Imroatus Sulthoniyah
Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya

Published : 3 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

Efektivitas Model Hybrid Learning dan Blended Learning Terhadap Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar Imroatus Sulthoniyah; Vina Nur Afianah; Kiki Rizkiatul Afifah; Siti Lailiyah
Jurnal Basicedu Vol 6, No 2 (2022): April Pages 1500- 3199
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/basicedu.v6i2.2379

Abstract

Tujuan dari penelitian ini ialah untuk mengetahui efektivitas model hybrid lerning dan blended learning terhadap motivasi belajar siswa kelas IV MI Al-Karim Surabaya. Penelitian ini menggunakan jenis penelitian kuantitatif. Sampel terdiri dari dua kelas yaitu kelas eksperimen yang diberikan perlakuan model hybrid learning dan kelas kontrol yang diberikan perlakuan dengan model blended learning. Penelitian ini dilakukan di kelas IV MI Al-Karim Surabaya. Teknik pengumpulan datanya dilakukan melalui penyebaran angket lewat google form. Teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis regresi linier berganda melalui aplikasi SPSS 22. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa model hybrid learning dan blended learning terbukti memberikan pengaruh yang positif terhadap motivasi belajar siswa di MI Al-Karim Surabaya. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan model hybrid learning dan blended learning efektif memberikan pengaruh positif terhadap motivasi belajar siswa sekolah dasar.
Strategi Guru SD; Optimalisasi Seesaw untuk Mengembangkan Keterampilan Berbicara dan Menulis Bahasa Inggris Siswa Imroatus Sulthoniyah; Wiwin Nur
At-Ta’dib: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Vol 2 No 02 (2025)
Publisher : Sekolah Tinggi Agama Islam Sabilul Muttaqin Mmojokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan strategi yang digunakan oleh guru sekolah dasar dalam memanfaatkan platform Seesaw guna meningkatkan keterampilan berbicara dan menulis bahasa Inggris siswa.Seesaw merupakan platform pembelajaran digital yang memungkinkan guru dan siswa berinteraksi melalui berbagai format media, seperti teks, audio, dan video. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif dengan pendekatan kualitatif untuk memperoleh gambaran mendalam mengenai penerapan Seesaw dalam proses pembelajaranData dikumpulkan melalui wawancara dengan guru, observasi penggunaan Seesaw di kelas, serta analisis tugas siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Seesawmemudahkan guru untuk memberikan umpan balik yang lebih cepat dan personal, meningkatkan partisipasi siswa, serta mendorong kreativitas mereka dalam berbicara dan menulis dalam bahasa Inggris. Dengan fitur seperti rekaman audio, video, dan komentar interaktif, siswa lebih percaya diri dalam menggunakan bahasa Inggris. Meskipun demikian, penelitian ini juga mengidentifikasi beberapa tantangan dalam implementasi Seesaw, seperti keterbatasan akses teknologi bagi beberapa siswa dan kebutuhan akan pelatihan tambahan bagi guru dalam mengoptimalkan fitur-fitur Seesaw. Oleh sebab itu, studi ini merekomendasikan adanya dukungan teknis yang lebih baik serta pelatihan yang berkelanjutan bagi guru untuk memaksimalkan pemanfaatan Seesaw dalam pembelajaran bahasa Inggris siswa sekolah dasar.
Science-gamification: Bentuk gamifikasi dan implementasi dalam pembelajaran IPA Hasna Latipah Sakinah; Aqilatun Ni'mah; Imroatus Sulthoniyah; Dita Arisona
Jurnal Kajian Pendidikan IPA Vol 5 No 1 (2025): Jurnal Kajian Pendidikan IPA
Publisher : Universitas Garut

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52434/jkpi.v5i1.42328

Abstract

Science-gamification: Forms of gamification and implementation in science learning. This study aims to identify and map the types of gamifications and their implementation in science education. Using the scoping review method, this research analyzed ten relevant scientific articles from various academic sources. The findings indicate that gamification in science learning can be classified into two main categories: application-based gamification and student activity-based gamification. Application-based gamification utilizes digital technologies such as mobile apps, interactive websites, and online quiz platforms to enhance student motivation and engagement. In contrast, student activity-based gamification relies on physical games, simulations, and active student participation in contextual and collaborative learning tasks. While both approaches show positive impacts on student involvement and conceptual understanding, each presents its own advantages and implementation challenges. This review provides a comprehensive overview of gamification trends and practices in science education and highlights opportunities for further research and the development of innovative gamified instructional strategies