Claim Missing Document
Check
Articles

Found 7 Documents
Search

IMPLEMENTASI TIA-942 PADA PEMBANGUNAN RUANG SERVER (STUDI KASUS : UPT SIMJAR STMIK STIKOM INDONESIA) I Dewa Putu Gede Wiyata Putra; Made Dona Wahyu Aristana
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 8, No 1 (2022): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTThe data center is a facility that centralizes an organization's shared IT operations and equipment to store, processing, and disseminate data and applications. UPT SIMJAR is a technical implementing unit that functions in the field of data management technology and information system technology services at STMIK STIKOM Indonesia. The data center of UPT SIMJAR has a small computer room size, without a backup power supply, room construction, and security systems that are not yet ideal. As a result of these conditions the process of service activities to be disrupted. Implementation of the data center design was carried out into a server room according to the TIA 942 standard. The results of this study standardized data centers that met the criteria of availability, scalability/flexibility, and security.Keywords: data center, tier, TIA, ruang serverABSTRAKData center adalah sebuah ruangan yang digunakan untuk menyimpan server dan perangkat jaringan. UPT SIMJAR merupakan unit pelaksana teknis yang berfungsi di bidang teknologi pengelolaan data dan pelayanan teknologi sistem informasi kepada seluruh civitas akademik di STMIK STIKOM Indonesia. Data center UPT SIMJAR memiliki ukuran computer room yang kecil, tanpa backup power supply, konstruksi ruang dan sistem keamanan yang belum ideal. Akibat dari kondisi tersebut membuat proses kegiatan pelayanan menjadi terganggu. Dalam penelitian ini dilakukan implementasi rancangan data center tersebut menjadi sebuah ruang server yang sesuai standar TIA 942. Hasil dari penelitian ini standarisasi data center yang memenuhi kriteria availability, scalability/flexibility dan security.Keywords: data center, tier, TIA, ruang server
PROTOTIPE GAME EDUKASI BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR (SD) Made Dona Wahyu Aristana; Dewa Ayu Putri Wulandari; I Dewa Putu Gede Wiyata Putra
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol 9, No 2 (2023): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

ABSTRACTEnglish is an international language that is used almost all over the world. Bali as a national and international tourist destination really needs English as the language of instruction in the tourism industry, so the introduction of English needs to be done early. Currently English has been taught from Elementary School (SD) to Higher Education. The teaching method used so far is to explain directly in class. The teacher explains the material orally or by writing on the blackboard. This teaching method is considered too monotonous and less interesting so that students become bored. Using education games students can play while learning, making it more fun. Education games are not only entertaining, but also educational. Therefore, it is very suitable to be applied to elementary school students. The method used is the prototype method which consists of four stages, namely, Communication, Quick Plan and Modeling Quick Design, Construction of prototype, and Development Delivery & Feedback. From the evaluation, it was found that the prototype of this English educational game was "good". So that further development can be carried out.Keywords: prototype, education game, english educationABSTRAKBahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan hampir di seluruh dunia. Bali sebagai daerah tujuan wisata nasional dan internasional sangat memerlukan bahasa inggris sebagai bahasa pengantar dalam industri pariwisata, Jadi pengenalan bahasa inggris perlu dilakukan sejak dini. Saat ini bahasa Inggris telah diajarkan dari Sekolah Dasar (SD) sampai Perguruan Tinggi. Metode pengajaran dilakukan selama ini adalah dengan menjelaskan secara langsung di kelas. Guru menjelaskan materi secara lisan maupun dengan menuliskan di papan tulis. Cara mengajar tersebut dianggap terlalu monoton dan kurang menarik sehingga siswa menjadi bosan. Dengan menggunakan game edukasi siswa dapat bermain sambil belajar, sehingga lebih menyenangkan. Game edukasi tidak hanya menghibur, tetapi juga mendidik. Oleh sebab itu, sangat cocok untuk diterapkan untuk siswa SD. Metode yang digunakan adalah metode prototipe yang terdiri dari empat tahapan yaitu, Communication, Quick Plan dan Modeling Quick Design, Contruction of prototype, dan Development Delivery & Feedback. Dari evaluasi yang dilakukan didapatkan bahwa prototipe game edukasi bahasa inggris ini sudah “baik”. Sehingga dapat dilakukan pengembangan lebih lanjut.Kata kunci : prototipe, game edukasi, bahasa ingris
PENGARUH KUALITAS LAYANAN, WORD OF MOUTH, DAN DIGITAL MARKETING TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN (STUDI KASUS : INSTITUT BISNIS DAN TEKNOLOGI INDONESIA) I Dewa Putu Gede Wiyata Putra; Ayu Gede Willdahlia; Made Dona Wahyu Aristana
E-Jurnal Ekonomi dan Bisnis Universitas Udayana VOLUME.12.NO.04.TAHUN.2023
Publisher : Fakultas Ekonomi dan Bisnis Universitas Udayana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24843/EEB.2023.v12.i04.p12

