Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Persepsi dan Sikap Mahasiswa Pendidikan Biologi UMP Terhadap Mata Kuliah Multimedia Pembelajaran Adita, Arum
JURNAL BIOEDUKATIKA Vol 4, No 2 (2016)
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (368.925 KB) | DOI: 10.26555/bioedukatika.v4i2.5332

Abstract

Multimedia pembelajaran merupakan mata kuliah pilihan untuk membekali calon guru terhadap penguasaan teknologi pembelajaran. Hal ini sesuai dengan learning outcomes yang dirumuskan oleh pendidikan biologi Universitas Muhammadiyah Purwokerto (UMP) bahwa lulusan yang diharapkan menjadi tenaga pendidik yang berinovasi untuk meningkatkan mutu pendidikan biologi (kompetensi pedagogik ) Keberhasilan perkuliahan dapat dilihat dari persepsi dan sikap mahasiswa dalam pembelajaran multimedia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui persepsi dan sikap mahasiswa terhadap mata kuliah multimedia pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Subyek penelitian adalah seluruh mahasiswa Pendidikan Biologi UMP berjumlah 32 orang yang mengambil mata kuliah multimedia pembelajaran pada tahun ajaran 2015/2016. Instrumen yang digunakan adalah angket dan dokumen. Instrumen yang digunakan memiliki alfa cronbach 0,83 yang berarti instrumen reliabel. Validasi dilakukan dengan expert judgement. Teknik analisis data yang digunakan dengan analisis deskriptif kuantitatif. Persepsi dan sikap mahasiswa terhadap pembelajaran multimedia dalam kategori cukup. Hal ini ditunjukkan dari rata-rata persepsi mahasiswa adalah 71,93 sehingga diperoleh presentase 64,2 % yang berarti persepsi mahasiswa berada dalam kategori cukup. Sikap peserta didik terhadap pembelajaran memiliki kriteria cukup ditunjukkan dengan persentase 72,19% dengan rata-rata skor 80,85.
Analisis Kebutuhan Game Edukasi MIPA Adita, Arum; Kusuma, Anggun Badu; Risnani, Listika Yusi
JURNAL BIOEDUKATIKA Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (259.41 KB) | DOI: 10.26555/bioedukatika.v5i2.7374

Abstract

Strategi penggunaan teknologi dalam pembelajaran dapat dilakukan dengan menggunakan media pembelajaran berupa game edukasi yang diintegrasikan dalam pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memperoleh informasi tentang kebutuhan game edukasi, persepsi terhadap game edukasi dan format sajian game edukasi menurut guru dan peserta didik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah survey untuk mengetahui data awal yang merupakan proses dari pengembangan produk game edukasi. Instrumen yang digunakan adalah lembar angket dan lembar wawancara. Teknik analisis data yang akan digunakan adalah teknik analisis statistik deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Sekolah yang dijadikan sampel penelitian adalah 15 sekolah yang tersebar di Kabupaten Banyumas. Masing-masing sekolah dipilih 4 guru yaitu 2 guru IPA dan 2 guru Matematika. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru dan siswa di SMP Kab. Banyumas memiliki persepsi yang baik terhadap game edukasi MIPA. Kebutuhan game edukasi menurut guru adalah game berisi soal evaluasi dan simulasi sedangkan game bertipe petualangan dibutuhkan oleh siswa. Format game edukasi yang dikembangkan harus memperhatikan aspek tampilan, konten dan keterjangkauan game, sedangkan menurut siswa game yang disusun sebaiknya menantang dan menarik. Needs Analysis of MIPA Educational Game. Using digital educational game is one of strategy to integrate learning by technology. The purpose of this study is to find out information about the need for educational games and educational game format according to teachers and students.  The survey was applied in this research. The school that was used as research sample was 15 schools. The instruments used are questionnaires and interview sheets. The questionnaires were validated regarding content and construct by experts. The quantitative descriptive analysis was used to analyze the results of questionnaires while qualitative descriptive analysis was used to analyze the results of the interview. The results of the study show that teachers and students in junior high school in Banyumas have a good perception of educational games MIPA. The need for educational games according to the teachers are evaluation games and simulation while students require the type of adventure game. According to teachers, the educational game format should pay attention to the display, content and affordability aspects of the game, whereas according to the students the compiled games should be challenging and exciting. 
PENYUSUNAN VIRTUAL LABORATORY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI Adita, Arum; Julianto, Teguh
Jurnal Penelitian dan Pengabdian Kepada Masyarakat UNSIQ Vol 3 No 2 (2016): Mei
Publisher : Lembaga Penelitian, Penerbitan dan Pengabdian Masyarakat (LP3M) UNSIQ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32699/ppkm.v3i2.339

