Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

PERANCANGAN MEDIA INTERAKTIF LOGIKA PEMOGRAMAN UNTUK MENARIK MINAT BELAJAR SISWA PADA SMK NEGERI 1 MESJID RAYA Muftizar Muftizar; Hendri Ahmadian; Basrul Abdul Majid
CIRCUIT: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro Vol 4, No 1 (2020)
Publisher : PTE FTK UIN Ar-Raniry

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (346.315 KB) | DOI: 10.22373/crc.v4i1.6307

Abstract

This study aimed to design interactive learning media of Programming Logic using Adobe Flash CS6 applications, and determined the effect of student interest in those media. This research was conducted at SMK Negeri 1 Mesjid Raya which students of multimedia class X as the sample. The method of this study was the research and development area. There were several stages carried out for the research process, which started from the concept, design, material collection, process, testing and distribution. The technique of data collection used a questionnaire. This media application has been tested and validated by the experts of multimedia. The results of this study was the coefficients test obtained 2 variables that affect interest, namely the media and material. The effect of attracting students' learning interest using this media gets 52.7% results. Threfore, it can be concluded that interactive media programming logic can influence to attract students' learning interest.
Perancangan Interface Aplikasi Pengaduan Masyarakat Kepada Kepolisian Said Ammar Alkaf; Basrul Basrul; Mursyidin Mursyidin
CIRCUIT: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro Vol 2, No 1 (2018)
Publisher : PTE FTK UIN Ar-Raniry

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22373/crc.v2i1.3250

Abstract

Based on the results of the analysis conducted by the researchers, there are many unpredictable things like traffic accidents, robbery, theft case and others. This study aims to facilitate the community in reporting the unexpected events of each individual. The designed app will later give you an idea of which system will be used by the community to report instances that are experienced easily and quickly. This research uses prototyping method. This research is done by collecting the data needed to create an application design that can be used to disrupt the application. Data obtained for further processing can be obtained so that a design can be used as a picture when the application will be implemented.
Implementasi Media Pembelajaran Interaktif Mata Kuliah Pengantar Multimedia Menggunakan App Inventor Berbasis Android Basrul Basrul; Hazrullah Hazrullah; Nora Azlina
CIRCUIT: Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro Vol 5, No 2 (2021)
Publisher : PTE FTK UIN Ar-Raniry

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22373/crc.v5i2.9558

Abstract

App Inventor 2 was used to construct interactive media for multimedia introductory classes. However, the study was conducted by employing the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) technique. The Concept, design, material collection, assembling, testing, and distribution are the six stages that run up the whole method. The results showed that the validation of media experts was in range 79% and categorized as feasible. While the validation results of material experts are 73% and categorized as feasible. The results of the test on users obtained 84% and stated that the interactive media is acceptable and feasible to be applied as teaching and learning facilities in terms of the introductory multimedia courses.
STUDI EVALUASI PENGGUNAAN SOFTWARE BAJAKAN DI KALANGAN MAHASISWA FTK UIN AR-RANIRY Basrul Abdul Majid; Sari Vivianie; Bustami Yusuf
CYBERSPACE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 2, No 1 (2018)
Publisher : UIN Ar-Raniry

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (538.174 KB) | DOI: 10.22373/cs.v2i1.2663

Abstract

The use of pirated computer software among univetrsity’s students today is very vulnerable. This is due to two factors, namely; 1) the lack of awareness of the students from type of software they use, 2) and also the lack of understanding of the students about halal-haram in using pirated software. In this study, the authors intends to know the awareness and understanding of computer users, especially among students of pirated software both in terms of impact, legal, or risk from the use of pirated software. The study involved 200 students of the Faculty of Tarbiyah and Teacher Training of Ar-raniry State Islamic University of Banda Aceh, as selected by random. The results of this study showed 36% of students do not understand about pirated software and almost 65% of students are not aware of the risks caused by the use of pirated software and the legal dangers of the use of pirated software. In addition 62% of students currently using pirated software want to switch to using original software or opensource software.
PERBANDINGAN PENGGUNAAN APLIKASI SCRATCH DAN MACROMEDIA FLASH 8 TERHADAP MINAT BELAJAR PADA MATA PELAJARAN ANIMASI 2D JURUSAN MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 1 MESJID RAYA Nadia Satriana; Yusran Yusran; Basrul Abdul Majid
CYBERSPACE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 3, No 1 (2019)
Publisher : UIN Ar-Raniry

