Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

The effectiveness of hybrid learning as instructional media amid the COVID-19 pandemic Sumandiyar, Adi; Husain, Muh. Najib; Sumule G, Marsia; Nanda, Indra; Fachruddin, Sutiyana
Jurnal Studi Komunikasi Vol. 5 No. 3 (2021)
Publisher : Faculty of Communications Science, Dr. Soetomo University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25139/jsk.v5i3.3850

Abstract

The COVID-19 pandemic has struck the world, prompting the enforcement of stay-at-home policies to halt the spread of COVID-19. Indonesia is not exempted from this situation. The COVID-19 pandemic has necessitated social distance due to social distancing, quarantine, and isolation to minimise the spread of the virus. During the COVID-19 pandemic, an online learning system was used. The ideal learning methods in the new normal era are blended learning and hybrid learning methods. Online learning demands the attention of the communicant so that the message conveyed by the communicator can run effectively. If hybrid learning as an instructional medium can be appropriately utilised, the learning objectives can be achieved. However, in previous studies, the blended learning method still needs to be evaluated so that its application can run well and as expected. Because communication transactions that can overcome various frames of reference or clarify difficulties to transfer understanding in a timely manner are considered rich, the media richness theory is applied in this study. This study aims to know how effective hybrid learning is in Southeast Sulawesi during the COVID-19 pandemic. The method used in this research is phenomenology by involving junior high school teachers in Southeast Sulawesi. Based on this study’s data analysis findings, the Effectiveness of the hybrid learning model in Southeast Sulawesi during the COVID-19 outbreak is decided by students’ and parents’ desire to monitor their children.
The effectiveness of hybrid learning as instructional media amid the COVID-19 pandemic Sumandiyar, Adi; Husain, Muh. Najib; Genggong, Marsia Sumule; Nanda, Indra; Fachruddin, Sutiyana
Jurnal Studi Komunikasi Vol. 5 No. 3 (2021)
Publisher : Faculty of Communications Science, Dr. Soetomo University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The COVID-19 pandemic has struck the world, prompting the enforcement of stay-at-home policies to halt the spread of COVID-19. Indonesia is not exempted from this situation. The COVID-19 pandemic has necessitated social distance due to social distancing, quarantine, and isolation to minimise the spread of the virus. During the COVID-19 pandemic, an online learning system was used. The ideal learning methods in the new normal era are blended learning and hybrid learning methods. Online learning demands the attention of the communicant so that the message conveyed by the communicator can run effectively. If hybrid learning as an instructional medium can be appropriately utilised, the learning objectives can be achieved. However, in previous studies, the blended learning method still needs to be evaluated so that its application can run well and as expected. Because communication transactions that can overcome various frames of reference or clarify difficulties to transfer understanding in a timely manner are considered rich, the media richness theory is applied in this study. This study aims to know how effective hybrid learning is in Southeast Sulawesi during the COVID-19 pandemic. The method used in this research is phenomenology by involving junior high school teachers in Southeast Sulawesi. Based on this study’s data analysis findings, the Effectiveness of the hybrid learning model in Southeast Sulawesi during the COVID-19 outbreak is decided by students’ and parents’ desire to monitor their children.
Implementasi Metode Dempster-Shafer Theory pada Sistem Pakar Deteksi Jenis Trauma Nugroho, Nurhasan; Destriana, Rachmat; Nanda, Indra
Insearch: Information System Research Journal Vol 3, No 02 (2023): Insearch (Information System Research) Journal
Publisher : Fakultas Sains dan Teknologi UIN Imam Bonjol Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15548/isrj.v3i02.6744

Abstract

Trauma menjadi salah satu yang menyebabkan kematian dan kecacatan anak usia
Pengembangan Game Edukasi Interaktif Pengenalan dan Pengelolaan Sampah Menggunakan Pendekatan Multimedia Development Life Cycle Atmodjo WP, Dwi; Herdiansah, Arief; Herryansyah, Herryansyah; Nanda, Indra
Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak Vol. 5 No. 2 (2024): Edisi November 2024
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/reputasi.v5i2.5624

