Suwardana Winata
Program Studi S1 Arsitektur, Fakultas Teknik, Universitas Tarumanagara

Published : 27 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

AMALGAMASI RUANG FISIK DAN DIGITAL Megawati Putri; Suwardana Winata
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 3, No 1 (2021): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v3i1.10757

Abstract

Martin Heidegger describes dwelling as every process by marking the earth that transforms space into place. Dwelling begins with man observing his environment and collecting the surrounding information. The information is saved in his memory which ignites the thought of building. Today, we continuously surround ourselves with screens that feeds us many information we can think of. Information are displayed to humans in such little time and very minimum ways to comprehend by making the process of dwelling cannot be properly experienced. We still need to translate what is intangible to be tangible because humans are so interdependent with the artefacts that they create This project will show how architecture will occur when humans inhabit after experiencing an information. The point that will be focused on is how digital information will become more experiential information that requires more than our eyes to receive it. With this architectural design and the aid  of the technological advancement within the past year to truly incorporate the two realities, the physical and digital.Keywords:  dwelling; experential; information; two realities AbstrakMenurut Martin Heidegger, berhuni adalah segala proses menandai bumi yang mengubah ruang menjadi tempat. Awal dari proses berhuni ditandai dengan manusia mengenali lingkungannya dalam bentuk informasi. Informasi tersebut disimpan dalam bentuk memori. Lalu dilanjutkan dengan proses membangun yang didasari oleh memori tersebut.  Saat ini, manusia terus menerus mengelilingi diri dengan layar yang memberikan semua informasi yang dapat kita pikirkan. Kecepatan kita menerima infromasi dan cara kita menerimanya hanya memberi rangsangan bagi indera visual kita sehingga terkadang menyebabkan informasi tersebut tidak memberi kesan mendalam di benak kita. Akibat dari terjadinya hal tersebut, proses berhuni tidak dapat berlangsung dengan baik. Pada kenyataannya manusia masih perlu menerjemahkan apa yang tidak berwujud menjadi berwujud karena manusia sangat bergantung dengan artefak yang mereka buat. Proyek ini akan menampilkan bagaimana arsitektur akan terjadi saat manusia berhuni setelah mengalami sebuah informasi. Poin yang akan ditekankan adalah bagaimana informasi digital akan diterjemahkan menjadi informasi yang lebih eksperiensial yang membutuhkan lebih dari mata kita untuk menerimanya. Dengan bantuan kemajuan teknologi terakhir untuk benar-benar menggabungkan dua realitas, fisik dan digital.  berhuni; dua realitas; eksperensial; informasi
MUSIUM INTERAKTIF SENI DAN DESAIN Melanie Regina; Suwardana Winata
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 2 (2019): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i2.4473