Abstract

Penelitian ini didasarkan kegiatan-kegiatan yang bersifat praktikum jarang dilakukan oleh guru. Hal tersebut disebabkan padatnya muatan kurikulum dan keterbatasan peralatan laboratorium. Berdasarkan permasalahan tersebut perlu suatu strategi pemanfaatan media dalam pembelajaran. Penggunaan teknologi (virtual laboratory) dalam pembelajaran dapat digunakan sebagai alternatif solusi.Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan virtual laboratory pada materi penggolongan darah yang layak digunakan sebagai media pembelajaran di SMP. Penelitian ini merupakan penelitian R & D dengan model ADDIE (Analysis, Design, Development & Production, Implementation and Evaluation). Pada tahap pengembangan awal game divalidasi oleh ahli media dan materi. Pada tahap implementasi dilakukan uji coba terbatas di kelas VIII SMP Muhammadiyah Purwokerto. Pada tahap evaluasi dilakukan penilaian kualitas game oleh guru dan siswa. Data yang diperoleh kemudian dilakukan analisis dengan menggunakan analisis data deskriptif untuk mengolah data kualitas media. Berdasarkan hasil penyusunan virtual laboratory di dapatkan hasil skor keseluruhan 105,5 berada dalam rentang 85 < x < 110,5 dengan kriteria baik menurut validator.Hasil penilaian media oleh guru dan siswa juga berada dalam rentang baik dan sangat baik. Berdasarkan penilaian tersebut dapat disimpulkan bahwa virtual laboratory yang disusun layak digunakan untuk pembelajaran biologi.
Analisis Kebutuhan Game Edukasi MIPA Arum Adita; Anggun Badu Kusuma; Listika Yusi Risnani
JURNAL BIOEDUKATIKA Vol 5, No 2 (2017)
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (259.41 KB) | DOI: 10.26555/bioedukatika.v5i2.7374

Abstract

Strategi penggunaan teknologi dalam pembelajaran dapat dilakukan dengan menggunakan media pembelajaran berupa game edukasi yang diintegrasikan dalam pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memperoleh informasi tentang kebutuhan game edukasi, persepsi terhadap game edukasi dan format sajian game edukasi menurut guru dan peserta didik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah survey untuk mengetahui data awal yang merupakan proses dari pengembangan produk game edukasi. Instrumen yang digunakan adalah lembar angket dan lembar wawancara. Teknik analisis data yang akan digunakan adalah teknik analisis statistik deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Sekolah yang dijadikan sampel penelitian adalah 15 sekolah yang tersebar di Kabupaten Banyumas. Masing-masing sekolah dipilih 4 guru yaitu 2 guru IPA dan 2 guru Matematika. Hasil penelitian menunjukkan bahwa guru dan siswa di SMP Kab. Banyumas memiliki persepsi yang baik terhadap game edukasi MIPA. Kebutuhan game edukasi menurut guru adalah game berisi soal evaluasi dan simulasi sedangkan game bertipe petualangan dibutuhkan oleh siswa. Format game edukasi yang dikembangkan harus memperhatikan aspek tampilan, konten dan keterjangkauan game, sedangkan menurut siswa game yang disusun sebaiknya menantang dan menarik.Needs Analysis of MIPA Educational Game. Using digital educational game is one of strategy to integrate learning by technology. The purpose of this study is to find out information about the need for educational games and educational game format according to teachers and students. The survey was applied in this research. The school that was used as research sample was 15 schools. The instruments used are questionnaires and interview sheets. The questionnaires were validated regarding content and construct by experts. The quantitative descriptive analysis was used to analyze the results of questionnaires while qualitative descriptive analysis was used to analyze the results of the interview. The results of the study show that teachers and students in junior high school in Banyumas have a good perception of educational games MIPA. The need for educational games according to the teachers are evaluation games and simulation while students require the type of adventure game. According to teachers, the educational game format should pay attention to the display, content and affordability aspects of the game, whereas according to the students the compiled games should be challenging and exciting.
Science educational game: Increase procedural knowledge? Dimas Wahyu Indrata; Arum Adita; Muvida Nofiana
JURNAL BIOEDUKATIKA Vol 8, No 3 (2020)
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26555/bioedukatika.v8i3.15063

