Dwi Atmodjo WP
Institut Keuangan Perbankan Dan Informatika Asia PERBANAS

Published : 5 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

Sistem Informasi Bimbingan Konseling Berbasis Knowledge Management Novita, Agnes; Faried, Isnin; Atmodjo WP, Dwi
Prosiding Seminar Nasional Teknoka Vol 3 (2018): Prosiding Seminar Nasional Teknoka ke - 3
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka, Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (501.011 KB) | DOI: 10.22236/teknoka.v3i0.2833

Abstract

Bimbingan dan Konseling (BK) adalah proses interaksi antara konselor dengan konseli baik secara langsung maupun tidak langsung guna membantu konseli agar dapat mengembangkan potensi dirinya atau memecahkan permasalahan yang sedang dihadapi. Proses ini terjadi sangat intesif dan selalu berkembang sesuai dengan keadaan dan kebutuhan konseli. Banyaknya kasus dan jumlah penanganan dirasakan perlu adanya media untuk menyimpan hasil konseling agar dapat digunakan kembali sebagai rujukan konselor dalam menangani kasus yang sama atau memiliki kemiripan. Media yang diperlukan bukan sekedar menyimpan namun dapat digunakan untuk mengambil kembali secara cepat sekaligus mencatatsebagaisebuah basis pengetahuan (Knowledge Base). Berdasarkan kebutuhan tersebut perlu dibuatkan sistem yang dapat menyimpan dan mengambil hasil konseling dengan pendekatan Knowledge Management (KM). Kegiatan BK yang diawali dengan diskusi, memberikan saran atau solusi kepada konseli, merencanakan pemecahan masalah sampai dengan implementasi pemecahan masalah memiliki karakteristik KM dan dikenalsebagai proses SECI (Sosialisation, Externalisation, Combination, Internalization) (Nonaka –Tekeuchi, 1995). Proses inilah yang perlu disimpan dalam bentuk Explicit Knowledge agar dapat dimanfaatkan sebagai rujukan pengetahuan. Hasil penelitian ini adalah pengembangkan sistem informasi Bimbingan dan Konseling yang mengimplementasikan pendekatan Knowledge Management System yang menyelesaikan kebutuhan penyimpanan dan penyajian kembali hasil konseling.
Aplikasi Penentuan Rute dan Waktu Tempuh ke Halte Transjakarta Terdekat dengan Algoritma Djikstra Berbasis Location Base System Ra'idah Naufaliana Dewi; Dwi Atmodjo WP; Mardiana Purwaningsih
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 4: Agustus 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020741680

Abstract

Saat ini sudah ada aplikasi yang dapat diinstal di ponsel pintar untuk membantu mencari posisi halte terdekat, akan tetapi pengguna harus benar-benar tahu titik keberadaannya saat itu. Hal ini dapat menyulitkan apabila penumpang tersebut adalah pendatang yang tidak mengetahui dengan benar posisinya. Penelitian dengan tujuan menentukan rute dan waktu tempuh ke halte Transjakarta terdekat ini dibuat dengan pendekatan algoritme Dijkstra pada aplikasi mobile di atas platform Android. Aplikasi ini akan dibantu oleh GPS untuk mencari halte terdekat dari posisi pengguna. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan deskripsi perjalanan, estimasi waktu tempuh, dan rute alternatif menuju halte Transjakarta. Kelebihan aplikasi ini adalah apabila Wi-Fi atau data seluler tidak berfungsi tetap dapat digunakan karena metode ini akan tetap menunjukkan rute yang perlu ditempuh dengan deskripsi perjalanan yang dimilikinya. Penentuan rute terdekat dalam aplikasi ini tidak perlu menentukan titik akhir seperti halnya aplikasi yang menggunakan algoritme Djikstra lainnya, bahkan dapat memberikan beberapa alternatif halte terdekat. Hal ini dimungkinkan karena aplikasi ini juga menggunakan algoritme Bubblesort untuk mengurutkan halte. Karena tiap halte Transjakarta sudah terintegrasi sehingga kemana pun tujuan dapat diakses dari halte terdekat dan di halte tersebut sudah ada informasi halte transit sesuai dengan tujuan. AbstractCurrently there are applications that can be installed on a smart phone to help find the position of the nearest bus stop, but the user must really know the point of existence at that time. This can be difficult if the passenger is a migrant who does not know his position correctly. The approach used to determine the route and travel time to the nearest Transjakarta bus stop in this study is to use Dijkstra's algorithm on a mobile application on the Android platform. This application will be assisted by GPS to find the nearest stop from the user's position. This application is also equipped with a description of the trip, estimated travel time, and alternative routes to the Transjakarta bus stop. The advantage of this application is that if Wi-Fi or cellular data does not work it can still be used because this method will still show the route that needs to be taken with the description of the trip it has. Determining the closest route in this application does not need to determine the end point as well as applications that use other Djikstra algorithms, can even provide several alternative stops nearby. This is possible because this application also uses the Bubblesort algorithm to sort stops. Because each Transjakarta bus stop has been integrated so that wherever the destination can be accessed from the nearest bus stop and at the stop there is already a transit stop information in accordance with the destination.
Sistem Informasi Bimbingan Konseling Berbasis Knowledge Management Agnes Novita; Isnin Faried; Dwi Atmodjo WP
Prosiding Seminar Nasional Teknoka Vol 3 (2018): Prosiding Seminar Nasional Teknoka ke - 3
Publisher : Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka, Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (501.011 KB) | DOI: 10.22236/teknoka.v3i0.2833