Abstract

Point of view for looking artworks is not passsive anymore. Techonolgy development changed the museum paradigm. Those contemporaneity give huge impact for designing museum. The biggest critic of the museum well known about historical which contain educative value in it, currently that’s changing are passive to active, closeness to openess. Pattern of human interaction consubstantiate one each other, that’s added with nature reformation which has been invented a artwork. Art is not just about visualization, it is about a point of view which reflects among human, object, and nature. Museum of interactive art and design reveals about a meaning of interaction, this museum is going to locate in urban which have a high density and high urbanization. Community is formed from similarities and differences perception about places. Interaction approach will be able to deliver a content of human perseptiveness. “Five Senses of Human” as tools in this museum. These tools will be lead the visitor to have awareness about artworks (that contain five senses of human”. Design equips with a lot of nature experiences, it is will be able to dissociate urban complexity and the design will be able to contemplate citizens from rushed activities. The design contain functions to boost urban productivity and provide positive environment to be 24-hours city. Museum of Interactive art and design presents sustainable environment, to provide the citizens to have awareness about nature and support productivity as a needs in the future. Abstrak Perilaku manusia melihat karya seni bukanlah menjadi hal yang pasif. Perkembangan teknologi mengubah paradigma sebuah objek (karya seni) dalam museum.  Kesejamanan tersebut memberikan dampak yang besar di dalam desain perancangan museum. Museum yang kita kenal sebagai bangunan yang penuh dengan nilai historikal dengan nilai edukatif didalamnya menjadi berubah, yang bersifat pasif menjadi aktif, yang tertutup menjadi terbuka. Pola interaksi manusia dan objek melebur satu sama lain ditambah dengan sebuah reformasi alam yang menjadi representasi dari terciptanya sebuah karya seni. Seni bukanlah soal karya yang terlihat, tetapi seni adalah sebuah pandangan yang tercermin antara manusia, obyek dan alam. Museum Interaktif seni dan desain bercerita tentang sebuah makna interaksi, desain ini terletak di konteks perkotaan yang sangat padat. Komunitas yang tercipta karna adanya sebuah kesamaan maupun perbedaan persepsi dengan pengalaman sebuah ruang. Pendekatan akan interaksi tersebut melahirkan sebuah konten yang mengarah kepada kepekaan manusia akan pancaindra. “Lima Pancaindra Manusia” menjadi sebuah alat dari museum interaktif seni dan desain ini. Konten yang akan menggiring pengunjung untuk lebih peka terhadap karya seni yang sangat erat dengan pancaindra. Desain perancangan dilengkapi dengan pengalaman-pengalaman akan representasi alam, menghilangkan sebuah kepenatan dari hiruk pikuk kota dan menjadi tempat untuk manusia berkontemplasi dari kesibukan perkotaan. Desain dilengkapi dengan fungsi yang menunjang produktifitas kota dan menghadirkan lingkungan yang positif untuk menjadikan kota yang hidup selama 24 jam.  Museum interaktif seni dan desain hadir untuk lingkungan yang berkelanjutan, mewadahi masyarakatnya untuk semakin peka akan sebuah lingkungan dan menunjang produktifitas yang menjadi sebuah kebutuhan di masa yang akan datang.
STUDI PROGRAM BANGUNAN BERDASARKAN KARAKTER KAWASAN DAN PENGARUH CAHAYA PADA MASSA BANGUNAN Andreas Christian; Suwardana Winata
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 2 (2020): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i2.8558

Abstract

The era of disruption has made it easier to live individually. The city center is a place of rapid development. Life that has a dense activity and individualistic society reduces the quality of social interaction in society. Kelurahan Rawa Barat, Kecamatan Kebayoran Baru, Kota Jakarta Selatan is an area that is filled with formal working communities. Boarding houses that are the first place for the community become the character of the region. Lack of interaction space makes society individualistic and stressful due to the poor quality of social interaction. Stress Relief Light House as a third place to relieve stress for the people of Kelurahan Rawa Barat. The building uses light as a support element to form spaces for therapy and as part of the third space for socializing. Communities can release stress and express themselves in buildings to improve the quality of socialization in the area. Workers can use the building as a place to work as well as a place to gather and play so that the building can be an antidote to busy lives in urban areas and create a warm relationship in the community. Keywords: Individualistic; interaction; light; quality; stress AbstrakPerkembangan jaman yang begitu pesat mengakibatkan semakin mudahnya untuk hidup secara individualistis. Pusat kota menjadi tempat yang sangat cepat perkembangannya. Kehidupan yang memiliki aktivitas padat dan masyarakat yang individualistis mengakibatkan kurangnya dan menurunnya kualitas interaksi sosial pada masyarakat. Kelurahan Rawa Barat, Kecamatan Kebayoran Baru, Kota Jakarta Selatan merupakan kawasan yang dipenuhi dengan masyarakat pekerja formal. Kost-kostan yang menjadi tempat pertama bagi masyakrakat ini menjadi karakter dari kawasan. Kurangnya ruang interaksi menjadikan masyarakat yang individualistis dan stress akibat kualitas interaksi sosial yang buruk. Rumah Cahaya Pelepas Stress hadir sebagai tempat ketiga untuk melepaskan stress bagi masyarakat Kelurahan Rawa Barat. Bangunan menggunakan bantuan cahaya sebagai elemen yang mendukung terbentuknya ruang-ruang untuk terapi dan sebagai bagian dari ruang ketiga untuk bersosialisasi. Masyarakat dapat melepaskan stress serta berekspresi di dalam bangunan untuk meningkatkan kualitas sosialisasi di dalam kawasan. Para pekerja juga dapat menjadikan bangunan sebagai tempat bekerja serta tempat berkumpul dan bermain sehingga bangunan dapat menjadi penawar kehidupan yang sibuk di perkotaan dan menciptakan hubungan yang hangat dalam masyarakat.
TAMAN BELAJAR MAHASISWA DI GROGOL Devina Nathania; Suwardana Winata
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 1 (2020): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i1.6844

