi ini dibuat dengan cara bertahap mulai dari analisa awal permasalahan, desain sistem, pembuatan sistem sampai perbaikan atau perawatan system.  Agar lebih mudah didalam hal pengerjaannya, dan menggunakan tools PHP dan MySql untuk databasenya, aplikasi ini di buat agar konsumen dapat terbantu didalam melakukan transaksi sehingga tidak perlu lagi meluangkan waktu datang ketempat langsung untuk membeli skincare.
PERANCANGAN APLIKASI PEMILIHAN JURUSAN PADA SMK NEGERI 7 SAMARINDA ONLINE DENGAN TOPSIS Damar Nurcahyono; Abdul Najib; Wahid Kasim
Just TI (Jurnal Sains Terapan Teknologi Informasi) Vol 12, No 2 (2020): JULI 2020
Publisher : Politeknik Negeri Samarinda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46964/justti.v12i2.212

Abstract

Penentuan jurusan pada proses Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) di Sekolah Menengah Kejuruan 7 (SMK 7) sering menjadi permasalahan oleh tim penyeleksi, hal ini dikarenakan banyaknya kriteria yang ditentukan setiap jurusan yang ada dan proses perhitungan nilai-nilai yang kompleks. Penelitian ini membahas mengenai perancangan aplikasi pendaftaran dan pemilihan jurusan pada SMK Negeri 7 Samarinda berbasis online dengan metode Technique For Order Preference by Similiarity to Ideal Solution (TOPSIS), sehingga dapat menjadi pendukung dalam proses penentuan jurusan PPDB.
KLASIFIKASI DIAGNOSA PENYAKIT DIABETES MELLITUS (DM) MENGGUNAKAN ALGORITMA C4.4 Abdul Najib; Damar Nurcahyono; Rian Pratma Putra Setiawan
Just TI (Jurnal Sains Terapan Teknologi Informasi) Vol 11, No 2 (2019): JULI 2019
Publisher : Politeknik Negeri Samarinda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (721.203 KB) | DOI: 10.46964/justti.v11i2.153

Abstract

Penyakit Diabetes Mellitus (DM) atau kencing manis merupakan salah satu penyakit yang mematikan, diabetes atau kencing manis ini membunuh lebih dari satu juta orang setiap tahunnya dan siapapun dapat terkena, oleh karena itu peneliti mencoba untuk mengklasifikasikan data penyakit diabetes menggunakan algoritma C4.5. Dengan algoritma C4.5 akan menghasilkan decision tree atau pohon keputusan yang mudah dipahami dan mudah dipelajari. Algoritma C4.5 merupakan salah satu algoritma klasifikasi yang ada di dalam data mining. Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan algoritma C4.5 dalam melakukan diagnosa dan mengetahui persentase error dari data yang sudah ada. Hasil akhir dari perhitungan yaitu prediksi error C4.5 dimana dari 50 data tidak ada data yang error dan menghasilkan akurasi sebesar 100% artinya akurasi menggunakan algoritma C4.5 dibilang sangat tinggi.
Pembuatan Animasi 2D “Petualangan Hijau Lili” Menggunakan Teknik Frame by Frame Danu Dy Banuaq; Anton Topadang; Damar Nurcahyono
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 8, No 4 (2025): Agustus 2025
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v8i4.9237

