Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : Jurnal Desain

Representasi Makna Bias Gender pada Iklan Gofood Seri Ibu Sedang Sibuk (2021) Zaharani, Yuni
Jurnal Desain Vol 10, No 3 (2023): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v10i3.17756

Abstract

Iklan merupakan salah satu media promosi efektif untuk memasarkan produk dan jasa kepada calon konsumen. Iklan juga dapat menjadi media yang memuat makna. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui makna bias gender pada iklan GoFood Seri Ibu sedang Sibuk (2021) dan melihat apakah iklan ini masih melanggengkan stereotip gender perempuan pada budaya patriarki. Pendekatan kualitatif dengan metode semiotika Roland Barthes digunakan dalam penelitian ini. Temuan dari penelitian menunjukkan bahwa iklan GoFood Seri Ibu sedang Sibuk (2021) memuat makna bias gender berupa stereotip pekerjaan domestik milik perempuan bukan milik laki-laki, perempuan harus serba bisa, laki-laki lebih superior dari perempuan, perempuan bertanggung jawab menyediakan makanan untuk keluarga, dan subordinasi perempuan. Namun iklan ini tidak mengeksploitasi kemolekan tubuh perempuan sebagai daya tarik seksual.
Karakter Kadita dalam Mobile Legends Bang-Bang: Kajian Etnografi Visual Zaharani, Yuni; Pramudita, Pandu; Kurniasih, Puri; Sukendro, Gatot
Jurnal Desain Vol 8, No 1 (2020): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (270.553 KB) | DOI: 10.30998/jd.v8i1.7710

Abstract

Nyi Roro Kidul merupakan mitologi yang tersebar di daerah pesisir pantai selatan pulau Jawa. Moonton mengadaptasi figur ini menjadi konsep visual sebagai karakter game online berbasis android, yaitu Mobile Legends Bang Bang pada hero Kadita dengan role sebagai mage. Karakter mitologi ini muncul sebagai daya tarik tersendiri dalam era digital. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis karakter Nyi Roro Kidul yang divisualisasikan pada hero Kadita. Banyak karakter-karakter yang digunakan dalam video game diciptakan secara imajinatif dan tidak memiliki kedekatan secara sosial-budaya dengan pemain-pemain asal Indonesia. Studi ini akan menunjukkan hasil adaptasi dari karakter visual Nyi Roro Kidul ke dalam hero Kadita. Etnografi visual menjadi metode yang memberi pengalaman kebudayaan Jawa tentang konsep visualisasi Nyi Roro Kidul. Untuk menganalisis perubahan media dan transformasi bentuk visual Nyi Roro Kidul dalam hero Kadita digunakan teori adaptasi. Penelitiani ini mendapatkan hasil bahwa terdapat adaptasi karakter Nyi Roro Kidul pada hero Kadita dalam game tersebut. Analisis ini diharapkan menstimuli akademisi desain komunikasi visual untuk merancang karakter-karakter tokoh digital berdasarkan atas folklor yang terdapat di Indonesia.