Abstract

Technology has been advancing at an incredible pace and has been affecting many things, including the education system. Grogol ,as an education area, is the place where there are three Campus: TRISAKTI, UNTAR, UKRIDA. The students that have lived with advanced technology have a different education system and studying pattern if we compare it with the older generation. The shifting ways of how these students learn require facility to support the transformation. The existing facilities are limited in numbers, type of spaces, and access which requires a flexible learning space that has many varieties and can be accessible at all times. Learning Commons at Grogol provides some facilities that supports the student's learning process. This building form consists of circles and curves as its basic shape to reduce the image of boring and unattractive learning process that is usually done in the square-shaped classrooms in the area. The Learning Commons area, workshop area, library, dance studio, theater, presentation room, etc are designed based on that changing pattern. Studying together is substantial, where students can study by doing presentation/ sharing, discussions, and tutoring. There are also other supporting facilities such as copy machine and printing area, canteen, and stationary store. AbstrakSeiring berjalannya waktu, kita dapat melihat bahwa teknologi mengalami perkembangan yang cukup pesat. Perkembangan teknologi ini membawa banyak perubahan pada berbagai bidang, salah satunya pada bidang pendidikan. Grogol merupakan sebuah kawasan pendidikan, tempat berdirinya tiga perguruan tinggi yaitu TRISAKTI, UNTAR, dan UKRIDA. Para mahasiswa yang mengemban pendidikan di kampus-kampus ini memiliki pola belajar yang berbeda bila dibandingkan dengan generasi sebelumnya karena kemudahan akses informasi. Namun, di dalam kawasan Grogol sendiri masih memiliki keterbatasan fasilitas belajar. Keterbatasan jumlah, jenis, dan aksesibilitas tempat belajar serta perubahan sistem pendidikan menuntut sebuah tempat belajar fleksibel yang dengan mudah dapat diakses kapan saja. Taman Belajar Mahasiswa di Grogol menyediakan fasilitas untuk menunjang kegiatan belajar mahasiswa yang ada pada kawasan Grogol. Bangunan ini didesain dengan bentuk dasar lingkaran untuk mengubah pandangan para mahasiswa terhadap ruang belajar yang membosankan (ruang kelas yang tersedia di dalam kawasan kebanyakan bersifat monoton dengan bentuk kotak dan pola yang serupa). Ruangan - ruangan seperti ruang kerja bersama, ruang workshop, perpustakaan, Studio dansa, theater, ruang presentasi, dll didesain berdasarkan pola belajar mahasiswa yang dipengaruhi oleh perkembangan teknologi. Banyaknya kebutuhan berkumpul untuk belajar menjadi salah satu aspek yang ditekankan dalam proyek ini (belajar bersama dengan cara presentasi, berdiskusi, dan tutoring). Selain itu, disediakan juga beberapa fasilitas penunjang berupa alat fotocopy dan print, kantin, dan juga toko perlengkapan untuk mendukung kegiatan belajar mahasiswa di dalam kawasan. 
FASILITAS ASRAMA DAN BELAJAR MAHASISWA UNIVERSITAS TARUMANAGARA Raphael Gusanto; Suwardana Winata
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 1, No 2 (2019): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v1i2.4577

