Claim Missing Document
Check
Articles

Found 30 Documents
Search

KONSEP MEDIATEK DALAM PERANCANGAN MEDIA CENTER SEBAGAI THIRD PLACE Achmad Dimas Haristiyanto; Doddy Yuono
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 1 (2020): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i1.6871

Abstract

Third place is any place we spend in our lives other than a place to work or home. It is a non-negotiable part of the workplace experience and very important to attract and motivate creative work we need to compete in the future. Library is a physical example of Third place, however, the existing library is not suitable for the lifestyle of creative class people because it has formal environment, strict regulation, and short opening time. Therefore, this study used the Third place theory as an approach to address issues of the lifestyle needs of creative class communities by referring to the standards of multimedia libraries. Third place provides flexibility in service, relaxed environment for exchanging information, develop ideas and creative thinking, and social interaction. The method used in data collection is divided into two categories, namely primary data and secondary data. Primary data is data obtained from the location of the issue, observed and recorded. While secondary data in the form of literature or references about the Mediatheque building are collected to support the process of compiling the program in the design.The design of Mediatek in Cikini, Central Jakarta has the concept of accommodating the need of creative class community for accurate information, opportunities to interact, develop relation, with multimedia basis. Abstrak Third place adalah tempat apapun dalam hidup kita selain daripada tempat bekerja atau rumah. Tempat tersebut menjadi bagian dari pengalaman di tempat kerja yang tidak dapat ditawar, dan berperan penting untuk menarik dan menjaga motivasi kerja kreatif yang dibutuhkan untuk bersaing di masa depan. Perpustakaan adalah salah satu bentuk fisik dari Third place, namun perpustakaan yang ada kurang cocok dengan gaya hidup masyarakat kelas kreatif karena memiliki suasana formal, dengan aturan tegas bagi pengunjung serta waktu pelayanan yang singkat. Oleh karena itu penulis menggunakan teori Third place sebagai pendekatan untuk menjawab isu kebutuhan gaya hidup masyarakat kelas kreatif dengan mengacu standar perpustakaan multimedia. Third place menyediakan ruang fisik dengan fleksibilitas waktu pelayanan, suasana santai untuk bertukar informasi, mengolah ide dan pikiran, dan berinteraksi. Metode yang digunakan pada perancangan ini adalah pencarian ide/gagasan untuk menjawab isu kelas kreatif yang kemudian dikembangkan melalui pengumpulan data sebagai bahan kajian dalam perancangan Mediatheque. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data dibagi ke dalam dua kategori, yaitu data primer dan data sekunder. Data primer yaitu data yang diperoleh dari lokasi yang menjadi isu, diamati dan dicatat. Sedangkan data sekunder berupa literatur atau referensi tentang bangunan Mediatheque dikumpulkan untuk mendukung proses menyusun program dalam perancangan. Perancangan Mediatek di Cikini, Jakarta Pusat memiliki konsep mengakomodasi kebutuhan masyarakat kelas kreatif untuk memperoleh informasi akurat, kesempatan saling berinteraksi, membangun relasi, dan berbasis multimedia.
PASAR LAYAR BERBASIS E-COMMERCE Rewindy Astari Surbakti; Doddy Yuono
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 3, No 1 (2021): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v3i1.10805