Abstract

Developing educational game as an alternative of science learning media in SMP Negeri 1 Sokaraja. The purpose of this study was to determine the level of feasibility of science education games and to determine the effect of games on students' procedural knowledge. The designed educational game contained testing procedure of food substances on the materials of digestive system. The research was taken place in SMP Negeri 1 Sokaraja. The sample in this study were 33 eight grade students. The method used was ADDIE Analysis; Design Development and Implementation, and Evaluation. The instruments used were questionnaires, pre-test questions, and post-test questions. Quantitative analysis techniques were used for data analysis. The results of the game feasibility were determined through validation activities by material experts, media experts, teachers and students. The feasibility of the game by material experts indicated a percentage of 90% with a good category, media experts proved a percentage of 72.85% with adequate categories, science teachers showed a percentage of 95.68% with a good category and the eligibility by students confirmed a percentage of 79.02% with a good category. N-Gain Test Value of 0.179 meant that the effect of games as a science learning media was in low category.
Persepsi dan Sikap Mahasiswa Pendidikan Biologi UMP Terhadap Mata Kuliah Multimedia Pembelajaran Arum Adita
JURNAL BIOEDUKATIKA Vol 4, No 2 (2016)
Publisher : Universitas Ahmad Dahlan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (368.925 KB) | DOI: 10.26555/bioedukatika.v4i2.5332

Abstract

Multimedia pembelajaran merupakan mata kuliah pilihan untuk membekali calon guru terhadap penguasaan teknologi pembelajaran. Hal ini sesuai dengan learning outcomes yang dirumuskan oleh pendidikan biologi Universitas Muhammadiyah Purwokerto (UMP) bahwa lulusan yang diharapkan menjadi tenaga pendidik yang berinovasi untuk meningkatkan mutu pendidikan biologi (kompetensi pedagogik ) Keberhasilan perkuliahan dapat dilihat dari persepsi dan sikap mahasiswa dalam pembelajaran multimedia. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui persepsi dan sikap mahasiswa terhadap mata kuliah multimedia pembelajaran. Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Subyek penelitian adalah seluruh mahasiswa Pendidikan Biologi UMP berjumlah 32 orang yang mengambil mata kuliah multimedia pembelajaran pada tahun ajaran 2015/2016. Instrumen yang digunakan adalah angket dan dokumen. Instrumen yang digunakan memiliki alfa cronbach 0,83 yang berarti instrumen reliabel. Validasi dilakukan dengan expert judgement. Teknik analisis data yang digunakan dengan analisis deskriptif kuantitatif. Persepsi dan sikap mahasiswa terhadap pembelajaran multimedia dalam kategori cukup. Hal ini ditunjukkan dari rata-rata persepsi mahasiswa adalah 71,93 sehingga diperoleh presentase 64,2 % yang berarti persepsi mahasiswa berada dalam kategori cukup. Sikap peserta didik terhadap pembelajaran memiliki kriteria cukup ditunjukkan dengan persentase 72,19% dengan rata-rata skor 80,85.
Game Edukasi Digital untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran IPA Listika Yusi Risnani; Arum Adita
Prosiding University Research Colloquium Proceeding of The 8th University Research Colloquium 2018: Bidang Pendidikan, Humaniora dan Agama
Publisher : Konsorsium Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Perguruan Tinggi Muhammadiyah 'Aisyiyah (PTMA) Koordinator Wilayah Jawa Tengah - DIY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1063.914 KB)

Abstract

Tujuan penelitian yaitu mengembangkan dan mengimplementasikan game edukasi digital untuk meningkatkan minat belajar IPA di SMP. Metode penelitian yang digunakan adalah model ADDIE (Analisys, Design, Development & Production, Implementation, Evaluation). Game diimplementasikan pada pembelajaran IPA kelas VII di SMP Muhammadiyah 1 Purwokerto dan SMP Negeri 1 Purwokerto untuk meningkatkan minat belajar IPA. Instrumen penelitian yang digunakan berupa angket. Data minat dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa berdasarkan penilaian guru nilai artistik dan estetika, kemudahan navigasi, dan fungsi keseluruhan game berada dalam kategori baik. Implementasi game edukasi digital dapat meningkatkan minat belajar IPA peserta didik di SMP Swasta yaitu kesenangan sebesar 4,37 (baik), ketertarikan sebesar 4,31 (baik), perhatian sebesar 4,36 (baik), partisipasi sebesar 3,14(cukup) dan keinginan/kesadaran belajar sebesar 3,88 (baik) dan SMP Negeri yaitu kesenangan sebesar 4,45 (baik), ketertarikan sebesar 4,46 (baik), perhatian sebesar 4,54 (baik), partisipasi sebesar 3,68 (baik) dan keinginan/kesadaran belajar sebesar 4,16 (baik). Kesimpulan penelitian ini yaitu game edukasi digital yang disusun layak digunakan sebagai media pembelajaran IPA di SMP, implementasi game edukasi digital juga dapat meningkatkan minat belajar IPA peserta didik baik pada SMP Swasta maupun Negeri.
Game Edukasi Digital untuk Meningkatkan Minat Belajar Peserta Didik pada Mata Pelajaran IPA Risnani, Listika Yusi; Adita, Arum
Prosiding University Research Colloquium Proceeding of The 8th University Research Colloquium 2018: Bidang Pendidikan, Humaniora dan Agama
Publisher : Konsorsium Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Perguruan Tinggi Muhammadiyah 'Aisyiyah (PTMA) Koordinator Wilayah Jawa Tengah - DIY