Abstract

Millennials or Generation Y, known as the generation with the largest number of population. Growing up in two major phenomenas, namely : technology and terrorism, millennials has already formed new characteristics. These characteristics ultimately affect the way they live and respond to an architectural object. On this day, millennials choose to live in big cities, even though the price of home ownership tends to be expensive. This triggers urbanization, to pursue a greater level of education. Jakarta as the capital of the country, is one of the cities with the largest population in Indonesia with expensive living costs. Every year, there are student urbanizations, who pursue education in Tarumanagara University. However, due to limited land avilability and population density, student housing has become inefficient. Both in terms of distance, time, and energy to reach the university while doing daily activities. For this reason, Tarumanagara University needs a dormitory with learning center for students.AbstrakMillennial atau Generasi Y, dikenal sebagai generasi dengan jumlah terbesar. Terbentuk di tengah dua fenomena besar, yakni teknologi dan terorisme telah membentuk sejumlah karakteristik baru. Karakteristik inilah yang akhirnya mempengaruhi cara mereka hidup dan tinggal, bahkan merespon suatu objek arsitektur. Millennial memilih untuk tinggal di kota besar, meskipun harga kepemilikan rumah cenderung mahal. Hal ini memicu urbanisasi yang disebabkan oleh tingkat pendidikan lebih tinggi di kota. Jakarta sebagai ibukota negara merupakan salah satu kota dengan penduduk terbesar di Indonesia dengan biaya hidup yang mahal. Setiap tahunnya, terjadi urbanisasi mahasiswa yang mengejar pembelajaran di Universitas Tarumanagara, baik secara commuter maupun musiman. Namun dikarenakan keterbatasan lahan dan kepadatan penduduk membuat hunian mahasiswa menjadi tidak efisien. Baik dari segi jarak, waktu, maupun energi untuk mencapai tempat pembelajaran dan melakukan kegiatan sehari-hari. Untuk itu diperlukannya hunian bagi mahasiswa yang efisien dan dapat menunjang pembelajarannya, berbentuk fasilitas asrama dan belajar Universitas Tarumanagara.
PENERAPAN METODE DIAGRAM PADA TRANSFORMASI GUBAHAN MASSA GO LEARN SEBAGAI TEMPAT KETIGA DI KELURAHAN DURI UTARA Adi Wijaya; Suwardana Winata
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 2 (2020): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i2.8624