Abstract

The 21st century is known as the industrial revolution 4.0 which changes the economy among people who grow together with modernity and technology systems. It proves that the development of human thinking on creativity will greatly affect the development of the creative economy, but this has made the market begin to be abandoned by new generations and switch to e-commerce systems. The existence of an epidemic that has begun to spread in people's lives is also one of the factors that have changed the world economy and made the market begin to be abandoned. Changes in the world economy will require revitalization so that this is used as a foundation in the formation of the Screen Market integrated with the digital system to polarize the economy. The new generation is the key to the development and balance of the economy in technology, this is in line with the entrepreneurial nature and character of the new generation, which makes them prefer to develop as start ups. The revitalization of the economic center will become a forum for interaction with the surrounding environment so that the characteristics of the formation of interaction space are the basis and the beginning of the screen market. The screen market is located on Jl Arjuna Utara which is surrounded by malls, offices, universities, making the type of retail being marketed a creative sub-sector, namely culinary with local products, fashion retail, and also craft retail managed by start ups so it is hoped that the screen market can accommodate interaction and creatively combined with digital developments. Keywords: Economy; Market; New Generation; Technology. Abstrak Abad ke-21 dikenal dengan terjadinya revolusi industri 4.0 yang mengubah  perekonomian  di kalangan masyarakat yang bertumbuh bersama dengan sistem modernitas dan juga teknologi. Membuktikan bahwa perkembangan pemikiran manusia terhadap kreativitas akan sangat memengaruhi perkembangan ekonomi kreatif tetapi hal ini menjadikan pasar mulai ditinggalkan oleh generasi baru dan beralih pada sistem e-commerce. Adanya wabah yang mulai merambat dikehidupan masyarakat juga menjadi salah satu faktor yang merubah perekonomian dunia dan menjadikan pasar mulai ditinggalkan. Perubahan perekonomian dunia ini akan membutuhkan revitalisasi sehingga hal ini dijadikan sebagai landasan pijakan dalam pembentukan Pasar Layar yang dipadukan dengan sistem dari digital sebagai polarisasi perekonomian. Generasi baru merupakan kunci dari perkembangan dan keseimbangan perekonomian dalam teknologi, hal ini sejalan dengan sifat dan watak entrepreneur yang dimiliki oleh generasi baru sehingga menjadikan mereka lebih memilih berkembang sebagai start up. Revitalisasi pusat perekonomian ini akan menjadi wadah interaksi dengan lingkungan sekitar sehingga adanya karakteristik pembentukan ruang interaksi sebagai dasar dan awal dalam pasar layar. Pasar layar berada di Jl. Arjuna Utara yang dikelilingi oleh mall, kantor, universitas menjadikan jenis retail yang dipasarkan merupakan subsektor kreatif yaitu kuliner dengan produk lokal, retail fashion dan juga retail kriya yang dikelola start up sehingga diharapkan Pasar Layar mampu menampung antara interaksi dan kreatif  yang dipadukan dengan perkembangan digital.
RUANG PUBLIK PENGEMBANGAN DIGITAL DAN KULINER MASYARAKAT KOTA BAMBU SELATAN DENGAN PENDEKATAN RUANG KETIGA Hebert Nathan Widjaja; Doddy Yuono
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 2 (2020): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i2.8627

Abstract

Jakarta is a capital known as the economic center and has the attraction to try one's luck by coming and looking for work so that the problem arises, namely the clumping of labor. The large number of workers coming to Jakarta has led to new problems, namely poor quality such as education and morals. The low level of education of individuals who come this causes a low standard of living which raises other problems, namely social problems such as rising unemployment, increasing poverty, raising slums, and increasing crime. Kota Bambu Selatan community views education as something that is not important. Kota Bambu Selatan community prefers to go directly to the community to work, but in reality the community in general makes education as a benchmark for how someone is able to work well. Excessive labor and time, but the lack of adequate facilities can lead to increased disparities in society. From this problem, the provision of Third Place is expected to accommodate the community of Kota Bambu Selatan so as to improve the quality of life of the people of Kota Bambu Selatan. By providing open areas, it is also hoped that the Kota Bambu Selatan community will be able to interact with each other so as to foster a sense of sympathy and empathy. Keywords : Education; Human Resource; Poverty; Public SpaceAbstrakJakarta merupakan ibukota yang dikenal sebagai pusat ekonomi dan memiliki daya tarik untuk mengadu nasib dengan datang dan mencari pekerjaan sehingga muncul permasalahan yaitu terjadinya penggumpalan tenaga kerja. Banyaknya tenaga kerja yang datang ke Jakarta ternyata memunculkan  masalah baru, yaitu rendahnya kualitas seperti pendidikan dan moral. Rendahnya tingkat pendidikan dari individu yang datang ini menyebabkan rendahnya taraf hidup yang dimana memunculkan permasalahan lainnya, yaitu memunculkan masalah-masalah sosial seperti meningkatnya pengangguran, meningkatnya kemiskininan, memunculkan daerah-daerah kumuh, dan meningkatnya kriminalitas. Masyarakat Kota Bambu Selatan memandang pendidikan merupakan sesuatu yang tidak penting. Masyarakat Kota Bambu Selatan lebih memilih untuk terjun langsung ke masyarakat untuk bekerja, namun pada kenyataannya masyarakat pada umumnya menjadikan pendidikan sebagai tolak ukur bagaimana seseorang mampu untuk bekerja dengan baik. Tenaga dan waktu yang berlebih, namun kurangnya fasilitas yang memadai dapat menyebabkan meningkatnya kesenjangan pada masyarakat. Dari masalah tersebut, penyediaan Third Place diharapkan dapat mewadahi masyarakat Kota Bambu Selatan sehingga dapat meningkatkan kualitas hidup masyarakat Kota Bambu Selatan. Dengan penyediaan area tebuka, diharapkan juga masyarakat Kota Bambu Selatan dapat berinteraksi satu dengan lainnya sehingga dapat menumbuhkan rasa simpati dan empati.
PENDEKATAN KONSEP BIOPHILIC DESIGN DALAM PERANCANGAN TEMPAT PUBLIK Josua Keneth; Doddy Yuono
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 3, No 2 (2021): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v3i2.12817

