Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

Pelatihan Membuat Game Menggunakan Software Construct 2 untuk Meningkatkan Motivasi Belajar pada Siswa SMK Suliswaningsih Suliswaningsih; Chyntia Raras Ajeng Widiawati; Alif Yahya Syafa'at; Bela Tyara Nur Fajrina
SEMAR (Jurnal Ilmu Pengetahuan, Teknologi, dan Seni bagi Masyarakat) Vol 10, No 1 (2021): Mei
Publisher : LPPM UNS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20961/semar.v10i1.44463

Abstract

Bermain game secara berlebihan dapat menimbulkan dampak yang merugikan. Salah satu dampak negatif yang dapat ditimbulkan dari bahaya kecanduan game adalah dari segi waktu yang dapat mempengaruhi motivasi dan prestasi belajar siswa. Waktu luang yang seharusnya digunakan untuk mendalami materi pelajaran sekolah justru dihabiskan untuk menyelesaikan level demi level dalam permainan video game. Siswa Sekolah Menengah Kejuruan merupakan salah satu pengguna permainan (games), baik laki-laki maupun siswa perempuan. Usia siswa dapat diarahkan pada kegiatan yang lebih produktif. Ketertarikan para siswa dalam bermain game dapat dimanfaatkan sebagai motivasi dalam belajar. Sehingga siswa tidak hanya sebagai pengguna tetapi dapat diarahkan untuk membuat game secara mandiri. Namun sebagian besar jurusan di SMK merupakan jurusan yang tidak berorientasi pada profesi programmer, sehingga siswa belum memiliki pengetahuan tentang pemrograman game. Hal ini tentu menjadi permasalahan bagi siswa untuk membuat game secara mandiri. Tujuan pengabdian ini adalah memberikan pelatihan membuat game pilah sampah organik dan sampah anorganik tanpa coding menggunakan perangkat lunak Construct 2. Adapun metode pelaksanaannya antara lain dilakukan observasi untuk menganalisis kebutuhan mitra, permasalahan mitra, perancangan serta penawaran solusi, pelaksanaan kegiatan utama, hingga tahap pelaporan kegiatan. Hasil dari pelatihan adalah pengetahuan dan pemahaman tentang logika dasar pemrograman game dalam bentuk permainan pilah sampah organik dan anorganik berbasis android.
Pendampingan Program KIP-K (Kartu Indonesia Pintar Kuliah) di Masa Pandemi Covid-19 Ely Purnawati; Prayoga Pribadi; Indra Alan Nugroho; Alif Yahya Syafa'at
Jurnal Pengabdian Mitra Masyarakat (JPMM) Vol 4, No 1: April (2022)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (677.388 KB) | DOI: 10.35671/jpmm.v4i1.1367

Abstract

Tidak semua tingkat sosial-ekonomi masyarakat di Banyumas dapat menjangkau pendidikan tinggi, terlebih saat pandemi Covid-19. Di samping itu, pemerintah turut berupaya meluncurkan Program Kartu Indonesia Pintar Kuliah (KIP-K). Hal ini sangat penting mengingat Banyumas memiliki potensi banyaknya sekolah dan kampus. Kendala yang dihadapi adalah latar belakang sosial-ekonomi yang berasal dari kalangan menengah ke bawah, rendahnya minat melanjutkan pendidikan dan kurangnya pemahaman prosedur pendaftaran KIP-K. Solusi yang ditawarkan adalah kegiatan pemberian informasi yang tepat, motivasi dan pendampingan pendaftaran Program KIP-K. Tujuan kegiatan ini adalah memberikan bimbingan atau pendampingan agar dapat tersampaikannya informasi yang tepat terkait alternatif solusi bantuan dana kuliah program KIP-K, membangun minat melanjutkan pendidikan ke jenjang tinggi serta meningkatkan pemahaman dan keterampilan target sasaran. Metode yang digunakan adalah simulasi. Program ini berhasil diikuti 20 peserta dari lintas angkatan dan sekolah melalui media daring. Hasil menunjukkan dampak positif dengan berhasil tersampaikannya informasi yang tepat terkait alternatif solusi bantuan dana kuliah sebanyak 100%, peningkatan minat melanjutkan pendidikan ke jenjang tinggi sebesar 85%, dan peningkatan pemahaman dan keterampilan terkait pendaftaran KIP-K sebesar 90%. Keberlanjutan kegiatan berupa monitoring menunjukkan 60% peserta lolos sebagai penerima program KIP-K. Hasil ini sekaligus menyimpulkan bahwa program berhasil dilaksanakan terhadap segmentasi yang sesuai dengan hasil yang baik.