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (341.146 KB) | DOI: 10.22373/cj.v3i1.4722

Abstract

Pada mata pelajaran Animasi 2D di kelas XI Multimedia SMKN 1 Mesjid Raya masih menggunakan aplikasi Macromedia Flash 8 . Padahal masih banyak aplikasi lainnya. Pada penelitian ini, penulis memperkenalkan aplikasi Scratch pada siswa-siswi dengan tujuan agar peneliti dapat membandingkan minat belajar siswa pada mata pelajaran Animasi 2D menggunakan aplikasi Scratch dan Macromedia Flash 8. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif, yaitu menggambarkan dan menginterpretasikan sesuai data yang diperoleh. Sedangkan untuk pengumpulan datanya dengan menyebarkan angket/kuisioner kepada responden. Kemudian dari hasil angket dilakukan pengolah data dengan menggunakanediting, scoring, dan tabulating. Berdasarkan hasil penelitian, minat belajar siswa menggunakan aplikasi Scratch lebih meningkat dibandingkan dengan menggunakan aplikasi Macromedia Flash 8. Rata-rata presentase respon siswa terhadap minat belajar pada mata pelajaran Animasi 2D adalah termasuk kriteria sangat tertarik, dengan perolehan rata-rata skor 97,48 dan persentase 81,2%. Sedangkan hasil frekuensi nilai rata-rata minat belajar Animasi 2D adalah siswa mencapai kriteria minat belajar yang tinggi terhadap mata pelajaran Animasi 2D, dengan perolehan skor 81,2.
PERANCANGAN INTERFACE APLIKASI E-SKRIPSI BERBASIS ANDROID Rike Mahara; Basrul Basrul
CYBERSPACE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 2, No 2 (2018)
Publisher : UIN Ar-Raniry

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (409.455 KB) | DOI: 10.22373/cj.v2i2.4074

Abstract

Skripsimerupakan suatu karya tulis ilmiah yang dibuat oleh mahasiswa sebagai tugas akhir untuk memperoleh gelar sarjana dari perguruan tinggi. Untuk membuat skripsi tentunya tidak mudah, mahasiswa harus terlebih dahulu mengajukan judul dari skripsi yang akan dikerjakan ke Program Studi. Selama ini pengajuan judul skripsi masih menggunakan media kertas dan mahasiswa harus mencari dan bertemu langsung dengan calon dosen pembimbing  dari skripsi tersebut. Selain memerlukan waktu yang lama, mahasiswa perlu mengatur jadwal untuk bertemu dengan beberapa calon dosen pembimbing. Penelitian ini bertujuan untuk merancang suatu interface aplikasi yang dapat memudahkan mahasiswa dalam mengajukan judul skripsi secara online. Selain itu, mahasiswa dapat mengakses skripsi yang telah dikerjakan sebelumnya oleh mahasiswa lain, panduan penulisan skripsi, info tentang jadwal seminar proposal atau sidang, dan mengajukan beberapa calon pembimbing yan diminatinya. Rancangan interface aplikasi ini dibuat menggunakan Microsoft Office Power Point
IMPLEMENTASI ALGORITMA NAIVE BAYES DAN RANDOM FOREST DALAM MEMPREDIKSI PRESTASI AKADEMIK MAHASISWA UNIVERSITAS ISLAM NEGERI AR-RANIRY BANDA ACEH Bustami Yusuf; Muthmainna Qalbi; Basrul Basrul; Ima Dwitawati; Malahayati Malahayati; Mega Ellyadi
CYBERSPACE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 4, No 1 (2020)
Publisher : UIN Ar-Raniry

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (231.132 KB) | DOI: 10.22373/cj.v4i1.7247

Abstract

Academic achievement is determined by two factors, namely internal factors originating from within the individual in this case students and external factors that come from outside the individual or things that are influenced by the environment. There are many ways to find an academic achievement, one of which uses data mining which aims to predict or classify data using a classification algorithm. This study aims to 1) find out how to apply the Naive Bayes algorithm to student achievement, and 2) see the accuracy of the Naive Bayes algorithm to student achievement. This type of research is secondary data in the form of student data obtained from the information technology center and the Ar-Raniry UIN database. This research uses Naive Bayes algorithm and random forest algorithm. The results obtained from this study indicate the highest correlation value in the initial IP variable of r = 0.783 and the leave variable has a very weak correlation level of r = 0.054. The accuracy value of Naive Bayes algorithm after cleaning is 78.0% and Random Forest algorithm variable is 76.7%.
THE EFFECT OF MOTIVATIONAL FACTORS ON USAGE OF PIRATED SOFTWARE AMONG LECTURERS Basrul Abdul Majid; Hazrullah Hazrullah; Yulia Maulida
CYBERSPACE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 5, No 2 (2021)
Publisher : UIN Ar-Raniry