Abstract

Many things have happened in our daily lives as humans who have a tendency to be depressed, stressed and this has a huge impact on humans themselves, especially during the COVID-19 pandemic. Stress occurs due to stressors in our lives, stressors are conditions or situations that cause stress or things that make our brains release stress hormones / cortisol hormones. This hormone is very influential and can cause physiological changes such as insomnia, paleness, and fatigue, then changes in mood, character, behavior and emotions. To deal with this problem, architecture can answer with biophilics architecture, with layering and city grid methods, we can determine space requirements for socializing, rotation and circulation of building users, access, rotation, layering, shifting, and also leveling which provides space for exploration in it is to produce programmatic value, functionality and aesthetics for healing needs. This will create a continuity between the site and its surroundings and the users of the building itself so that a healthy, sustainable ecosystem occurs. Keywords : stress; stressor; healing; ecosystem; biophilic; for awhileAbstrakBanyak hal yang telah terjadi di dalam kehidupan sehari – hari kita sebagai seorang manusia yang memiliki kecenderungan untuk tertekan, stres dan hal ini memiliki dampak yang sangat besar kepada manusia itu sendiri terlebih di masa pandemi COVID–19. Stres tersebut terjadi akibat stresor yang ada di kehidupan kita, stresor adalah sesuatu kondisi atau situasi yang menyebabkan stres atau hal yang membuat otak kita mengluarkan hormon stres / hormon koritsol. Hormon ini sangat berpengaruh dan dapat menyebabkan perubahan secara fisiologis seperti susah tidur, pucat, dan kelelahan, lalu perubahan suasana hati, karakter, perilaku dna juga emosi. Untuk menghadapi permasalahan ini, arsitektur dapat menjawab dengan biofilik arsitektur, dengan metode layering dan city grid, kita dapat menentukan kebutuhan ruang untuk bersosialisasi, rotasi dan sirkulasi pengguna bangunan, akses, rotasi, pelapisan, pergesaran, dan juga leveling yang memberikan ruang untuk eksplorasi dalam hal tersebut untuk menghasilkan nilai program, fungsionalitas dan estetika untuk kebutuhan penyembuhan. Hal ini akan menciptakan suatu kesinambungan antara tapak dan sekitar serta pengguna bangunan itu sendiri sehingga terjadi suatu ekosistem sehat yang berkelanjutan.
PENDEKATAN MUSICARIUM SEBAGAI RUANG PENGHUBUNG KOMUNITAS MUSIK DAN RUANG KOMUNAL DENGAN PENDEKATAN THIRD PLACE Rommy Gunawan; Doddy Yuono
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 1 (2020): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i1.6854

