Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Undangan Digital Berbasis Android Menggunakan Xamarin VISUAL STUDIO Agus Suparno
Media Aplikom Vol 4 No 3 (2015)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer YOS SUDARSO Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33488/1.ma.2015.3.87

Abstract

Paperless office merupakan upaya manusia bagi penyelamatan lingkungan dari proses penebangan pohon yang berlebihan. Dengan paperless office seluruh kegiatan di perkantoran yang berhubungan dengan surat menyurat yang menggunakan kertas dialihkan menggunakan sistem informasi. Surat yang sebelum paperless office masih harus dicetak dengan kertas maka saat ini surat hanya perlu menggunakan email atau pesan singkat melalui handphone. Aktivitas manusia dalam penggunaan kertas tiap tahun terus berubah seiring dengan perkembangan teknologi. Tidak hanya dalam kegiatan surat menyurat, dalam aktivitas lain pun manusia sudah beralih dari kegiatan mencetak kertas menggantinya dengan teknologi informasi, seperti surat kabar yang versi cetak sudah berganti dengan epaper, buku yang dahulu harus dicetak berlembar-lembar menggunakan kertas sekarang berubah menjadi ebook yang bisa dibaca hanya menggunakan perangkat tablet-pc atau smartphone. Bahkan beberapa toko buku tiap tahun terus menurun angka penjualannya. Hal ini terjadi juga dengan perpustakaan, banyak perpustakaan yang mulai sepi pengunjung karena orang lebih memilih mencari buku berbasis elektronik atau ebook yang tersebar melimpah di internet baik ebook yang berbayar maupun ebook yang gratis.
Perancangan Data Warehouse Dan Data Mining Sistem Informasi Eksekutif Menggunakan Perangkat Lunak Opensource Weka Bagi Perguruan Tinggi Agus Suparno
Media Aplikom Vol 1 No 3 (2010)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer YOS SUDARSO Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Peningkatan kualitas Perguruan tinggi pada saat ini merupakan hal yang paling penting. Untuk tujuan itu diperlukan evaluasi, perencanaan dan pengambilan keputusan yang baik bagi eksekutif di pendidikan tinggi dengan adanya informasi dan pengetahuan yang cukup tentang perguruan tinggi tersebut. Informasi itu dapat diperoleh dengan cara mengektrak dari data operasional yang telah tersimpan dalam database. Pada penelitian ini dilakukan pembuatan data warehouse dan analisis data menggunakan data mining. Data warehouse adalah database yang didesain untuk meyimpan informasi yang relevan dalam suatu lokasi yang terpusat untuk mendukung para pengambil keputusan. Sedangkan data mining adalah tool yang membantu managemen dan para pengambil keputusan mengubah data mentah dari data warehouse menjadi suatu informasi yang memiliki makna. Tool dari data mining bisa menjelankan query yang sederhana pada sebuah data menggunakan tool yang canggih yang akan otomatis mencari hubungan yang relevan di dalam suatu data warehouse. Penelitian ini membangun perancangan data warehouse dan penerapan teknik data mining untuk data akademik di Universitas Jenderal Soedirman untuk menggali informasi-informasi yang penting dan membangun model yang dapat membantu operasional sehari-hari agar dapat memberikan keputusan yang baik bagi peningkatan akademik. Proses penelitian ini dilakukan dengan cara membangun data warehouse kemudian dibuat analisa data menggunakan teknik data mining menggunakan perangkat lunak opensource Weka. Weka adalah perangkat lunak open source yang dikeluarkan di bawah GNU General Public License. Weka memiliki koleksi algoritma data mining untuk tugas-tugas data mining. Perangkat lunak ini memiliki tools untuk data pre-processing, classification, regression, clustering, association rules, dan visualization. Hasil dari penelitian ini adalah pengembangan data warehouse dengan analisis data berupa reporting yang dihasilkan dari perangkat lunak opensource weka. Analisis data meggunakan teknik data mining untuk menghasilkan proses pembelaran yang optimal bagi setiap fakultas dalam memberikan pengajaran kepada mahasiswa.
Chat Bot sebagai implementasi Pemanfaatan Teknologi Artificial Intelligence dalam Peningkatan Pelayanan Kepada Pelanggan dengan Channel Telegram Agus Suparno
Media Aplikom Vol 12 No 2 (2020): Media Aplikom
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer YOS SUDARSO Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33488/1.ma.2020.2.275