Abstract

Abstrak - Penebangan hutan secara ilegal merupakan ancaman serius terhadap kelestarian ekosistem hutan, yang dapat menyebabkan kerusakan lingkungan dan menurunkan kualitas hidup masyarakat sekitar. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kesadaran masyarakat tentang pentingnya pelestarian hutan melalui sebuah animasi 2D berjudul "Petualangan Hijau Lili". Menggunakan teknik frame-by-frame, animasi ini mengisahkan petualangan seorang gadis bernama Lili yang bekerja sama dengan seorang penjaga hutan dalam menghadapi penebangan liar dan melindungi ekosistem hutan mereka. Proses pembuatan animasi ini mengikuti tahapan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap: konseptualisasi, desain, pengumpulan material, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Teknik frame-by-frame dipilih karena mampu menghasilkan gerakan yang halus dan ekspresif, meskipun membutuhkan waktu yang lebih lama dibandingkan teknik lainnya. Hasil penelitian berupa Animasi 2D yang didistribusikan melalui platform YouTube Teknik Informatika Multimedia POLNES. Animasi ini mendapatkan respons positif dari audiens, dengan lebih dari 348 penayangan dan 53 suka. Berdasarkan kuisioner yang dilakukan terhadap 52 responden, diperoleh informasi bahwa animasi ini membantu meningkatkan kesadaran masyarakat tentang dampak negatif penebangan hutan secara ilegal, dibuktikan dengan hasil perhitungan indeks rata-rata sebanyak 90% menyatakan sangat setuju. Hal ini menunjukkan bahwa animasi yang dibuat menarik, edukatif, dan mudah dipahami.Kata Kunci: Animasi 2D; Penebangan Hutan Secara Liar; Frame by Frame; MDLC;   Abstract - Illegal logging is a serious threat to the sustainability of forest ecosystems, which can cause environmental damage and reduce the quality of life of surrounding communities. This study aims to raise public awareness about the importance of forest conservation through a 2D animation entitled "Petualangan Hijau Lili". Using the frame-by-frame technique, this animation tells the story of the adventures of a girl named Lili who works with a forest ranger in dealing with illegal logging and protecting their forest ecosystem. The process of making this animation follows the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method stages which consist of six stages: conceptualization, design, material collection, creation, testing, and distribution. The frame-by-frame technique was chosen because it is able to produce smooth and expressive movements, although it takes longer than other techniques. The results of the study are in the form of 2D Animation distributed through the POLNES Multimedia Informatics Engineering YouTube platform. This animation received a positive response from the audience, with more than 348 views and 53 likes. Based on a questionnaire conducted on 52 respondents, information was obtained that this animation helps increase public awareness of the negative impacts of illegal logging, as evidenced by the results of the average index calculation of 90% stating that they strongly agree. This shows that the animation created is interesting, educational, and easy to understand.Keywords: 2D Animation; Illegal Logging; Frame by Frame; MDLC;
Integrasi Role-Based Access Control dan First In First Out pada Sistem Point of Sales Berbasis Android untuk Optimalisasi Pengelolaan Transaksi dan Inventori UMKM Bengkel Lilo Puji Pratama; Damar Nurcahyono; Muhammad Farman Andrijasa
JSAI (Journal Scientific and Applied Informatics) Vol 9 No 2 (2026): Juni
Publisher : Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36085/jsai.v9i2.10501

Abstract

This study aims to develop an Android-based Point of Sales (POS) system to improve transaction and inventory management in automotive repair shop SMEs. The main problem identified was that transaction recording and inventory management were still performed manually, resulting in delays and inventory data inconsistencies. The research employed the Waterfall method, which includes requirement analysis, system design, implementation, testing, and system evaluation stages. The system was developed using Kotlin and Firebase Realtime Database by implementing Role-Based Access Control (RBAC) for user access security and the First In First Out (FIFO) method for inventory management. System evaluation was conducted using black-box testing, System Usability Scale (SUS), operational efficiency analysis, and security testing. The results showed that all system features functioned properly. Usability evaluation involving 40 respondents through Google Forms obtained an SUS score of 82.5%, categorized as “Excellent.” The system also improved operational efficiency by reducing transaction recording time by 80% and increasing item search speed by 83% compared to the manual method. The implementation of RBAC and FIFO successfully improved access security and inventory management consistency in automotive repair shop SMEs.
Pembuatan Game Edukasi BISINDO Pada SLB Negeri Tenggarong Berbasis Android Catur Indah Handayani; Damar Nurcahyono; Subhan Hartanto
JURNAL VOKASI TEKNIK Vol 2 No 03 (2024): November Issue | JUVOTEK JURNAL
Publisher : CV MEDAN TEKNO SOLUSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