Abstract

Jakarta as the capital has its own charm so that many migrants from outside the area come for various activities. This causes the density of the city to be one threat to city life. The number of activities makes the city spaces become narrow and also very severe congestion makes the stress level of city residents become high. The routine of the inhabitants of the capital becomes very monotonous, that is, they only carry out work activities, then after that, they immediately return to their homes. This makes humans who were previously social creatures into personal beings because they are in the same environment over and over again, meeting the same people continuously so that the population's monotony is high and stress levels are also increasing. The program carried out is the result of data and field analysis, where the need for recreation in leisure is indispensable, namely a hangout. The type of project that was decided to be designed was a hangout place with a third place approach based on community and the provision of communal spaces as meeting rooms with new people so that the motives would disappear. After research and data searching, the Tanjung Duren area was found to be the location of the 'Musicarium: Connecting Space for Music Communities' as a place for musical entertainment and also a culinary place by presenting communal spaces. The concept of this project is to present spaces that are open to be transparent so that this project becomes an architecture that is comfortable for all people. AbstrakJakarta  sebagai ibukota memiliki daya tarik tersendiri sehingga banyak pendatang dari luar daerah yang datang untuk berbagai aktivitas. Hal ini menyebabkan kepadatan kota menjadi salah satu ancaman bagi kehidupan kota. Banyaknya aktivitas membuat ruang dalam kota menjadi sempit dan juga kemacetan yang sangat parah membuat tingkat stress penduduk kota menjadi tinggi. Rutinitas penduduk ibukota menjadi sangat monoton yaitu hanya melakukan kegiatan kerja kemudian setelah itu maka mereka langsung pulang ke rumahnya masing-masing. Hal ini membuat manusia yang tadinya sebagai makhluk sosial menjadi makluk yang personal karena berada dilingkup yang sama terus menerus, bertemu orang yang sama terus menerus sehingga kemonotonan penduduk menjadi tinggi dan tingkat stress juga meningkat. Program yang diusung merupakan hasil dari analisis data dan lapangan, dimana kebutuhan akan rekreasi dalam leisure itu sangat diperlukan yaitu tempat berkumpul. Jenis proyek yang diputuskan untuk didesain adalah tempat berkumpul dengan pendekatan third place untuk komunitas serta pengadaan ruang-ruang komunal sebagai ruang pertemuan dengan orang baru sehingga kemonotonan akan hilang. Setelah dilakukan penelitian dan pencarian data, didapati kawasan Tanjung Duren menjadi lokasi ‘Musicarium: Ruang Penghubung Komunitas Musik’ sebagai suatu wadah hiburan musik dan juga tempat kuliner dengan menghadirkan ruang-ruang komunal. Konsep proyek ini adalah menghadirkan ruang-ruang yang sifatnya terbuka agar transparan sehingga proyek ini menjadi sebuah arsitektur yang nyaman bagi semua kalangan.
RUANG PEMBERDAYAAN KAUM IBU MUARA ANGKE SEBAGAI TEMPAT KETIGA Joshua Ervin Novaldi; Doddy Yuono
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 2 (2020): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i2.8648