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan penelitian yaitu mengembangkan dan mengimplementasikan game edukasi digital untuk meningkatkan minat belajar IPA di SMP. Metode penelitian yang digunakan adalah model ADDIE (Analisys, Design, Development & Production, Implementation, Evaluation). Game diimplementasikan pada pembelajaran IPA kelas VII di SMP Muhammadiyah 1 Purwokerto dan SMP Negeri 1 Purwokerto untuk meningkatkan minat belajar IPA. Instrumen penelitian yang digunakan berupa angket. Data minat dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa berdasarkan penilaian guru nilai artistik dan estetika, kemudahan navigasi, dan fungsi keseluruhan game berada dalam kategori baik. Implementasi game edukasi digital dapat meningkatkan minat belajar IPA peserta didik di SMP Swasta yaitu kesenangan sebesar 4,37 (baik), ketertarikan sebesar 4,31 (baik), perhatian sebesar 4,36 (baik), partisipasi sebesar 3,14(cukup) dan keinginan/kesadaran belajar sebesar 3,88 (baik) dan SMP Negeri yaitu kesenangan sebesar 4,45 (baik), ketertarikan sebesar 4,46 (baik), perhatian sebesar 4,54 (baik), partisipasi sebesar 3,68 (baik) dan keinginan/kesadaran belajar sebesar 4,16 (baik). Kesimpulan penelitian ini yaitu game edukasi digital yang disusun layak digunakan sebagai media pembelajaran IPA di SMP, implementasi game edukasi digital juga dapat meningkatkan minat belajar IPA peserta didik baik pada SMP Swasta maupun Negeri.
Pengembangan Two-Tier Multiple Choice Question disertai Teknik Cri (Certainty Of Response Index) sebagai Instrumen Diagnostik Miskonsepsi Materi Genetika Nofiana, Mufida; Julianto, Teguh; Adita, Arum
Prosiding SNPBS (Seminar Nasional Pendidikan Biologi dan Saintek) 2016: Prosiding SNPBS (Seminar Nasional Pendidikan Biologi dan Saintek)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (559.789 KB)

Abstract

Konsep adalah sebuah abstraksi dari ciri-ciri yang mempermudah komunikasi manusia dan memungkinkan manusia untuk berpikir. Pemahaman konsep oleh siswa (konsepsi) adalah hal yang sangat penting dalam proses pembelajaran, oleh karena itu miskonsepsi hendaknya harus dihindari dalam proses pembelajaran. Pengembangan bentuk tes diagnostik miskonsepsi perlu dilakukan untuk membantu guru mendiagnosis miskonsepsi yang dialami siswa. Salah satu bentuk tes diagnostik miskonsepsi adalah bentuk tes two-tier multiple choice question yang diadaptasi dari Treagust (2006), dalam implementasinya bentuk tes diagnostik tersebut disertai dengan teknik CRI (certainty response index) untuk mengatasi kelemahan bentuk soal two-tier multiple choice question. Penelitian pengembangan instrumen evaluasi diagnostik miskonsepsi menggunakan model penelitian dan pengembangan ( Research & Development) yang mengacu pada tahapan dari Borg & Gall (1983), diawali dengan studi pendahuluan, pengembangan produk, validasi produk kepada ahli dan pengguna, uji coba skala terbatas, uji coba kelompok kecil, uji coba lapangan, dan desiminasi. Pada penelitian ini, penelitian yang dilakukan baru sampai pada tahap uji coba kelompok kecil. Hasil pengembangan produk instrumen diagnostik miskonsepsi dapat disimpulkan bahwa instrumen evaluasi dalam bentuk two-tier multiple choice question yang disertai teknik CRI dapat digunakan untuk mendeteksi miskonsepsi siswa yang ditunjukkan dengan terjaminnya validitas isi dan validitas konstruk butir soal berdasarkan penilaian oleh ahli materi dan ahli instrumen evaluasi dengan skor rata-rata keseluruhan indikator materi adalah 96, 75% dan skor rata-rata keseluruhan indikator konstruk butir soal adalah 89,23%, instrumen tersebut juga layak digunakan di sekolah berdasarkan penilaian oleh guru senior sekaligus guru pengguna dengan skor rata-rata keseluruhan indikator kelayakan soal adalah 100%, serta mendapatkan respon yang baik dari siswa meskipun siswa belum pernah menggunakan soal tersebut sebelumnya di sekolah dengan skor rata-rata keseluruhan indikator penilaian produk adalah 75, 00%.