Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search
Journal : Jurnal Bioedukatika

Persepsi dan Sikap Mahasiswa Pendidikan Biologi UMP Terhadap Mata Kuliah Multimedia Pembelajaran Adita, Arum
JURNAL BIOEDUKATIKA Vol 4, No 2 (2016)
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (368.925 KB) | DOI: 10.26555/bioedukatika.v4i2.5332

Abstract

Multimedia pembelajaran merupakan mata kuliah pilihan untuk membekali calon guru terhadap penguasaan teknologi pembelajaran. Hal ini sesuai dengan learning outcomes yang dirumuskan oleh pendidikan biologi Universitas Muhammadiyah Purwokerto (UMP) bahwa lulusan yang diharapkan menjadi tenaga pendidik yang berinovasi untuk meningkatkan mutu pendidikan biologi (kompetensi pedagogik ) Keberhasilan perkuliahan dapat dilihat dari persepsi dan sikap mahasiswa dalam pembelajaran multimedia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui persepsi dan sikap mahasiswa terhadap mata kuliah multimedia pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Subyek penelitian adalah seluruh mahasiswa Pendidikan Biologi UMP berjumlah 32 orang yang mengambil mata kuliah multimedia pembelajaran pada tahun ajaran 2015/2016. Instrumen yang digunakan adalah angket dan dokumen. Instrumen yang digunakan memiliki alfa cronbach 0,83 yang berarti instrumen reliabel. Validasi dilakukan dengan expert judgement. Teknik analisis data yang digunakan dengan analisis deskriptif kuantitatif. Persepsi dan sikap mahasiswa terhadap pembelajaran multimedia dalam kategori cukup. Hal ini ditunjukkan dari rata-rata persepsi mahasiswa adalah 71,93 sehingga diperoleh presentase 64,2 % yang berarti persepsi mahasiswa berada dalam kategori cukup. Sikap peserta didik terhadap pembelajaran memiliki kriteria cukup ditunjukkan dengan persentase 72,19% dengan rata-rata skor 80,85.
Analisis Kebutuhan Game Edukasi MIPA Adita, Arum; Kusuma, Anggun Badu; Risnani, Listika Yusi
JURNAL BIOEDUKATIKA Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (259.41 KB) | DOI: 10.26555/bioedukatika.v5i2.7374

Abstract

Strategi penggunaan teknologi dalam pembelajaran dapat dilakukan dengan menggunakan media pembelajaran berupa game edukasi yang diintegrasikan dalam pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memperoleh informasi tentang kebutuhan game edukasi, persepsi terhadap game edukasi dan format sajian game edukasi menurut guru dan peserta didik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah survey untuk mengetahui data awal yang merupakan proses dari pengembangan produk game edukasi. Instrumen yang digunakan adalah lembar angket dan lembar wawancara. Teknik analisis data yang akan digunakan adalah teknik analisis statistik deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Sekolah yang dijadikan sampel penelitian adalah 15 sekolah yang tersebar di Kabupaten Banyumas. Masing-masing sekolah dipilih 4 guru yaitu 2 guru IPA dan 2 guru Matematika. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru dan siswa di SMP Kab. Banyumas memiliki persepsi yang baik terhadap game edukasi MIPA. Kebutuhan game edukasi menurut guru adalah game berisi soal evaluasi dan simulasi sedangkan game bertipe petualangan dibutuhkan oleh siswa. Format game edukasi yang dikembangkan harus memperhatikan aspek tampilan, konten dan keterjangkauan game, sedangkan menurut siswa game yang disusun sebaiknya menantang dan menarik. Needs Analysis of MIPA Educational Game. Using digital educational game is one of strategy to integrate learning by technology. The purpose of this study is to find out information about the need for educational games and educational game format according to teachers and students.  The survey was applied in this research. The school that was used as research sample was 15 schools. The instruments used are questionnaires and interview sheets. The questionnaires were validated regarding content and construct by experts. The quantitative descriptive analysis was used to analyze the results of questionnaires while qualitative descriptive analysis was used to analyze the results of the interview. The results of the study show that teachers and students in junior high school in Banyumas have a good perception of educational games MIPA. The need for educational games according to the teachers are evaluation games and simulation while students require the type of adventure game. According to teachers, the educational game format should pay attention to the display, content and affordability aspects of the game, whereas according to the students the compiled games should be challenging and exciting. 
Analisis Kebutuhan Game Edukasi MIPA Arum Adita; Anggun Badu Kusuma; Listika Yusi Risnani
JURNAL BIOEDUKATIKA Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (259.41 KB) | DOI: 10.26555/bioedukatika.v5i2.7374