Abstract

Jakarta as the capital of the country has changed for many years. Every change that occurs is influenced by problems that are in each region. This unites the uniqueness of each region by solving different problems. From this uniqueness, it makes every region in Jakarta has its sector, such as offices, housing, industry, and others. Although there are many sectors in Jakarta with the same function, the problems that occur are not necessarily the same that depends on the people in them. Coupled with the distribution of people coming and going to Jakarta which is quite large, adding to the variable of each problem area is solved. The Muara Angke region, Penjaringan, Pluit is a fishing and housing industry area that is visited by many visitors a day. The majority of the Muara Angke community are fishermen, but because of the times, many have left the fishing work and turned to office workers. With the level of which is relatively low, office work is difficult. The main objective of solving problems in each region is to increase the income of the community. Muara Angke with its fishing and marine products industry has not been maximized to make its people prosperous because there are still many fishermen who depend on boat charterers who make their income reduced. From the results of studies of empowerment of mothers in Muara Angke can maximize the natural resources obtained from the community. Placement of mothers becomes the midpoint of solving the Muara Angke problem through the third room is expected to be able to boost the quality of life of the people of Muara Angke with the area of gathering and working. The establishment of this third space is supported and based on PermenKP law number 28 in 2016, PermenKP number 51 in 2016, KepmenKP number 67 in 2016 which contains gender-responsive activities. Keywords: Gender; Life Quality; Public Space; Sea Resources AbstrakJakarta sebagai ibu kota negara selama bertahun-tahun banyak mengalami perubahan. Setiap perubahan dipengaruhi oleh masalah yang ada di setiap wilayahnya. Hal ini memunculkan keunikan setiap wilayah dengan penyelesaian masalah yang berbeda-beda. Keunikan ini menjadikan setiap wilayah mempunyai sektor masing-masing seperti wilayah perkantoran, perumahan, industri, dan lain-lain. Walaupun banyak sektor di Jakarta dengan fungsi yang sama, masalah yang terjadi belum tentu sama, bergantung kepada masyarakat di dalamnya. Ditambah dengan persebaran penduduk datang dan pergi Jakarta yang terbilang cukup besar, menambah variabel dari setiap masalah wilayah yang diselesaikan. Muara Angke, Penjaringan, Pluit merupakan wilayah industri perikanan dan perumahan yang didatangi banyak pengunjung perharinya. Mayoritas nelayan, akan tetapi perkembangan zaman merubah pekerjaan nelayan dan beralih ke pekerja kantoran, namun pekerjaanan ini menjadi hal sulit, mengingat tingkat pendidikan di Muara Angke terbilang rendah. Tujuan utama dari penyelesaian masalah setiap wilayah adalah untuk peningkatan pendapatan masyarakatnya. Muara Angke dengan industri perikanan dan hasil lautnya belum maksimal untuk membuat masyarakatnya hidup sejahtera karena masih banyak nelayan yang bergantung kepada penyewa kapal yang membuat pendapatan mereka berkurang. Pemberdayaan kaum ibu di Muara Angke bisa memaksimalkan sumber daya alam yang didapat. Penempatan kaum ibu menjadi titik tengah dari penyelesaian masalah Muara Angke melalui ruang ketiga, diharapkan dapat mendongkrak kualitas hidup masyarakat dengan adanya area berkumpul dan bekerja. Pembentukan ruang ketiga ini didukung dan didasarkan oleh undang-undang PermenKP nomor 28 tahun 2016, PermenKP nomor 51 tahun 2016, KepmenKP nomor 67 tahun 2016 yang berisikan tentang kegiatan responsif gender. 
PUSAT ESPORT JAKARTA Kissi Apriani; Doddy Yuono
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 1 (2019): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i1.3957

Abstract

Industri dalam pariwisata menjadi industri yang mengembangkan kota baik dalam ranah sosial ekonomi dan budaya. Industri pariwisata yang baik ialah industri yang dapat menghadirkan cross-branding tidak hanya lokal namun hingga internasional. Dalam konteks Metropolis, Kategori Sport tourism diharapkan dapat menjadi pilihan pariwisata yang baru dengan kombinasi beberapa program dan fungsi (Mix-Use). Besarnya antusias turnamen E-Sport dalam Asian Games 2018 yang diadakan di Indonesia menjadi lahan referensi utama dalam kategori pengunjung dan pemilihan karakter lokasi, sedangkan pada event Indonesia Gaming Experience 2018 menjadi refensi penulis untuk kombinasi program dan aktivitas dalam ranah E-Sport. Potensi E-Sport tidak hanya sebatas dalam ranah permainan elektronik, namun berkembang hingga kategori edukasi, profesi, serta rekreasi yang akan menjadi dasar program utama proyek ini. Maka dari itu, penulis memilih 3 program utama dalam Proyek “Pusat E-Sport Jakarta (Jakarta E-Sport Center)” yakni, E-Sport Turnamen Center, Training Center, dan VR X arcade base Game Center. Dengan adanya E-Sport Center di indonesia khususnya jakarta, proyek ini diharapkan dapat memberi ruang baru bagi masyarakat untuk mengenal dan menjadi tempat berkembang bagi generasi muda dalam menggali talenta dan pengetahuan.
HYBRID PROGRAM REKREASI DAN PENGOLAHAN SAMPAH MAKANAN BERBASIS MASYARAKAT Gabriantika Kandiana Handayani; Doddy Yuono
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 3, No 2 (2021): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v3i2.12358