Abstract

Kemudahan akses internet di era sekarang ini menjadikan tuntutan akan informasi yang cepat dari masyarakat kepada sebuah instansi yang membawahinya menjadi semakin tinggi. Sebagai contoh: orang tua calon siswa membutuhkan informasi yang cepat dan akurat dari sekolah yang ingin mereka pilih untuk anak mereka. Kebutuhan informasi tentang sekolah ini dan tata cara mendaftar berikut biaya dan hal terkait dengan sekolah tersebut menjadi informasi yang banyak ditanyakan dan dicari oleh orang tua calon siswa. Ditunjang dengan kepemilikan smartphone yang hampir merata pada calon siswa ini menyebabkan pihak sekolah menjadi kewalahan dalam melayani pertanyaan-pertanyaan masuk dari calon siswa dan orang tua calon siswa. Bahkan calon siswa dan orang tua calon siswa menuntut jawaban yang cepat dan akurat bahkan diluar jam sekolah, sehingga sekolah tidak mampu untuk menjawab semua pertanyaan-pertanyaan tersebut. Berdasarkan permasalahan tersebut di atas penulis mencoba memberikan solusi dengan membuat sebuah kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) yang dapat menangani dan menjawab secara cepat semua pertanyaan-pertanyaan yang sering ditanyakan oleh calon siswa atau orang tua siswa terhadap sekolah yang ingin mereka pilih. Mesin cerdas ini akan bekerja 24 jam sehari dan 7 hari seminggu sehigga bisa melayani dan menjawab semua pertanyaan bahkan pada hari libur sekalipun. Solusi ini tidak hanya ditujukan untuk sekolah-sekolah tetapi juga untuk perusahaan-perusahaan atau instansi yang memiliki interaksi dengan pelanggan dalam jumlah yang banyak.
Sistem Informasi Ekstrakurikuler Berbasis Web Pada SMK Muhammadiyah Somagede Fia Annisa; Endang Setyawati; Agus Suparno
Media Aplikom Vol 14 No 1 (2022): Media Aplikom
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Komputer YOS SUDARSO Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33488/1.ma.2022.1.330

Abstract

Extracurricular is an activity that is shown to develop potential, talents and abilities outside the academic field that must be followed by students. The extracurricular registration process at Muhammadiyah Somagede Vocational School is conventional, so it takes a long time because you have to check each formula sheet and also have a lot of risk of errors. By building a website, it is hoped that it will facilitate and speed up information. The purpose of the construction of the new system is the creation of an Extracurricular Information System that can speed up and make it easier for grade 10 and 11 students to make selections and make it easier to manage registrant data for each extracurricular. The benefit of this system is that it helps Student Staff of SMK Muhammadiyah Somagede to process extracurricular information data and recap data on extracurricular registrants, for Class 10 and 11 students of SMK Muhammadiyah Somagede, and as a medium to introduce STIKOM Yos Sudarso Purwokerto to the general public. In this case the system development method uses a prototype model. Based on the results of the benefit test, the average value of the Correctness value is 99.37%, the Usability value is 97.5%, the Efficiency value is 97.5% and the Reliability value is 99.12%. From the results of the benefit test, it can be concluded that the Web-Based Extracurricular Information System at SMK Muhammadiyah Somagede can be used to speed up the process of recapitulating extracurricular registrants' data.
SISTEM INFORMASI PENGELOLAAN BAHAN BAKU GUNA MENINGKATKAN EFEKTIVITAS LAPORAN PERSEDIAAN PRODUK PADA PT WIJAYA KARUNIA MEGAH Antonius Ary Setyawan; Lucia Guntur Wijayanti; Agus Suparno
Electro Luceat Vol 8 No 2 (2022): Electro Luceat (JEC) - November 2022
Publisher : LPPM Poltek ST Paul