Abstract

The definition of togetherness is when human can come together, pursuing the same goals, and interact with each other during the process. Maybe that’s how a Third place is created, where the project trace back at the character of the surroundings, so that the planned program is certainly appropriate. Go Learn is an educational place in Duri Utara. Looking at the character of the region which is dominated by formal educational facilities, a place with informal education as its main program is guaranteed to increase the enthusiasm of the surrounding comimunity because it will become a place to escape from the bustle of normality. It’s main programs are based on culinary, music and craft which are obtained by analyzing the surrounding context. Located near Krendang triggers culinary activities on the site that are meant not to oppse but as a major support by providing cooking classes to improve the skills of its people. Music has become the number one passion of humans, especially for children, suitable for the majority of the population which are young adults. Music education is expected to gather groups of different backgrounds and at the same time enliven the area with performances that is played by themselves. Patchwork fabric, being one of the most common industries in Duri Utara region, and are usually sold raw. With craft education to process the fabrics, their economy is expected to grow along their skills on hand crafting. The presence of Go Learn in Duri Utara, with its form generated from music diagramss, is expected to gather the community together with the aim to improve their abilities and escape for a moment. Interaction with each other that is carried out during the process will bring them closer as a community and kinship. Keywords:  craft; culinary; education; music; third placeAbstrakDefinisi keterikatan adalah disaat manusia dapat berkumpul bersama, mengejar tujuan yang sama, sekaligus berinteraksi satu sama lain saat prosesnya. Mungkin begitulah third place diciptakan, dimana tempatnya melihat kembali karakter kawasannya, sehingga program yang dihadirkan tepat guna. Go Learn adalah sebuah wadah edukasi yang berlokasi di Duri Utara. Melihat karakter kawasannya yang didominasi oleh fasilitas pendidikan formal, sebuah tempat dengan edukasi informal sebagai program utamanya dijamin dapat meningkatkan antusias masyarakat sekitar karena akan menjadi tempat melepaskan diri dari kesibukan normalitas. Aktivitasnya berbasis kuliner, musik dan kerajinan yang didapatkan oleh analisis konteks sekitar. Dekatnya dengan Krendang memicu untuk aktivitas kuliner yang bukan menjadi lawan tetapi sebagai pendukung utama dengan menyediakan kelas memasak untuk meningkatkan kemampuan masyarakatnya. Musik yang menjadi kegemaran nomor satu manusia sejak dulu apalagi anak–anak, mendukung penduduk yang mayoritasnya adalah generasi muda. Edukasi musik diharapkan menjadi pengikat antar kalangan sekaligus menghidupkan kawasannya dengan pertunjukan yang mereka bawa sendiri. Kain perca, menjadi salah satu industri terbanyak di kawasan Duri Utara yang biasanya dijual secara mentah. Dengan adanya edukasi kerajinan untuk mengolah kain tersebut, ekonomi mereka diharapkan meningkat seiringnya dengan kemampuan mereka terhadap kerajinan. Hadirnya Go Learn pada Duri Utara, dengan transformasi massa yand didapat oleh diagram musik, diharapkan mengumpulkan masyarakatnya bersama dengan tujuan untuk meningkatkan kemampuan mereka serta melepaskan diri sejenak. Interaksi satu sama lain yang dilakukan selama prosesnya nanti akan mendekatkan mereka secara komunitas dan kekeluargaan.
Tempat Pertunjukan Kesenian Khas Tionghoa Di Glodok Faustinus Hadinata Muliawan; Suwardana Winata
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 2, No 1 (2020): APRIL
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v2i1.6732

Abstract

Glodok sub district is known as a Chinatown in Jakarta. The population in Glodok sub district are dominated by craftsmen of  chinese arts, such as lion dance, liong, chinese calligraphy, chinese decorations, porcelain crafts, chinese music, chinese traditional clothes, and also various kinds of homemade chinese traditional food. The chinese art crafted are charity and worship to the gods. This Chinese traditional craftsman are unprofitable community. The goals of this project is for supporting the survival of this Chinese arts community. These communities needs facilities in order to get more attention from residents in Glodok sub district and greater. The idea of the program for this project is one stop cultural center concept, where this place can become a cultural place, exhibition, and recreation center for Glodok residents and the surroundings. In this project visitors can make, exhibit, and display the product and performance of the Chinese traditional art. In this place is possible to make a competition between each of traditional chinese art organization, for supporting the existence of each traditional Chinese art community. The product can be sold as commercial Chinese art works. The design method of this project are inspired by Tulou building in Fujian China, and has been modified according to the context of the city prevailing in the Glodok region. Abstrak Glodok dikenal sebagai pecinan di Jakarta, Mayoritas penduduk nya adalah kaum Tionghoa. Di kawasan Glodok ini didominasi oleh para pengerajin kesenian khas Tionghoa, seperti barongsai, liong, kaligrafi China, lukisan khas Tionghoa, kerajinan keramik, kesenian musik khas Tionghoa, pengerajin baju tradisional Tionghoa , dan juga banyak pabrik makanan tradisional China dalam skala rumahan. Mayoritas pengerajin seni adalah kaum lansia, karena mengerajin kesenian ini sudah menjadi bagian dari kehidupan berderma atau berbakti kepada Sang Pencipta dan juga kepada leluhur mereka, komunitas pengerajin seni ini adalah berbasis amal/tidak mengambil keuntungan. Oleh karena itu tujuan dari proyek ini adalah untuk menjaga keberlangsungan dari komunitas kesenian khas Tionghoa ini. Agar komunitas ini tetap mendapat pengakuan maka dibutuhkan sebuah wadah yang dapat mengelola komunitas ini agar lebih mendapat banyak perhatian dari penduduk di kawasan Glodok ini. Ide dari program yang direncanakan dalam proyek ini adalah menganut konsep dari hulu ke hilir, dimana di tempat ini dapat menjadi pusat budaya,pertunjukan dan rekreasi bagi penduduk Glodok dan sekitarnya. Hal ini diwujudkan dari program dalam proyek ini yang mulai dari pembuatan, memamerkan dan menampilkan hasil dari kesenian khas China ini, kemudian sampai pada akhir nya dapat diperlombakan dan dapat menjadi produk kerajinan seni secara komersil. Metode perancangan dan desain proyek ini mengambil inspirasi dari bangunan Tulou di Fujian, China yang kemudian di modifikasi lagi sesuai dengan konteks kota yang berlaku di kawasan Glodok.
LIVING MUSEUM MUSTIKA RASA NUSANTARA DI PEKOJAN JAKARTA UTARA Jeremy Vincent; Suwardana Winata
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol 3, No 2 (2021): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v3i2.12472