Abstract

The current global phenomenon, Covid-19 pandemic, encourages people to change their lifestyles. Some of them are studying, working, and doing activities from home. And then this can cause a reaction in the form of panic buying in adapting. In the process, humans began to use e-commerce which then had a significant impact on increasing waste. This increasing happens because there's a reciprocal relationship between humans and their environment or commonly called ecology. But long before that, the waste problem has not been resolved due to the lack of public awareness. People don't have a responsible attitude towards the waste that they produced. In particular, food waste occupies the highest percentage of global wastes. But this contrasts with the fact that 8.9% of the world's population is still hungry. It is not only an economic and global warming problem, but this also consumes limited natural resources in the environment. The layering diagram method (Sutanto, 2020) is applied to create responsible waste management. It is related to the analysis of potential, needs, site, and activities. And for the distribution of the program is based on the Food Recovery Hierarchy (USEPA, 2020) related to reduce, reuse, and recycle. The application of this method then produces a hybrid program in the form of recreation and processing. Collaboration extends the life cycle of waste in the community activity space providing an opportunity to play a role. The existence of spaces for gathering, discussing, processing, and planting, is the embodiment of the hybrid program. In addition, the process is also collaborated by the role of technology as part of future processing. Keywords:  ecology; food waste; reduce; reuse; recycle. Abstrak Fenomena global yang terjadi saat ini yakni pandemi Covid-19, mendorong manusia untuk mengubah gaya hidupnya. Beberapa diantaranya ialah belajar, bekerja, dan beraktifitas dari rumah. Hal ini kemudian menimbulkan reaksi berupa panic buying dalam beradaptasi. Dalam prosesnya, manusia mulai berkembang ke penggunaan e-commerce yang kemudian memberikan dampak cukup signifikan pada peningkatan sampah. Ini merupakan hubungan timbal balik antara manusia dengan lingkungannya atau biasa disebut ekologi. Namun jauh sebelum itu permasalahan sampah memang belum terselesaikan akibat minimya kesadaran masyarakat untuk memiliki sikap bertanggung jawab terhadap sampah yang dihasilkan. Khususnya sampah makanan yang menduduki persentase tertinggi dan juga kontras dengan kenyataan bahwa 8.9% dari populasi dunia masih kelaparan. Hal ini menjadi penting karena sampah makanan bukan hanya masalah ekonomi dan pemanasan global, namun juga menghabiskan sumber daya alam yang terbatas di lingkungan. Dengan tujuan untuk menciptakan pengolahan sampah yang bertanggungjawab, maka diterapkan metode diagram layering (Sutanto, 2020) terkait analisis potensi, kebutuhan, tapak, dan aktifitas. Serta pembagian programnya di dasari oleh Food Recovery Hierarcy (USEPA, 2020) terkait reduce, reuse, dan recycle. Penerapan metode ini kemudian menghasilkan hybrid program berupa rekreasi dan pengolahan. Kolaborasi memperpanjang siklus hidup sampah dalam ruang kegiatan masyarakat memberikan kesempatan untuk berperan. Hal ini diwujudkan dengan adanya ruang – ruang untuk berkumpul, berdiskusi, mengolah, dan menanam. Selain itu prosesnya juga dibantu dengan peran teknologi sebagai bagian dari pengolahan masa depan. 
PENERAPAN TIPOLOGI PASAR, ARSITEKTUR DAN PERILAKU GENERASI Z PADA PERANCANGAN PASAR MASA DEPAN DI GONDANGDIA Irwin Irwin; Doddy Yuono
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 3, No 1 (2021): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v3i1.10788