Abstract

Pengelolaan sampah merupakan tantangan lingkungan yang signifikan, terutama di negara berkembang seperti Indonesia. Seiring dengan pesatnya pertumbuhan penduduk, urbanisasi, dan meningkatnya pola konsumsi masyarakat, volume sampah terus bertambah, sehingga kesadaran akan pentingnya pengelolaan sampah perlu ditingkatkan. Pendidikan tentang pengelolaan sampah sering disampaikan melalui metode konvensional yang kurang efektif, terutama dalam menjangkau anak-anak yang lebih tertarik pada teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game pembelajaran interaktif berbasis Android tentang pengenalan dan pengelolaan sampah dengan menggunakan pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Pendekatan MDLC dipilih karena menyediakan kerangka kerja yang sistematis dan terstruktur untuk mengembangkan konten multimedia yang interaktif dan menarik bagi anak-anak, memastikan setiap elemen game, seperti tampilan, alur permainan, dan fungsionalitas, diuji dan disempurnakan sebelum peluncuran. Game yang dihasilkan memiliki fitur utama seperti materi edukasi tentang pengenalan dan pengelolaan sampah, permainan interaktif yang mengharuskan pengguna membuang sampah ke tempat sampah yang sesuai, serta kuis yang berisi pertanyaan-pertanyaan terkait topik tersebut. Game ini dirancang untuk meningkatkan pemahaman pengguna mengenai pentingnya pengelolaan sampah. Berdasarkan hasil uji usability yang mencapai 88,3%, game ini masuk dalam kategori "Baik". Game ini terbukti mampu menyajikan konten edukatif yang bermanfaat sekaligus memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan dan menantang.
Pengembangan Game Edukasi Interaktif Pengenalan dan Pengelolaan Sampah Menggunakan Pendekatan Multimedia Development Life Cycle Atmodjo WP, Dwi; Herdiansah, Arief; Herryansyah, Herryansyah; Nanda, Indra
Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak Vol. 5 No. 2 (2024): Edisi November 2024
Publisher : LPPM Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/reputasi.v5i2.5624

Abstract

Pengelolaan sampah merupakan tantangan lingkungan yang signifikan, terutama di negara berkembang seperti Indonesia. Seiring dengan pesatnya pertumbuhan penduduk, urbanisasi, dan meningkatnya pola konsumsi masyarakat, volume sampah terus bertambah, sehingga kesadaran akan pentingnya pengelolaan sampah perlu ditingkatkan. Pendidikan tentang pengelolaan sampah sering disampaikan melalui metode konvensional yang kurang efektif, terutama dalam menjangkau anak-anak yang lebih tertarik pada teknologi. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game pembelajaran interaktif berbasis Android tentang pengenalan dan pengelolaan sampah dengan menggunakan pendekatan Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Pendekatan MDLC dipilih karena menyediakan kerangka kerja yang sistematis dan terstruktur untuk mengembangkan konten multimedia yang interaktif dan menarik bagi anak-anak, memastikan setiap elemen game, seperti tampilan, alur permainan, dan fungsionalitas, diuji dan disempurnakan sebelum peluncuran. Game yang dihasilkan memiliki fitur utama seperti materi edukasi tentang pengenalan dan pengelolaan sampah, permainan interaktif yang mengharuskan pengguna membuang sampah ke tempat sampah yang sesuai, serta kuis yang berisi pertanyaan-pertanyaan terkait topik tersebut. Game ini dirancang untuk meningkatkan pemahaman pengguna mengenai pentingnya pengelolaan sampah. Berdasarkan hasil uji usability yang mencapai 88,3%, game ini masuk dalam kategori "Baik". Game ini terbukti mampu menyajikan konten edukatif yang bermanfaat sekaligus memberikan pengalaman bermain yang menyenangkan dan menantang.