Abstract

A museum is a place to store, and maintain a collection of objects that have cultural value. The museum has a function as a place to provide information on a culture for public education and research. However, most of the collections of objects in a museum are inanimate objects that only have one-way interaction, so they tend to be less attractive to the public because they feel bored and monotonous. This challenge begin with how the architecture can accommodates all museum activities, but in the live versions. Even if only video documentation is made, the experience of the practical activities will be felt, because only the video itself is a documentation that can only be viewed and interacted in one direction only. Thus, a concept called a living museum was born, a type of museum that invites visitors to interact and feel the events of a two-way cultural period with the objects that are in their collection. Keywords:  culture ; cooking ; diversity ; living museumAbstrak Museum adalah tempat untuk menyimpan, mengamankan, serta merawat koleksi sebuan benda yang memiliki nilai kebudayaan. Sehingga museum memiliki fungsi sebagai tempat menyediakan informasi suatu kebudayaan untuk edukasi dan penelitian masyarakat. Namun kebanyakan koleksi benda di suatu meseum adalah benda mati hanya memiliki interaksi satu arah, sehingga cenderung kurang diminati oleh masyarakat karena terasa bosan dan monoton. Hal ini tentu menjadi tantangan tersendiri bila ingin membuat museum yang memilih tema kuliner sebagai ekshibisinya, karena kegiatan seperti memasak, penataan makanan, hingga cara memakanya adalah kegiatan praktek yang sulit sekali dibuat lisan. Bahkan bila hanya dibuat dokumentasi video, pengalaman akan kegiatan praktek itu akan sulit dirasakan, karena hanya video sendiri adalah dokumentasi yang hanya bisa dilihat, dan berinteraksi satu arah saja. Sehingga tercetuslah suatu konsep yang bernama living museum/museum hidup, suatu jenis museum yang mengajak pengunjung untuk berinteraksi dan merasakan kejadian suatu periode kebudayaan dua arah dengan benda yang menjadi koleksinya.
PENERAPAN PENGALAMAN RUANG (USER EXPERIENCE) SEBAGAI MEDIA BARU DALAM PERANCANGAN LIVING MUSEUM DI PASAR IKAN, JAKARTA UTARA Prisilla Noviani Soehardinata; Suwardana Winata
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol. 4 No. 2 (2022): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v4i2.21814