Abstract

This study aims to examine the influence of digital marketing, word of mouth, and service quality on purchasing decisions at the Indonesian Business and Technology Institute (INSTIKI) as an effort to increase student enrollment amid the Covid-19 pandemic. The study was conducted using multiple linear regression methods involving 100 first-semester student respondents. The results of the study indicate that digital marketing, word of mouth, and service quality have a significant positive effect on purchasing decisions. The R² value shows that the influence of these three variables can only explain about 44.8 percent of the variation in purchasing decisions, while 55.2 percent are attributed to other factors. The results of this study are expected to assist the marketing team at INSTIKI in determining strategies to increase new student enrollment
PENGENALAN RUMAH ADAT BANDUNG RANGKI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Made Dona Wahyu Aristana; I Gede Made Yudi Antara; I Dewa Putu Gede Wiyata Putra
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 10 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36002/jutik.v10i1.2764

Abstract

Rumah adat merupakan bangunan rumah suatu daerah yang khas mencerminkan daerah tersebut,serta melambangkan kebudayaan dan ciri khas masyarakat setempat. Saat ini, penggunaan rumah adatsebagai tempat tinggal mulai ditinggalkan. Begitu juga yang terjadi di Desa Pedawa, yang memilikirumah adat yang disebut dengan rumah adat bandung rangki. Keberadaan rumah adat bandung rangkisemakin ditinggalkan dan dilupakan. Rumah adat bandung rangki sangat perlu untuk dilestarikan dandiperkenalkan ke generasi muda. Agar keberadaan rumah adat bandung rangki tidak hilang danterlupakan. Kehilangan rumah adat dapat berdampak hilangnya identitas budaya masyarakat setempat.Salah satu cara yang bisa dilakukan untuk melestarikan dan memperkenalkan rumah adat adalah denganmenggunakan Augmented Reality. Penggunaan augmented reality dianggap lebih interaktif dan menarik.Penelitian ini menggunakan metode prototype yang terdiri dari beberapa tahapan yaitu communication,quick plan and modeling quick design, constraction of prototype, development delivery and feedback.Hasil pengujian menggunakan metode black box, aplikasi dapat berjalan dengan lancar sesuai yangdiharapkan.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MEMBACA AKSARA BALI MENGGUNAKAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE Made Dona Wahyu Aristana; I Gede Made Yudi Antara; Lalu Tata Linggiang Raisahid; Dewa Ayu Putri Wulandari; I Dewa Putu Gede Wiyata Putra
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 10 No. 4 (2024): JUTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer, Edisi Desember 2024
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36002/jutik.v10i4.3578