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32531/jelekn.v8i2.480

Abstract

Wijaya Karunia Megah Inc., Ltd. is a manufacturing company that provides fabrication services & building material applicators. Wijaya Karunia Megah Inc., Ltd. has not fully utilized information technology in its production process cannot check the availability of raw materials quickly, and takes a long time to generate product inventory reports. The purpose of this study is to develop an information system for managing raw material data at Wijaya Karunia Megah Inc., Ltd. to improve the efficiency of preparing product inventory reports. This research refers to the prototype development method, the programming language PHP framework Codeigniter, and MYSQL as the database. The results of this study are a material management information system website that can provide effective product inventory reports. The raw material processing system at Wijaya Karunia Megah Inc., Ltd. has gone through a systematic testing and evaluation process using paired sample t-test, black box testing, white box testing, and standard benefit testing of 25010. Testing using ISO 25010 gets an average result of functional suitability 94 .15%, performance efficiency 76.2%, usability 97.33%, reliability 92.2%, and maintainability 87.95%. We can conclude that the raw material processing information system helps PT Karunia Megah manage raw materials and provide product inventory reports effectively.
RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI POIN PELANGGARAN SISWA BERBASIS WEB MENGGUNAKAN FRAMEWORK CODEIGNITER DI SMA BRUDERAN PURWOKERTO Brigita Hanung Pramesti; Agus Suparno; Monika Gisthi Secaresmi
Jotika Journal in Education Vol. 4 No. 1 (2024): Agustus
Publisher : Jotika English and Education Center

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56445/jje.v4i1.165

Abstract

SMA Bruderan Purwokerto adalah Sekolah Menengah Atas swasta yang berada di Purwokerto, Banyumas, Jawa Tengah. Data poin pelanggaran siswa di SMA Bruderan Purwokerto masih dikelola secara konvensional. Pengolahan data poin pelanggaran siswa masih diperoleh dengan menggunakan catatan buku besar oleh kesiswaan. Hal tersebut dapat menyebabkan terjadinya kerusakan bahkan kehilangan data Sehingga hal tersebut menjadi kurang efisien karena masih harus diinput secara manual. Sistem ini dibangun menggunakan metode prototype, bahasa pemrograman PHP, framework Codeigniter, dan database MySQL. Selain membangun sistem, penelitian juga dilakukan hingga proses pengujian menggunakan black box testing, white box testing, dan pengujian manfaat dengan standar ISO 25010. Dari pengujian manfaat, diperoleh hasil persentase jawaban sebesar 96,7% untuk aspek functional suitability, 95,57% untuk aspek performance efficiency, 90,9% untuk aspek reliability, 100% untuk aspek usability, dan 93,4% untuk aspek maintainability. Berdasarkan hasil tersebut, dapat disimpulkan bahwa sistem pembayaran sekolah ini berhasil dibangun dan menghasilkan sistem dengan kualitas yang baik serta dapat mempercepat proses pelaporan keuangan bulanan.
Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Melalui Penerapan Permainan Modifikasi Bola Kasti dengan Bola Voli pada Pembelajaran PJOK di SMPN 13 Surabaya Kelas VII A M. Makhrus; Andhega Wijaya; Agus Suparno
Journal of Creative Student Research Vol. 2 No. 5 (2024): Oktober : Journal of Creative Student Research
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jcsr-politama.v2i5.4347