In East Kalimantan, people with hearing impairments face difficulties in communication and obtaining adequate education, particularly through the use of sign language. The mother tongue used by individuals with hearing impairments is adapted to the visual concepts understood by them and is known as Bahasa Isyarat Indonesia (BISINDO) by the Deaf community across Indonesia. Sekolah Luar Biasa (SLB) teach common sign language. However, state special schools in East Kalimantan are still limited, especially in Kutai Kartanegara Regency, which only has one state special school, SLB Negeri Tenggarong. Therefore, the purpose of this research is to create an Android-based educational sign language game that can be used as an alternative teaching medium for people with hearing impairments at SLB Negeri Tenggarong. Using BISINDO, this game teaches basic vocabulary and conversation sentences in an engaging and interactive way. The game development follows the Serious Game Development (SGD) method, which includes four main production phases: Analysis, Production, Testing, and Release.
Implementasi Metode Low Poly Pada Animasi 3D “Serendipity” Dengan Teknik Animasi Sethyani Kadang Allo; Muchamad Zainul Rohman; Damar Nurcahyono
JURNAL VOKASI TEKNIK Vol 2 No 03 (2024): November Issue | JUVOTEK JURNAL
Publisher : CV MEDAN TEKNO SOLUSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The process of creating 3D animation has experienced rapid development through creative innovations and computer technology. Animated films, particularly those based on 3D, have become popular across various age groups. Low poly modeling was the focus in the production of the animation 'Serendipity.' This research employs the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method with the goal of providing practical references for 3D model creation. The research object references the modeling of Bebaya Park in Samarinda City. The animated video was successfully created by applying low poly techniques to the modeling of Bebaya Park. Testing was conducted with 5 respondents, and the results indicated that the low poly approach used was appropriate.
Pembuatan Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Huruf Hijaiyah Berbasis Android Andra Ravi Hermawan; Tommy Bustomi; Damar Nurcahyono
JURNAL VOKASI TEKNIK Vol 2 No 03 (2024): November Issue | JUVOTEK JURNAL
Publisher : CV MEDAN TEKNO SOLUSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Hijaiyah letter learning isan important first step in the process of reading the Qur'an. However, the interest ofchildren in learning hijaiyah letters is often low due to the lack of interesting learning media.This research aims to developan Android-based educational game as a medium for introducing hijaiyah letters to elementary school students aged 6-8 years. Hijaiyah letters to elementary school students aged 6-8 years. The methodology used in this research is the Game Development Life Cycle (GDLC) which involving six stages: initialization, pre-production, production, alpha beta testing, and release. This game application is designed with a 2D visual display and interactive features such as the introduction of the name of the hijaiyah letter, visualization of the pictures, audio pronunciation, and letter matching game. Testing is done through alpha and beta tests to ensure the application functions run well and are easily understood by users. The results showedthat this educational game can be a fun learning media to help students recognize hijaiyah letters in helping students recognize hijaiyah letters.
Redesign Website Puskesmas Pasundan Menggunakan Metode Design Thinking Ananda Putri Anugra Hariska; Noor Alam Hadiwijaya; Damar Nurcahyono
JURNAL VOKASI TEKNIK Vol 4 No 01 (2026): April ISSUE | JUVOTEK JURNAL
Publisher : CV MEDAN TEKNO SOLUSI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

This study aims to design a prototype of Online Referral at Puskesmas Pasundan that is easy to use by users, using the Design Thinking method. The stages carried out include Empathize, Define, Ideat, Prototype and Test. The prototype produced to add features with a display similar to the original appearance of the Puskesmas Pasundan website, by adding the Puskesmas logo on the landing page. The results of this study confirm the user-centered approach and increase user convenience.