Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search

PENGENALAN RUMAH ADAT BANDUNG RANGKI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY Made Dona Wahyu Aristana; I Gede Made Yudi Antara; I Dewa Putu Gede Wiyata Putra
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 10 No. 1 (2024): Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36002/jutik.v10i1.2764

Abstract

Rumah adat merupakan bangunan rumah suatu daerah yang khas mencerminkan daerah tersebut,serta melambangkan kebudayaan dan ciri khas masyarakat setempat. Saat ini, penggunaan rumah adatsebagai tempat tinggal mulai ditinggalkan. Begitu juga yang terjadi di Desa Pedawa, yang memilikirumah adat yang disebut dengan rumah adat bandung rangki. Keberadaan rumah adat bandung rangkisemakin ditinggalkan dan dilupakan. Rumah adat bandung rangki sangat perlu untuk dilestarikan dandiperkenalkan ke generasi muda. Agar keberadaan rumah adat bandung rangki tidak hilang danterlupakan. Kehilangan rumah adat dapat berdampak hilangnya identitas budaya masyarakat setempat.Salah satu cara yang bisa dilakukan untuk melestarikan dan memperkenalkan rumah adat adalah denganmenggunakan Augmented Reality. Penggunaan augmented reality dianggap lebih interaktif dan menarik.Penelitian ini menggunakan metode prototype yang terdiri dari beberapa tahapan yaitu communication,quick plan and modeling quick design, constraction of prototype, development delivery and feedback.Hasil pengujian menggunakan metode black box, aplikasi dapat berjalan dengan lancar sesuai yangdiharapkan.
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI MEMBACA AKSARA BALI MENGGUNAKAN METODE GAME DEVELOPMENT LIFE CYCLE Made Dona Wahyu Aristana; I Gede Made Yudi Antara; Lalu Tata Linggiang Raisahid; Dewa Ayu Putri Wulandari; I Dewa Putu Gede Wiyata Putra
Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer Vol. 10 No. 4 (2024): JUTIK : Jurnal Teknologi Informasi dan Komputer, Edisi Desember 2024
Publisher : LPPM Universitas Dhyana Pura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36002/jutik.v10i4.3578

Abstract

Aksara Bali merupakan warisan budaya yang memiliki nilai sejarah yang adiluhung bagimasyarakat Bali. Aksara Bali sudah digunakan selama berabad-abad untuk menulis berbagai jenisdokumen. Kemampuan membaca aksara Bali menjadi salah satu perhatian utama, untuk melestarikandan mewariskan kepada generasi muda. Di era perkembangan teknologi saat ini minat generasi muda,khususnya siswa Sekolah Dasar untuk belajar aksara Bali semakin menurun. Hal itu disebabkan karenametode pembelajaran konvensional, cenderung kurang menarik dan tidak relevan untuk siswa yangsudah terbiasa dengan teknologi. Salah satu cara yang bisa dilakukan dengan pembelajaranmenggunakan game edukasi yang berfokus pada keterampilan siswa dalam membaca aksara Bali. Gameedukasi memberikan pendekatan yang lebih menarik dalam belajar membaca aksara Bali karenamenggabungkan unsur hiburan dan juga tantangan. Pengembangan game edukasi membaca aksara Balimenggunakan metode Game Development Life Cycle (GDLC) yang terdiri dari 6 (enam) tahapan, yaituInisiasi (Initiation), Pra-Produksi (Pre-Production), Produksi (Production), Pengujian (Testing), Beta,dan Rilis (Release). Berdasarkan hasil perhitungan pretest dan posttest menggunakan N-Gain yangmendapatkan nilai sebesar 0.6811. Dilihat dari pedoman kategori N-Gain menunjukkan kategori“Sedang”. Hasil perhitungan menggunakan SUS mendapatkan nilai sebesar 77. Berdasarkan skalapenilaian SUS berada di kategori “Baik” dan dapat diterima