Abstract

Bimbingan dan Konseling (BK) adalah proses interaksi antara konselor dengan konseli baik secara langsung maupun tidak langsung guna membantu konseli agar dapat mengembangkan potensi dirinya atau memecahkan permasalahan yang sedang dihadapi. Proses ini terjadi sangat intesif dan selalu berkembang sesuai dengan keadaan dan kebutuhan konseli. Banyaknya kasus dan jumlah penanganan dirasakan perlu adanya media untuk menyimpan hasil konseling agar dapat digunakan kembali sebagai rujukan konselor dalam menangani kasus yang sama atau memiliki kemiripan. Media yang diperlukan bukan sekedar menyimpan namun dapat digunakan untuk mengambil kembali secara cepat sekaligus mencatatsebagaisebuah basis pengetahuan (Knowledge Base). Berdasarkan kebutuhan tersebut perlu dibuatkan sistem yang dapat menyimpan dan mengambil hasil konseling dengan pendekatan Knowledge Management (KM). Kegiatan BK yang diawali dengan diskusi, memberikan saran atau solusi kepada konseli, merencanakan pemecahan masalah sampai dengan implementasi pemecahan masalah memiliki karakteristik KM dan dikenalsebagai proses SECI (Sosialisation, Externalisation, Combination, Internalization) (Nonaka –Tekeuchi, 1995). Proses inilah yang perlu disimpan dalam bentuk Explicit Knowledge agar dapat dimanfaatkan sebagai rujukan pengetahuan. Hasil penelitian ini adalah pengembangkan sistem informasi Bimbingan dan Konseling yang mengimplementasikan pendekatan Knowledge Management System yang menyelesaikan kebutuhan penyimpanan dan penyajian kembali hasil konseling.
Pengembangan Game Edukasi Interaktif Pengenalan dan Pengelolaan Sampah Menggunakan Pendekatan Multimedia Development Life Cycle Atmodjo WP, Dwi; Herdiansah, Arief; Herryansyah, Herryansyah; Nanda, Indra
Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak Vol. 5 No. 2 (2024): Edisi November 2024
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/reputasi.v5i2.5624

Abstract

Pengelolaan sampah merupakan tantangan lingkungan yang signifikan, terutama di negara berkembang seperti Indonesia. Seiring dengan pesatnya pertumbuhan penduduk, urbanisasi, dan meningkatnya pola konsumsi masyarakat, volume sampah terus bertambah, sehingga kesadaran akan pentingnya pengelolaan sampah perlu ditingkatkan. Pendidikan tentang pengelolaan sampah sering disampaikan melalui metode konvensional yang kurang efektif, terutama dalam menjangkau anak-anak yang lebih tertarik pada teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game pembelajaran interaktif berbasis Android tentang pengenalan dan pengelolaan sampah dengan menggunakan pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Pendekatan MDLC dipilih karena menyediakan kerangka kerja yang sistematis dan terstruktur untuk mengembangkan konten multimedia yang interaktif dan menarik bagi anak-anak, memastikan setiap elemen game, seperti tampilan, alur permainan, dan fungsionalitas, diuji dan disempurnakan sebelum peluncuran. Game yang dihasilkan memiliki fitur utama seperti materi edukasi tentang pengenalan dan pengelolaan sampah, permainan interaktif yang mengharuskan pengguna membuang sampah ke tempat sampah yang sesuai, serta kuis yang berisi pertanyaan-pertanyaan terkait topik tersebut. Game ini dirancang untuk meningkatkan pemahaman pengguna mengenai pentingnya pengelolaan sampah. Berdasarkan hasil uji usability yang mencapai 88,3%, game ini masuk dalam kategori "Baik". Game ini terbukti mampu menyajikan konten edukatif yang bermanfaat sekaligus memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan dan menantang.
Augmented Reality and Virtual Reality: Transforming Digital Experiences Atmodjo WP, Dwi; Syamsudin, Ahmad; Legito; Suban, Agustinus Lambertus
Technologia Journal Vol. 2 No. 1 (2025): Technologia Journal - February
Publisher : Pt. Anagata Sembagi Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62872/c9wb0f81

Abstract

This article discusses the development of Augmented Reality (AR) and Virtual Reality (VR) technologies and their role in the transformation of digital experiences. Using a literature study approach, this study examines various written sources, including scientific journals, technology articles, and recent industry reports, to understand how AR and VR have developed, are applied in various fields, and the challenges faced in their development. The analysis is carried out by comparing the main characteristics of AR and VR, especially in terms of immersion, interactivity, and hardware requirements. The results of the study show that AR is increasingly used in mobile applications, education, manufacturing, and marketing by combining digital elements into the real world. Meanwhile, VR offers a more immersive virtual environment and is widely applied in the entertainment industry, simulation training, and health. Advances in hardware, graphics, and artificial intelligence (AI) have increased the realism and interactivity of these two technologies, expanding their application in various sectors. Although promising, AR and VR still face challenges such as hardware limitations, high production costs, and ergonomic and privacy issues. With continued innovation, AR and VR are expected to be increasingly integrated into various aspects of life, making them key elements in future digital transformation.