Abstract

The pandemic caused by the corona virus has changed the lifestyle of humans, both directly and indirectly, especially generation Z in Jakarta. The way humans meet their primary needs also changes over time. Many of generation Z decide to shop online to meet their individual needs. Generation Z defines balance as one of the things that is seen in living life, including meeting their needs and interacting with others. The Future Market in Gondangdia exists as a forum that provides space for buying and selling transactions to be more interactive, creative, flexible, and in accordance with health protocols. Through dis-programming, combining creative buying and selling programs and public space as one unit in a design is one of the methods used in designing architectural programs. The combination of the two programs creates an equal space with alternate uses depending on time. The emerging market typology method and its relation to Z generation architecture and behavior become a design strategy in designing. This provides an innovative and interactive buying and selling space according to the needs of generation Z. Keywords: Buy and sell spaces; Public spaces; Future markets; Generation Z; Buy and sell; Dis-programming AbstrakPandemi yang disebabkan oleh virus korona telah mengubah gaya hidup manusia, baik secara langsung maupun tidak langsung, khususnya generasi Z di Jakarta. Cara manusia dalam memenuhi kebutuhan primernya pun berubah seiring berjalannya waktu. Banyak dari generasi Z memutuskan untuk berbelanja online untuk memenuhi kebutuhannya masing-masing. Generasi Z mendefinisikan keseimbangan sebagai salah satu hal yang dilihat dalam menjalani kehiduoan termasuk dalam memenuhi kebutuhannya dan berinteraksi dengan sesamanya. Melalui dis-programming memadukan program jual beli kreatif dan ruang publik sebagai satu kesatuan di dalam sebuah desain merupakan salah satu metodw yang digunakan dalam perancangan program arsitektur. Perpaduan kedua program tersebut menciptakan sebuah ruang yang sama dengan penggunaanya bergantian tergantung oleh waktu. Metode tipologi pasar yang berkembang dan kaitannya dengan arsitektur dan perilaku generasi Z menjadi strategi desain dalam merancang. Hal ini memberikan ruang jual beli yang inovatif dan interaktif sesuai dengan kebutuhan generasi Z.
PASAR HETEROTOPIA: TIPOLOGI BARU SEBUAH PASAR Jasson Jasson; Doddy Yuono
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 2 (2019): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i2.4498

Abstract

The market, aside from being the place where economic transactions occur, also has an important role as a social network as well as a medium to showcase the existence of self by various parties. Especially to the millennial generation who now tend to enjoy transaction activities virtually. The high rate of digitalization of current economic activities, along with its network expansion to social media, has redefined shopping activities as one of the (commodity) unique experiences that must be experienced and shared by millennials to strengthen their social quality. Millennials view economic-transaction activities as a way of gaining new experiences that deserve to be shared. On the other hand, reflecting on the same tendency in other aspects, the phenomenon of digitalization has helped strengthen millennial individualistic tendencies, isolating themselves from direct contact in the real world. The change in the economic system to digital direction is also possesing new threat to the sustainability of existing conventional economic practices, especially traditional market systems with a very high level of interaction and social participation among its users. Through this project, researchers are trying to offer a new typological form of traditional markets that support the social closeness between their users, intensified, and maintain the essence of traditional markets as a social center of society. The design of the architectural typology offered by researchers is also expected to provide the widest possible opportunity for its users, especially the millennial generation, to explore their various social roles in current economic activities. AbstrakPasar, selain mejadi tempat terjadinya transaksi ekonomi, juga memiliki peran penting sebagai jaringan sosial sekaligus media unjuk eksistensi diri oleh berbagai pihak. Terutama kepada generasi milenial yang sekarang cenderung menikmati kegiatan transaksi secara virtual. Tingginya laju digitalisasi kegiatan ekonomi saat ini, beserta perluasan jaringannya kepada media sosial, telah meredefinisikan kegiatan belanja sebagai salah satu (komoditas) pengalaman unik yang wajib dialami dan dibagikan para milenial untuk memperkuat kualitas sosial dirinya. Generasi milenial memandang kegiatan transaksi-ekonomi sebagai salah satu cara untuk memperoleh pengalaman baru yang patut dibagikan. Di sisi lain, bercermin kepada tendensi sama di aspek-aspek lain, fenomena digitalisasi ini turut memperkuat kecenderungan individualistis milenial, mengisolasi diri mereka dari kontak langsung di dunia nyata. Perubahan sistem ekonomi ke arah digital ini juga menjadi ancaman baru bagi keberlanjutan praktik-praktik ekonomi konvensional yang ada, terutama sistem pasar tradisional dengan tingkat interaksi dan partisipasi sosial sangat tinggi antar pengunanya. Melalui proyek ini, peneliti berusaha menawarkan bentuk tipologi baru pasar tradisonal yang mendukung kedekatan sosial antar penggunanya terjalin intens, serta mempertahankan esensi pasar tradisional sebagai pusat sosial masyarakat. Rancang tipologi arsitektur yang ditawarkan oleh peneliti juga diharapkan memberi peluang seluas-luasnya bagi para penggunanya, teristimewa generasi milenial, untuk mengekplorasi berbagai peran sosial mereka dalam kegiatan ekonomi saat ini.