Abstract

Aksara Bali merupakan warisan budaya yang memiliki nilai sejarah yang adiluhung bagimasyarakat Bali. Aksara Bali sudah digunakan selama berabad-abad untuk menulis berbagai jenisdokumen. Kemampuan membaca aksara Bali menjadi salah satu perhatian utama, untuk melestarikandan mewariskan kepada generasi muda. Di era perkembangan teknologi saat ini minat generasi muda,khususnya siswa Sekolah Dasar untuk belajar aksara Bali semakin menurun. Hal itu disebabkan karenametode pembelajaran konvensional, cenderung kurang menarik dan tidak relevan untuk siswa yangsudah terbiasa dengan teknologi. Salah satu cara yang bisa dilakukan dengan pembelajaranmenggunakan game edukasi yang berfokus pada keterampilan siswa dalam membaca aksara Bali. Gameedukasi memberikan pendekatan yang lebih menarik dalam belajar membaca aksara Bali karenamenggabungkan unsur hiburan dan juga tantangan. Pengembangan game edukasi membaca aksara Balimenggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri dari 6 (enam) tahapan, yaituInisiasi (Initiation), Pra-Produksi (Pre-Production), Produksi (Production), Pengujian (Testing), Beta,dan Rilis (Release). Berdasarkan hasil perhitungan pretest dan posttest menggunakan N-Gain yangmendapatkan nilai sebesar 0.6811. Dilihat dari pedoman kategori N-Gain menunjukkan kategori“Sedang”. Hasil perhitungan menggunakan SUS mendapatkan nilai sebesar 77. Berdasarkan skalapenilaian SUS berada di kategori “Baik” dan dapat diterima
MENINGKATKAN PENJUALAN TIENS DENPASAR YP MELALUI PENGELOLAAN SOSIAL MEDIA Maharani, Nia; I Dewa Putu Gede Wiyata Putra; Putra, I Komang Yuda Pradjeska Darma; Kayana, Agung Danendra Priya
Jurnal Widya Laksmi: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 2 (2025): Jurnal WIDYA LAKSMI (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat)
Publisher : Yayasan Lavandaia Dharma Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59458/jwl.v5i2.188

Abstract

Program pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan pemasaran digital Tiens Denpasar melalui optimalisasi media sosial. Kegiatan diawali dengan analisis situasi dan koordinasi dengan mitra, diikuti pelatihan pembuatan konten kepada tim mahasiswa, implementasi pengelolaan media sosial (Instagram) secara rutin, serta monitoring dan evaluasi berbasis analitik. Output program meliputi terbentuknya tim pengelola media sosial terlatih, peningkatan kuantitas dan kualitas konten promosi yang dipublikasikan, serta peningkatan interaksi audiens. Hasil kegiatan menunjukkan peningkatan kualitas konten, pertumbuhan jumlah pengikut dan tingkat engagement pada akun Instagram Tiens Denpasar, yang berkontribusi pada meningkatnya efektivitas promosi dan brand awareness. Dengan demikian, optimalisasi media sosial melalui kolaborasi perguruan tinggi ini berhasil mendukung digitalisasi pemasaran Tiens Denpasar sekaligus memberikan pengalaman praktis dan peningkatan kompetensi bagi mahasiswa.
OPTIMALISASI PEMASARAN PRODUK PERTANIAN MELALUI MARKETPLACE: STUDI KASUS KELOMPOK TANI CABAI NUSANTARA Sarasvananda, Ida Bagus Gede; Desnanjaya, I Gusti Made Ngurah; I Dewa Putu Gede Wiyata Putra; Iswara, Ida Bagus Ary Indra
Jurnal Widya Laksmi: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 5 No. 1 (2025): Jurnal WIDYA LAKSMI (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) - Inpress
Publisher : Yayasan Lavandaia Dharma Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59458/jwl.v5i1.113

Abstract

Kegiatan Pengabdian kepada Msyarakat (PkM) ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan menganalisis tantangan yang dihadapi oleh Kelompok Tani Bumi Cabai Nusantara dalam pemasaran produk cabai serta merumuskan strategi optimalisasi pemasaran melalui pemanfaatan marketplace. Metode pelaksanaan kegiatan ini mencakup analisis kondisi mitra, identifikasi kebutuhan pemasaran produk, pendaftaran akun dan produk di platform marketplace, serta pelatihan dan pendampingan bagi petani dalam menggunakan teknologi pemasaran digital. Teknik analisis yang digunakan adalah deskriptif kualitatif untuk mengevaluasi hasil dari penerapan strategi yang dilakukan. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa penerapan pemasaran digital dapat meningkatkan jangkauan pasar dan margin keuntungan petani, dengan dukungan pelatihan yang memadai serta pengembangan brand yang kuat. Kesimpulan dari PkM ini adalah bahwa dengan memahami dinamika pasar dan memanfaatkan platform digital, petani dapat meningkatkan pendapatan dan daya saing produk mereka. Selain itu, evaluasi berkelanjutan dan pendampingan pasca-pelatihan menjadi kunci untuk memastikan keberlanjutan dan efektivitas strategi pemasaran yang diterapkan