Abstract

The Pasar Ikan area, as one of the starting points for the development of Jakarta in the Batavia era, is one of the biggest fish markets of its time. As years passed, Pasar Ikan degraded and changed its function into a slum settlement, resulting in a loss in its image as a historical and maritime area. This situation then becomes a trigger to restore the image of the Pasar Ikan area, by considering current conditions and the need in providing education for the community. Museums are one of many ways to educate the public about the history of Pasar Ikan. However, it was found that the number of public visits to museums is still very low, especially among the millennial generation. Hence, a new media, that is relevant to current development, is required to convey information in the museum. The methods used are Translating History into User Experience, Everydayness based on a participatory approach and narrative tactics, and 4 Space Plot Strategies. In conclusion, the user experience in the Living Museum is built through: 1. Translating History into Space Experience which results in Past, Present, and Future zoning; 2. Daily analysis that produces aspects of the five senses of the present and the past; 3. 4 Space Plot Strategies that produce Zoning, Zone Section & Events, 5 Sense Experiences (both architecturally in the form of dioramas and non-architecturally by using actors), and Spatial Configuration. Keywords: adaptive-reuse; everydayness; living museum; user experience
BIOSKOP SEBAGAI WADAH SOSIAL DENGAN PENDEKATAN ARSITEKTUR KESEHARIAN DI KAWASAN SENEN, JAKARTA PUSAT Hansen Lieandra; Suwardana Winata
Jurnal Sains, Teknologi, Urban, Perancangan, Arsitektur (Stupa) Vol. 4 No. 2 (2022): OKTOBER
Publisher : Jurusan Arsitektur dan Perencanaan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/stupa.v4i2.21815

Abstract

Young and old have been enjoying watching movies in the cinema for a long time.  Along with the development of the times, a lot has also happened to the cinema and always follows the times.  Seeing the development of cinemas, there are step-by-step cinemas that can be enjoyed outdoors, drive-in cinemas that can be watched from the car, and there are exclusive seats in cinemas such as 3d theaters, love seats, premieres, and others.  Not only a place to watch, but cinemas can also be used multifunctionally which we may have encountered, for example, concerts at the cinema, meet and greets at the cinema, worship at the cinema, to performing at the cinema.The times have indeed affected cinemas and these changes continue to occur, especially now that there are streaming platforms that provide movie viewing via the internet that are easy to access now.  Streaming that is easy to watch anywhere threatens the world of cinema, even though it is threatened, cinema and streaming still need each other. Like in Senen, the local community can also enjoy films, namely, at the Grand Theater Senen where there are many activities to watch and socialize at Senen.  However, the activities and buildings of the Grand Theater of Senen undergo continuous changes and the lifestyle of the people in Senen also begins to change, this change makes the area around the cinema neglected.  Keywords:  attractor; cinema; everydayness architecture Abstrak Kalangan muda dan tua sudah lama menikmati tontonan di bioskop. Seiring berkembangnya zaman, banyak juga yang terjadi kepada bioskop dan selalu mengikuti perkembangan zaman. Melihat perkembangan bioskop, terdapat bioskop layar tancap yang bisa dinikmati outdoor, drive-in cinema yang bisa ditonton dari mobil, dan ada kursi yang eksklusif di bioskop seperti, teater 3d, love seat, premiere, dan lainnya. Tidak hanya tempat untuk menonton tetapi bioskop juga dapat digunakan secara multifungsi yang mungkin sudah pernah kita temui contohnya, konser di bioskop, meet and greet di bioskop, ibadah di bioskop, hingga melakukan pertunjukan di bioskop. Perkembangan zaman memang mempengaruhi bioskop dan perubahan itu terus terjadi, apalagi sekarang sudah ada platform streaming yang menyediakan tontonan film melalui internet yang mudah untuk diakses sekarang. Streaming yang mudah ditonton dimana saja mengancam dunia perfilman, meskipun terancam tetapi bioskop dan streaming ini masih saling membutuhkan, jadi ada persetujuan diantara keduanya untuk tetap menyediakan konten untuk menonton sehingga kita masih bisa menonton film. Seperti di Senen, film juga dapat dinikmati oleh masyarakat sekitar yaitu, di Grand Theater Senen dimana disana ditemukan banyak aktivitas untuk menonton dan bersosialisasi di Senen. Namun, aktivitas dan bangunan Grand Theater Senen mengalami perubahan yang terus terjadi dan gaya hidup masyarakat di Senen juga mulai berubah, perubahan ini menjadikan kawasan sekitar bioskop menjadi terbengkalai.