Abstract

Strategi penggunaan teknologi dalam pembelajaran dapat dilakukan dengan menggunakan media pembelajaran berupa game edukasi yang diintegrasikan dalam pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memperoleh informasi tentang kebutuhan game edukasi, persepsi terhadap game edukasi dan format sajian game edukasi menurut guru dan peserta didik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah survey untuk mengetahui data awal yang merupakan proses dari pengembangan produk game edukasi. Instrumen yang digunakan adalah lembar angket dan lembar wawancara. Teknik analisis data yang akan digunakan adalah teknik analisis statistik deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Sekolah yang dijadikan sampel penelitian adalah 15 sekolah yang tersebar di Kabupaten Banyumas. Masing-masing sekolah dipilih 4 guru yaitu 2 guru IPA dan 2 guru Matematika. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru dan siswa di SMP Kab. Banyumas memiliki persepsi yang baik terhadap game edukasi MIPA. Kebutuhan game edukasi menurut guru adalah game berisi soal evaluasi dan simulasi sedangkan game bertipe petualangan dibutuhkan oleh siswa. Format game edukasi yang dikembangkan harus memperhatikan aspek tampilan, konten dan keterjangkauan game, sedangkan menurut siswa game yang disusun sebaiknya menantang dan menarik.Needs Analysis of MIPA Educational Game. Using digital educational game is one of strategy to integrate learning by technology. The purpose of this study is to find out information about the need for educational games and educational game format according to teachers and students. The survey was applied in this research. The school that was used as research sample was 15 schools. The instruments used are questionnaires and interview sheets. The questionnaires were validated regarding content and construct by experts. The quantitative descriptive analysis was used to analyze the results of questionnaires while qualitative descriptive analysis was used to analyze the results of the interview. The results of the study show that teachers and students in junior high school in Banyumas have a good perception of educational games MIPA. The need for educational games according to the teachers are evaluation games and simulation while students require the type of adventure game. According to teachers, the educational game format should pay attention to the display, content and affordability aspects of the game, whereas according to the students the compiled games should be challenging and exciting.
Science educational game: Increase procedural knowledge? Dimas Wahyu Indrata; Arum Adita; Muvida Nofiana
JURNAL BIOEDUKATIKA Vol 8, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26555/bioedukatika.v8i3.15063

Abstract

Developing educational game as an alternative of science learning media in SMP Negeri 1 Sokaraja. The purpose of this study was to determine the level of feasibility of science education games and to determine the effect of games on students' procedural knowledge. The designed educational game contained testing procedure of food substances on the materials of digestive system. The research was taken place in SMP Negeri 1 Sokaraja. The sample in this study were 33 eight grade students. The method used was ADDIE Analysis; Design Development and Implementation, and Evaluation. The instruments used were questionnaires, pre-test questions, and post-test questions. Quantitative analysis techniques were used for data analysis. The results of the game feasibility were determined through validation activities by material experts, media experts, teachers and students. The feasibility of the game by material experts indicated a percentage of 90% with a good category, media experts proved a percentage of 72.85% with adequate categories, science teachers showed a percentage of 95.68% with a good category and the eligibility by students confirmed a percentage of 79.02% with a good category. N-Gain Test Value of 0.179 meant that the effect of games as a science learning media was in low category.
Persepsi dan Sikap Mahasiswa Pendidikan Biologi UMP Terhadap Mata Kuliah Multimedia Pembelajaran Arum Adita
JURNAL BIOEDUKATIKA Vol 4, No 2 (2016)
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (368.925 KB) | DOI: 10.26555/bioedukatika.v4i2.5332

Abstract

Multimedia pembelajaran merupakan mata kuliah pilihan untuk membekali calon guru terhadap penguasaan teknologi pembelajaran. Hal ini sesuai dengan learning outcomes yang dirumuskan oleh pendidikan biologi Universitas Muhammadiyah Purwokerto (UMP) bahwa lulusan yang diharapkan menjadi tenaga pendidik yang berinovasi untuk meningkatkan mutu pendidikan biologi (kompetensi pedagogik ) Keberhasilan perkuliahan dapat dilihat dari persepsi dan sikap mahasiswa dalam pembelajaran multimedia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui persepsi dan sikap mahasiswa terhadap mata kuliah multimedia pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Subyek penelitian adalah seluruh mahasiswa Pendidikan Biologi UMP berjumlah 32 orang yang mengambil mata kuliah multimedia pembelajaran pada tahun ajaran 2015/2016. Instrumen yang digunakan adalah angket dan dokumen. Instrumen yang digunakan memiliki alfa cronbach 0,83 yang berarti instrumen reliabel. Validasi dilakukan dengan expert judgement. Teknik analisis data yang digunakan dengan analisis deskriptif kuantitatif. Persepsi dan sikap mahasiswa terhadap pembelajaran multimedia dalam kategori cukup. Hal ini ditunjukkan dari rata-rata persepsi mahasiswa adalah 71,93 sehingga diperoleh presentase 64,2 % yang berarti persepsi mahasiswa berada dalam kategori cukup. Sikap peserta didik terhadap pembelajaran memiliki kriteria cukup ditunjukkan dengan persentase 72,19% dengan rata-rata skor 80,85.