Abstract

The aim of this research is to determine the increase in students' learning motivation in learning PJOK through a modified game of baseball and volleyball. The method used in this research is the classroom action research method (PTK). The stages of this research were divided into two cycles. From the data obtained in cycle 1, the average student learning motivation was 43.9%, and the data obtained in cycle 2 was 74.72%, with this there was an increase in the average average of 30.82. Thus, there is a considerable increase in students' learning motivation. Obtaining this data is also evidence of the success of providing a modified game of baseball with volleyball to increase students' learning motivation in learning PJOK.
Penerapan Permainan Bola Beracun pada Awal Pembelajaran Pjok untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Kelas IX di SMPN 13 Surabaya Mochammad Ilmawan Amiruddin; Andhega Wijaya; Agus Suparno
Journal of Creative Student Research Vol. 2 No. 5 (2024): Oktober : Journal of Creative Student Research
Publisher : Pusat Riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jcsr-politama.v2i5.4302

Abstract

This research was motivated by the low learning motivation of students in class IX of SMP Negeri 13 Surabaya. The aim of this research is to obtain data and information regarding increasing students' learning motivation by implementing a small poison ball game in PJOK learning. The type of research used is classroom action research with planning, implementation, observation and reflection procedures. Classroom action research was conducted in class IX at SMP Negeri 13 Surabaya with a total of 30 students. The research was carried out over two cycles and data collection on student learning motivation was carried out through motivation questionnaires, interviews and documentation and then analyzed using descriptive quantitative percentages. The research results obtained an increase in student motivation obtained from the motivation questionnaire conducted at the end of cycles I and II by filling in the questionnaire on reflection on PJOK learning.
Dampak Permainan Estafet Bola pada Pembelajaran PJOK untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas 7 di SMPN 13 Surabaya M. Zulfikar Alfanthoriq; Andhega Wijaya; Agus Suparno
Jurnal Ilmiah Dan Karya Mahasiswa Vol. 2 No. 5 (2024): Oktober : JURNAL ILMIAH DAN KARYA MAHASISWA (JIKMA)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54066/jikma.v2i5.2455

Abstract

The purpose of this class action research is to increase the motivation of grade 9 students at SMPN 13 Surabaya to learn by adding a small toxic ball game to the Physical Education, Sports, and Health (PJOK) lessons. This research utilizes a two-cycle PTK design consisting of planning, implementation, observation, and reflection. 32 grade 7 students were the subjects of the study. To collect data, observations, interviews, and questionnaires about learning motivation are used. The results showed that students' learning motivation increased significantly; By the end of the second cycle, the average score of students increased by 28%. ball relay games have been shown to be successful in increasing students' active participation and creating a fun learning environment. According to this study, ball relay games into PJOK learning can be an effective approach to increase students' desire to learn in high school.
Penerapan Video Sebagai Media Pembelajaran pada Pembelajaran Pjok Kelas IX-A SMP Negeri 13 Surabaya Untuk Meningkatkan Minat Belajar Kevin Geralda Adhianto; Andhega Wijaya; Agus Suparno
Jurnal Ilmiah Dan Karya Mahasiswa Vol. 2 No. 5 (2024): Oktober : JURNAL ILMIAH DAN KARYA MAHASISWA (JIKMA)
Publisher : Institut Teknologi dan Bisnis (ITB) Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54066/jikma.v2i5.2456

Abstract

This research aims to explain the use of learning video media in increasing the learning interest of class IX-A students at SMP Negeri 13 Surabaya in the subjects of Physical Education, Sports and Health. The type of research carried out was classroom action research (PTK), with a qualitative approach. The subjects of this research consisted of 31 students. The instruments used include observation sheets and questionnaires to measure students' interest in learning. Student activity data was obtained through these two instruments. The results of measuring students' learning interest in cycle I showed unsatisfactory results. However, in cycle II, there was a significant increase in interest in learning and it was categorized as successful. Thus, it can be concluded that the application of learning video media is effective in increasing the learning interest of class IX-A students at SMP Negeri 13 Surabaya in learning PJOK.