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (435.281 KB) | DOI: 10.22373/cj.v5i2.9527

Abstract

This study aims to determine the influence of motivational factors in using pirate software among lecturers in one of the faculty of education and teacher training in Aceh. The research method that was applied in this study is a quantitative method and it uses simple random sampling for collecting data. It was obtained by distributing the instrument to lecturers with the number of samples determined using the Slovin formula is 68 respondents. After passing the validity and reliability testing phase, data is analyzed by using Pearson Product Moment Correlation. The result explained that there was a significant influence between motivational factors and using pirated software. The final result of the correlation test for two variables with a coefficient value of 0.876 and a significant level of 0.000 with a very good level of relationship category. 
PERANCANGAN MODUL PRAKTIKUM KOMPUTER & JARINGAN DASAR BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA SMKN 1 KOTA JANTHO Ammarsyah Ammarsyah; Yusran Yusran; Basrul Basrul
CYBERSPACE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 3, No 2 (2019)
Publisher : UIN Ar-Raniry

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (536.759 KB) | DOI: 10.22373/cj.v3i2.6282

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana hasil belajar dan respon siswa terhadap modul praktikum komputer dan jaringan dasar berbasis multimedia interaktif menggunakan Macromedia Flash 8. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Research And Development (R&D). Adapun pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif. Untuk melihat hasil belajar siswa SMKN 1 Kota Jantho maka dilakukan tes, dengan bentuk Pre-Test dan Post-Test.Untuk melihat ketertarikan siswa terhadap modul praktikum maka dilakukan pembagian angket respon. Hasil penelitian ini menyatakan bahwa nilai rata-rata pada hasil Pre-Test adalah lebih rendah yaitu 39,79 dibandingkan Post-Test sebanyak 53,33. Dapat disimpulkan bahwa pembelajaran menggunakan modul praktikum komputer dan jaringan dasar berbasis multimedia interaktif menggunakan Macromedia Flash 8 berpengaruh terhadap hasil belajar siswa.Adapun respon siswa SMKN 1 Kota Jantho Aceh Besar terhadap modul praktikum komputer dan jaringan dasar berbasis multimedia interaktif adalah baik. Dibuktikan dengan hasil presentase data angket menunjukan  bahwa setiap butir soal, siswa dominan merespon pembelajaran dengan respon positif, nilai rata-rata presentase respon positif pada lembaran koesioner adalah 77,9%, sedangkan siswa dengan respon negatif sebanyak 22,1% maka dapat disimpulkan bahwa siswa tertarik belajar menggunakan modul praktikum ini.
ANALISA DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI STUDENT ADVENTURE 2D PADA SMK NEGERI 1 AL-MUBARKEYA Sulaiman Aula; Hendri Ahmadian; Basrul Abdul Majid
CYBERSPACE: Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi Vol 4, No 1 (2020)
Publisher : UIN Ar-Raniry

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (436.129 KB) | DOI: 10.22373/cj.v4i1.7132

Abstract

Penelitiant ini bertujuan merancang media belajar dalam bentuk game. penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan ( Research and Dvelopment ). Dalam tahapan proses penelitian ini ada tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi dan pengujian. Pengujian yang dilakukan berupa validasi yang dilakukan oleh ahli media dan ahli materi. Kemudian media diuji coba oleh siswa, setelah dilakukan validasi dan media memenuhi kriteria interaktif yang layak, barulah kemudian dilakukan pengujian atau penelitian untuk mengetahui kelayakan dilapangan. Penelitian ini dilakukan di SMK Negeri 1 Al-Mubarkeya Aceh Besar dengan melibatkan 30 siswa. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan kuesioner, kemudian data yang diproleh dianalisis dengan teknik analisis deskriptif. Pada penelitian ini didapatkan hasil kelayakan ahli materi dengan nilai nilai rata-rata 4,65 (sangat layak), ahli media dengan nilai rata-rata 4,35 (sangat layak) dan hasil uji coba oleh mahasiswi dengan nilai rata-rata 4,44 ( sangat baik). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa game edukasi “Student  Adventure” layak digunakan sebagai media pembelajaran di SMK Negeri 1 Al-Mubarkeya Aceh Besar.